ferrari314 3 Опубликовано 1 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2008 Все сделал, как вы сказали товарисчи, реакции - ноль. Ни колбасы не получил и куртки при мне остались. <dialog id="skupka_luta"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>lut_1</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>lut_2</text> <next>2</next> </phrase> <!--------------------разветвление-------------------> <!-------------2 ветка----------------> <phrase id="2"> <text>lut_banditki1</text> <next>21</next> </phrase> <phrase id="21"> <text>lut_banditki2</text> <next>22</next> <next>999</next> </phrase> <phrase id="22"> <preconditions>ferrrari.banditki_pro</preconditions> <text>lut_banditki3</text> <next>23</next> </phrase> <phrase id="23"> <text>lut_banditki4</text> <action>ferrari.banditki</action> <next>0</next> </phrase> <phrase id="999"> <text>lut_9999</text> <next>9999</next> </phrase> <phrase id="9999"> <text>lut_99999</text> <next>0</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> function banditki_pro() ferrari.have_item_namber("bandit_outfit",5) ~= false end function banditki(first_speaker, second_speaker) local item = "" local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end flamethrower.relocate_n_items_section(first_speaker, "bandit_outfit", "out", 5) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "kolbasa", "in") end Истина где-то рядом... Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 1 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2008 Все сделал, как вы сказали товарисчи, реакции - ноль. Ни колбасы не получил и куртки при мне остались. <dialog id="skupka_luta"> ... На проверку наличия попробуй ещё такую функцию: function banditki_pro(first_speaker, second_speaker) local actor, trader if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then actor = first_speaker trader = second_speaker else actor = second_speaker trader = first_speaker end local outfit = 0 actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()=="bandit_outfit" then outfit=outfit+1 end end, nil) if vodka>=5 then return true else return false end end Где 5 - это количество предметов. Выдача у тебя, вроде, правильно написана. Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
ferrari314 3 Опубликовано 1 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2008 Я наверное всех достал, но .... НИРАБОТАИТ Истина где-то рядом... Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 ай нид хелп. Делаю для ЧН квест Все как здесь написано. НО вот только инфопоршнь по активации не срабатывает.... в диалоге в смысле. вообще ноль реакции ни вылета, ни квеста.... Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
dan 6 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 ай нид хелп. Делаю для ЧН квест Все как здесь написано. НО вот только инфопоршнь по активации не срабатывает.... в диалоге в смысле. вообще ноль реакции ни вылета, ни квеста.... Чтобы понять что не так нужно видеть что ты сделал. А так из твоих слов не понятно. Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 Чтобы понять что не так нужно видеть что ты сделал. А так из твоих слов не понятно. кусок диалога <phrase id="0"> <text>scenic_begin_0</text> <give_info>scenic_begin</give_info> <next>100</next> </phrase> Инфопоршни <info_portion id="scenic_qwest_start"> <task>scenic_qwest</task> </info_portion> <info_portion id="scenic_qwest_toha"></info_portion> Сам квест <game_task id="scenic_qwest" prio="499"> <title>Узнать больше о Стрелке</title> <objective> <text>Найти Тоху</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>scenic_qwest_toha</infoportion_complete> </objective> </game_task> Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
dan 6 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 Ты даешь игроку инфопоршень "<give_info>scenic_begin</give_info>" А должен давать "<give_info>scenic_qwest_start</give_info>" <info_portion id="scenic_qwest_start"> <task>scenic_qwest</task> </info_portion> который инициирует задание <task>scenic_qwest</task> Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 Ты даешь игроку инфопоршень "<give_info>scenic_begin</give_info>" А должен давать "<give_info>scenic_qwest_start</give_info>" <info_portion id="scenic_qwest_start"> <task>scenic_qwest</task> </info_portion> который инициирует задание <task>scenic_qwest</task> НЕ тот кусок текста дал просто Даю <phrase id="9"> <text>scenic_begin_9</text> <give_info>scenic_qwest_start</give_info> </phrase> Вот а эффекта ноль. НАпоминаю это ЧН Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 Доктор(( я безнадежен???? Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
dan 6 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 НЕ тот кусок текста дал просто Даю <phrase id="9"> <text>scenic_begin_9</text> <give_info>scenic_qwest_start</give_info> </phrase> Вот а эффекта ноль. НАпоминаю это ЧН Сам код в таске еще раз. Полностью дай. Мне кажеться он у тебя не правилен должно быть нечто вот такое <game_task id="scenic_qwest"> <title>Узнать больше о Стрелке.</title> <objective> <text>Узнать больше о Стрелке.</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>scenic_qwest_toha</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Узнать больше о Стрелке.</text> <infoportion_complete>scenic_qwest_toha</infoportion_complete> </objective> </game_task> Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 С твоим таском такой же результат... Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
