меченый(стрелок) 5 Опубликовано 4 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2009 (изменено) Как написать функцию для precondition в диалогах на то, что некоторая непись с определённым id жива и мертва? примерно так function check_npc_alive(sid) local npc = level_object_by_sid (тут номер) if npc ~= nil and npc:alive () == true then return true end return false end Спасибо, но там не совсем то... Там НПС посылают в уже заданную точку, она прописана в all.spawn, а мне нужно отправлять НПС в любую точку, например к меченому. Смотри скрипт amk_higeout.script Всем привет. привет, Изменено 4 Февраля 2009 пользователем меченый(стрелок) Ссылка на комментарий
tridognite 0 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 Объясниете, пожалуйста как создать новый сюжет. Одного дога мало, двух тоже, поэтому у нас три дога!!! Ссылка на комментарий
KOKC 0 Опубликовано 19 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2009 (изменено) tridognite Ты квесты то делать умеешь? Умею. Ну вот и дерзай... А если серьёзно, что ты подрозумевал под фразой Объясниете, пожалуйста как создать новый сюжет.? Что именно ты хочешь сделать? Дополнение, типа как у Дэна НС? Изменено 20 Февраля 2009 пользователем KOKC Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле. Ссылка на комментарий
tridognite 0 Опубликовано 22 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2009 (изменено) Умею. добавлено: А если серьёзно, что ты подрозумевал под фразой ? Что именно ты хочешь сделать? Дополнение, типа как у Дэна НС? Совершенно новый сюжет,привязаность к новым персонажам и локам. Редактируй посты,у тебя уже есть предупреждение за дабл-постинг.ZVER Изменено 22 Февраля 2009 пользователем ZVER дабл-постинг Одного дога мало, двух тоже, поэтому у нас три дога!!! Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 22 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2009 Совершенно новый сюжет,привязаность к новым персонажам и локам. Все, что ты хочешь сделать, делается не прогой, а своим мозгом. Придумываешь сюжет, а потом уже реализовываешь его с помощью доступных программ. Эти программы ты можешь посмотреть в теме Инструментарий для мододелов. А ты что правда думал, что есть такая программа, которой говоришь, и она делает новый сюжет? Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
SnOrK94 0 Опубликовано 24 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2009 Каким образом можно сделать так чтоб после окончания диалога была надпись - больше ничего не знаю? А так же что б ветка диалога исчезла? (Для другова диалога) Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 24 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2009 Ну надо условие прописать в начале, не помню какое, и это.. последнюю фразу написать "Больше ничего не знаю" )) Мой вопрос: мододелы, кто может, распишите все операторы чтоли квеста, за что они отвечают, и что можно между ними вставить, а то тут только готовые квесты а обьясние только к некоторым операторам. Про диалоги можно написать некоторые усливия типа has_info и др, заодно как написать к ниму (условию) простенький скриптеГ, желательно тож с пояснениями. Про инфопоршни тоже можно рассказатью Ну все, буду оЧ благодарен.)) ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
andrei636 0 Опубликовано 27 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2009 Извените за тупой вопрос, но как создать квест по убийству сталкера? Рылся в форуме, но не чего конкретного не нашел. А еще бы желательно заспавнить нового НПС, с определенным именем. Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 27 Февраля 2009 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2009 Рылся в форуме, но не чего конкретного не нашел.Эх, плохо рылся Ну для начала, нужно сделать диалоги и task (в game_tasks.xml)... А чтобы задание засчиталось при смерти "клиента", нужно ему прописать в логике: on_death = death [death] on_info = {=killed_by_actor} %+инфопоршен% То есть, если "клиент" скончался и скончался именно от рук ГГ, то выдать инфопоршен. Инфопоршен прописать в task, в <infoportion_complete>инфопоршен</infoportion_complete> А чтобы непися заспавнить, с уникальным именем, необходимо создать ему профиль в character_desc_*.xml. В "Ковыряемся в файлах" очень подробно всё расписано. И не раз. Если не разберёшься, пиши в личку - ближе к вечеру отвечу. Ссылка на комментарий
Stalker1977 1 Опубликовано 11 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2009 Не могу понять, как привязать однократное появление диалога к окончанию сюжетных квестов на определенной локации. Как выглядит скрипт на проверку выполненого квеста? Есть ли возможность взять прекондишн из тасков? Или такой диалог придется задействовать только как квест? Ссылка на рабочий acdc и сочинение на тему "Как я распаковал оллспавн" Ссылка на комментарий
quest 12 Опубликовано 11 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2009 (изменено) Через инфопоршен. А повнимательнее прочитать первую страницу данного раздела слабо? Изменено 11 Марта 2009 пользователем quest 1 Ссылка на комментарий
x386 0 Опубликовано 16 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2009 Я сделал квесты у Лукаша, на уничтожение командиров Долга. Убить Петренко. Начальника охраны. Воронина. Иванцова. Работает на ориг. сталкере 1.0004 Молодец. Только тут тема для вопросов как делать квесты - а не хвалится сделанным N6260 Ссылка на комментарий
Zeka1996Korneev 3 Опубликовано 27 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2009 Можно ли сделать пути НПС не затрагивая all.spawn? А то непись заспавнил, а пути хотел другие. Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 27 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2009 Обойтись без all.spawn нельзя. Но правка путей не требует новой игры. Изменения в файлах way_уровень.ltx вступают при загрузке, так что... Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 28 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 Эта информация есть в первом посте этой темы. Там как раз рассматривается подобный пример. Прочитай внимательней. Только там через диалог вызывается инфопоршин, а ты вызови его через поднятие предмета. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Zeka1996Korneev 3 Опубликовано 28 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 Обойтись без all.spawn нельзя. Но правка путей не требует новой игры. Изменения в файлах way_уровень.ltx вступают при загрузке, так что... Просто вся фигня в том,что не могу декомпилировать народно соляночный all.spawn. У кого-нибудь есть acdc для неё? Юзал поиск,он мне постоянно ошибку выдаёт. Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 28 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 ACDC для народной солянки, подходит из темы новых локаций (Костя выкладывал). Ссылка на комментарий
Zeka1996Korneev 3 Опубликовано 28 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 Ткните носом... Не могу найти... Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 28 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) Вот, acdc и Active Perl. Для того, чтобы ACDC заработал, необходимо установить Active Perl (файлы с раширением .pl, должны ассоциироваться с этой прогой). Затем распаковать содержимое архива acdc в желаемое место и в получившуюся папку acdc положить all.spawn. Батники для декомпиляции и компиляции, прилагаются. После компиляции, новый файл будет называться all.spawn_new. Для добавления в игру, у него надо будет убрать окончание _new. Zeka1996Korneev, и к солянке тоже. Изменено 28 Марта 2009 пользователем WAWKA Ссылка на комментарий
Zeka1996Korneev 3 Опубликовано 28 Марта 2009 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) Это к солянке? Если да,то спасибо. Если нет,то всё равно спасибо. Изменено 28 Марта 2009 пользователем Zeka1996Korneev Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти