Создание квеста - Страница 9 - Создание квестов и сюжета - AMK Team
Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

Как написать функцию для precondition в диалогах на то, что некоторая непись с определённым id жива и мертва?

примерно так

function check_npc_alive(sid)

local npc = level_object_by_sid (тут номер)

if npc ~= nil and npc:alive () == true then

return true

end

return false

end

Спасибо, но там не совсем то... Там НПС посылают в уже заданную точку, она прописана в all.spawn, а мне нужно отправлять НПС в любую точку, например к меченому.

Смотри скрипт amk_higeout.script

Всем привет.

привет, :D

Изменено пользователем меченый(стрелок)

tridognite

Ты квесты то делать умеешь?

Умею.

Ну вот и дерзай... :)

А если серьёзно, что ты подрозумевал под фразой

Объясниете, пожалуйста как создать новый сюжет.
?

Что именно ты хочешь сделать?

Дополнение, типа как у Дэна НС?

Изменено пользователем KOKC

Умею.

добавлено:

А если серьёзно, что ты подрозумевал под фразой ?

Что именно ты хочешь сделать?

Дополнение, типа как у Дэна НС?

Совершенно новый сюжет,привязаность к новым персонажам и локам.

Редактируй посты,у тебя уже есть предупреждение за дабл-постинг.ZVER

Изменено пользователем ZVER
дабл-постинг
Совершенно новый сюжет,привязаность к новым персонажам и локам.

Все, что ты хочешь сделать, делается не прогой, а своим мозгом. Придумываешь сюжет, а потом уже реализовываешь его с помощью доступных программ. Эти программы ты можешь посмотреть в теме Инструментарий для мододелов.

А ты что правда думал, что есть такая программа, которой говоришь, и она делает новый сюжет? :lol:

Каким образом можно сделать так чтоб после окончания диалога была надпись - больше ничего не знаю? А так же что б ветка диалога исчезла? (Для другова диалога)

Ну надо условие прописать в начале, не помню какое, и это.. последнюю фразу написать "Больше ничего не знаю" ))

Мой вопрос:

мододелы, кто может, распишите все операторы чтоли квеста, за что они отвечают, и что можно между ними вставить, а то тут только готовые квесты а обьясние только к некоторым операторам. Про диалоги можно написать некоторые усливия типа has_info и др, заодно как написать к ниму (условию) простенький скриптеГ, желательно тож с пояснениями. Про инфопоршни тоже можно рассказатью Ну все, буду оЧ благодарен.))

Извените за тупой вопрос, но как создать квест по убийству сталкера? Рылся в форуме, но не чего конкретного не нашел. А еще бы желательно заспавнить нового НПС, с определенным именем.

Рылся в форуме, но не чего конкретного не нашел.
Эх, плохо рылся :)

Ну для начала, нужно сделать диалоги и task (в game_tasks.xml)... А чтобы задание засчиталось при смерти "клиента", нужно ему прописать в логике:

on_death = death

[death]
on_info = {=killed_by_actor} %+инфопоршен%

То есть, если "клиент" скончался и скончался именно от рук ГГ, то выдать инфопоршен.

Инфопоршен прописать в task, в <infoportion_complete>инфопоршен</infoportion_complete>

А чтобы непися заспавнить, с уникальным именем, необходимо создать ему профиль в character_desc_*.xml. В "Ковыряемся в файлах" очень подробно всё расписано. И не раз. Если не разберёшься, пиши в личку - ближе к вечеру отвечу.

Не могу понять, как привязать однократное появление диалога к окончанию сюжетных квестов на определенной локации. Как выглядит скрипт на проверку выполненого квеста? Есть ли возможность взять прекондишн из тасков? Или такой диалог придется задействовать только как квест?

Через инфопоршен. А повнимательнее прочитать первую страницу данного раздела слабо?

Изменено пользователем quest
  • Согласен 1

Я сделал квесты у Лукаша, на уничтожение командиров Долга.

Убить Петренко. Начальника охраны. Воронина. Иванцова. Работает на ориг. сталкере 1.0004

Молодец. Только тут тема для вопросов как делать квесты - а не хвалится сделанным :) N6260

Можно ли сделать пути НПС не затрагивая all.spawn?

А то непись заспавнил, а пути хотел другие.

Обойтись без all.spawn нельзя. Но правка путей не требует новой игры. Изменения в файлах way_уровень.ltx вступают при загрузке, так что...

Эта информация есть в первом посте этой темы. Там как раз рассматривается подобный пример. Прочитай внимательней. Только там через диалог вызывается инфопоршин, а ты вызови его через поднятие предмета.

Обойтись без all.spawn нельзя. Но правка путей не требует новой игры. Изменения в файлах way_уровень.ltx вступают при загрузке, так что...

Просто вся фигня в том,что не могу декомпилировать народно соляночный all.spawn.

У кого-нибудь есть acdc для неё?

Юзал поиск,он мне постоянно ошибку выдаёт. :unsure:

Вот, acdc и Active Perl. Для того, чтобы ACDC заработал, необходимо установить Active Perl (файлы с раширением .pl, должны ассоциироваться с этой прогой). Затем распаковать содержимое архива acdc в желаемое место и в получившуюся папку acdc положить all.spawn. Батники для декомпиляции и компиляции, прилагаются. После компиляции, новый файл будет называться all.spawn_new. Для добавления в игру, у него надо будет убрать окончание _new.

Zeka1996Korneev, и к солянке тоже.

Изменено пользователем WAWKA

Это к солянке?

Если да,то спасибо.

Если нет,то всё равно спасибо. :grin2:

Изменено пользователем Zeka1996Korneev

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...