dan 6 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 С твоим таском такой же результат... Я так бегло глянул. Вроде ничего особо в этом плане не изменилось. Глянь ты точно выдаешь игроку инфопршень? Проверь так: Дай условие не показывать этот диалог если есть вот этот инфопоршень и если диалог не появился то значит инфопоршень выдан. Если же диалог появился вновь то тогда ты криво сам диалог составил или даешь не тот инфопоршень Полностью свой диалог покажи. Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 <dialog id="scenic_begin"> <dont_has_info>scenic_begin</dont_has_info> <has_info>mar_intro_talk_with_commander_2_done</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>scenic_begin_0</text> <give_info>scenic_qwest_start</give_info> <next>100</next> </phrase> <phrase id="100"> <text>scenic_begin_100</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>scenic_begin_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>scenic_begin_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>scenic_begin_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>scenic_begin_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>scenic_begin_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>scenic_begin_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>scenic_begin_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>scenic_begin_8</text> <give_info>scenic_begin</give_info> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>scenic_begin_9</text> <give_info>scenic_qwest_start</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> То что у меня сейчас. ща сделаю как ты сказал ифопоршн срабатывает првоерил кстатип роблемы с квестами не только у меня Я вообще еще новых квестов для ЧН не видел Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
dan 6 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 Попробуй так <dialog id="scenic_begin"> <dont_has_info>scenic_qwest_start</dont_has_info> <has_info>mar_intro_talk_with_commander_2_done</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>scenic_begin_0</text> <next>100</next> </phrase> <phrase id="100"> <text>scenic_begin_100</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>scenic_begin_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>scenic_begin_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>scenic_begin_3</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>scenic_begin_4</text> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>scenic_begin_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>scenic_begin_6</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>scenic_begin_7</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>scenic_begin_8</text> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>scenic_begin_9</text> <give_info>scenic_qwest_start</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 А разница? Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
dan 6 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 А разница? У тебя 2 раза выдается инфопоршень один и тот же+ ты даешь инфопоршень которго нет совсем"scenic_begin" Ты попробуй мой вариант. Если не получиться значит действительно что поменялось и так выдавать задания больше нельзя. Ну их в*** со своим ЧН небом. Ссылка на комментарий
sirwalrus 0 Опубликовано 15 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2008 Есть этот инфопоршнь. я им проверял что бы диалог не повторялся. Попробовал как ты. 0 результата Кровосос кровососу - друг, товарищ и КОРМ! Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 18 Октября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2008 Небольшая практика, по созданию магнитофона на кордоне, в подвале лагеря новичков, с двумя режимами работы - днём одну музыку крутит, ночью - другую (не всегда же только вопросы задавать, хочется и помочь - может и пригодится кому): Для работы, необходимы: - Небольшие навыки в правке конфигов\скриптов; - xRay SDK для ТЧ (можно и лайт версию. У кого Виста, с установленными обновками - последняя версия, 0.4, запускается без проблем и лишних телодвижений!); - Любой звуковой редактор\конвертер (у кого есть Nero, там уже имеется инструмент Wave Editor); - ACDC для AMK; 1. Распаковываем all.spawn, с помощью acdc и в самом низу, добавляем запись: [940] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = wawka_mayfuna position = -212.976898193359,-22.2855587005615,-127.408164978027 direction = 0,2.40000009536743,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 distance = 0.400000005960464 level_vertex_id = 41277 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\wawka\esc_mayfuna.ltx END ; cse_visual properties visual_name = equipments\mafon ; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Где: [940] - порядковый номер записи, ставьте следующей по счёту, после самой последней записи. Допустим, последняя запись, до вашего вмешательства, была под номером [931], тогда ставите [932]; name - название; cfg = scripts\wawka\esc_mayfuna.ltx - ссылка на файл логики, который будет находиться в gamedata\config\scripts\(и в моём случае)wawka\esc_mayfuna.ltx; pisition, direction, game_vertex_id и level_vertex_id - это координаты магнитофона. В данном практическом примере - он расположен в подвале, на тумбочке, у входа; После добавления, файл нужно запаковать обратно. С ним покончено. 2. В gamedata\config\scripts\wawka\, создаёте файл esc_mayfuna.ltx, и в нём пишете: [logic] active = ph_sound@day [ph_sound@day] snd = wawka_music_day on_info = {!is_day} ph_sound@night [ph_sound@night] snd = wawka_music_night on_info = {=is_day} ph_sound@day Где: snd = wawka_music_day - звуковая тема, играющая днём. snd = wawka_music_night - звуковая тема, играющая ночью. Сохраняем и закрываем. 3. Добавляем музыку. Создаём свою папку в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ (в моём случае, опять же) wawka\ и в ней создаём ещё две папки - day и night. Чтобы получилось: gamedata\sounds\characters_voice\scenario\wawka\day\ gamedata\sounds\characters_voice\scenario\wawka\night\ Можно и в другом пути - к примеру gamedata\sounds\wawka\day\ и gamedata\sounds\wawka\night\ - на ваше усмотрение. Но в этой практике, в том числе и ниже, записи основаны именно на моём расположении каталога с музыкой. Берёте желаемые композиции и с помощью аудио конвертера, переводите их в обычный PCM формат - .wave, с параметрами: 44100 khz, 16 бит, Моно. Помещаете их в каталог SDK, в папку rawdata\sounds\ (в имеющейся у меня версии SDK v.0.4 light, именно так) и открываете actor_editor, либо level_editor. Запускаете звуковой редактор и в левом окне, в секции Items, должны появиться ваши композиции. Сохраняете с параметрами (не окончательные - слышно хорошо, но и через потолок, на улице идёт звучане - можно по экспериментировать с цифрами): Min Dist = 6.00, Max Dist = 8.00, Max AI Dist = 0.00 и Base wolume = 1.0 (можно 1.5). Остальное - не трогать. Нажимаете OK и через некоторое время, закроется окошко звукового редактора, после чего, не выходя из каталога SDK, проследуйте в gamedata\sounds\ (Важно - кто не знает, для запуска SDK, необходимо в её каталог поместить распакованные ресурсы игры) и там увидете свои, уже готовые для добавления в игру, композиции. Раскидываете музыку по папкам day и night. Более подробное описание и уроки по работе с SDK - в теме Инструментария для мододелов, а FAQ по обработке звуков, в теме Mongolа и Mullerа - Sound Remake Mod. 4. Скрипты... В gamedata\scripts\, в файле sound_theme.script добавляете такую запись: ph_snd_themes["wawka_music_night"] = {"characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_1", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_2", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_3", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_4", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_5", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_6", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_7", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_8", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_9", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_10", "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_11" } ph_snd_themes["wawka_music_day"] = {"characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_1", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_2", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_3", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_4", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_5", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_6", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_7", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_8", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_9", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_10", "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_11" } Где: wawka_music_night и wawka_music_day - и есть названия тем, которые указаны в логике, в esc_mayfuna.ltx; wawka_music_1, wawka_music_2 и т.д. - названия композиций. characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\ - путь к звуковым файлам. Всё! Если всё сделано правильно, то при старте новой игры, в подвале услышите свои композиции. Днём будут играть одни, ночью - другие. Не обязательно добавлять именно по 11 композиций! Достаточно по 1-2. Чтобы не возникло каких либо последствий, сохраняйте резервные копии файлов, "участвовавших" в уроке... Ссылка на комментарий
Злой 0 Опубликовано 3 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2008 Помогите сделать квест я нуб и нифига квестов не делал дайте описание как делать. Вообще в моде я появился на Янтаре первый квест надо свалить с Янтаря как сделать? Ссылка на комментарий
Heilar.M 1 Опубликовано 9 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2008 Народ помогите пожалуйста, как правильно сделать что бы после выполнение квеста спавнились npc, скрипт у меня есть а надо толька правильно вставить функцию в диалог, но в это и проблема не знаю как правильно поставить где и между какими строками (а точней мне надо, что бы спавн происходил после выполнение квеста когда надо было командиру Свободы принести бронежилет военных) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти