Создание квеста - Страница 5 - Создание квестов и сюжета - AMK Team
Перейти к контенту

Создание квеста


Рекомендуемые сообщения

Все сделал, как вы сказали товарисчи, реакции - ноль. Ни колбасы не получил и куртки при мне остались.

<dialog id="skupka_luta">

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>lut_1</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>lut_2</text>

<next>2</next>

</phrase>

<!--------------------разветвление------------------->

<!-------------2 ветка---------------->

<phrase id="2">

<text>lut_banditki1</text>

<next>21</next>

</phrase>

<phrase id="21">

<text>lut_banditki2</text>

<next>22</next>

<next>999</next>

</phrase>

<phrase id="22">

<preconditions>ferrrari.banditki_pro</preconditions>

<text>lut_banditki3</text>

<next>23</next>

</phrase>

<phrase id="23">

<text>lut_banditki4</text>

<action>ferrari.banditki</action>

<next>0</next>

</phrase>

<phrase id="999">

<text>lut_9999</text>

<next>9999</next>

</phrase>

<phrase id="9999">

<text>lut_99999</text>

<next>0</next>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

 

function banditki_pro()

ferrari.have_item_namber("bandit_outfit",5) ~= false

end

 

function banditki(first_speaker, second_speaker)

local item = ""

local actor, trader

if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then

actor = first_speaker

trader = second_speaker

else

actor = second_speaker

trader = first_speaker

end

flamethrower.relocate_n_items_section(first_speaker, "bandit_outfit", "out", 5)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "kolbasa", "in")

end

Все сделал, как вы сказали товарисчи, реакции - ноль. Ни колбасы не получил и куртки при мне остались.

<dialog id="skupka_luta">

...

 

 

На проверку наличия попробуй ещё такую функцию:

function banditki_pro(first_speaker, second_speaker)

local actor, trader

if db.actor and db.actor:id() == first_speaker:id() then

actor = first_speaker

trader = second_speaker

else

actor = second_speaker

trader = first_speaker

end

 

local outfit = 0

actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()=="bandit_outfit" then outfit=outfit+1 end end, nil)

if vodka>=5 then

return true

else

return false

end

end

 

Где 5 - это количество предметов. Выдача у тебя, вроде, правильно написана.

ай нид хелп.

Делаю для ЧН квест

Все как здесь написано.

НО вот только инфопоршнь по активации не срабатывает.... в диалоге в смысле. вообще ноль реакции ни вылета, ни квеста....

ай нид хелп.

Делаю для ЧН квест

Все как здесь написано.

НО вот только инфопоршнь по активации не срабатывает.... в диалоге в смысле. вообще ноль реакции ни вылета, ни квеста....

 

Чтобы понять что не так нужно видеть что ты сделал. А так из твоих слов не понятно.

Чтобы понять что не так нужно видеть что ты сделал. А так из твоих слов не понятно.

 

кусок диалога

<phrase id="0">
                <text>scenic_begin_0</text>
                <give_info>scenic_begin</give_info>
                <next>100</next>    
            </phrase>

 

Инфопоршни

 

<info_portion id="scenic_qwest_start">
  <task>scenic_qwest</task>
  </info_portion>
  
  <info_portion id="scenic_qwest_toha"></info_portion>

 

Сам квест

 

<game_task id="scenic_qwest" prio="499">
    <title>Узнать больше о Стрелке</title>
    <objective>
      
      <text>Найти Тоху</text>
      <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
        <infoportion_complete>scenic_qwest_toha</infoportion_complete>
    </objective>
    
  </game_task>

Ты даешь игроку инфопоршень "<give_info>scenic_begin</give_info>"

 

А должен давать "<give_info>scenic_qwest_start</give_info>"

 

<info_portion id="scenic_qwest_start">

<task>scenic_qwest</task>

</info_portion>

 

который инициирует задание <task>scenic_qwest</task>

Ты даешь игроку инфопоршень "<give_info>scenic_begin</give_info>"

 

А должен давать "<give_info>scenic_qwest_start</give_info>"

 

<info_portion id="scenic_qwest_start">

<task>scenic_qwest</task>

</info_portion>

 

который инициирует задание <task>scenic_qwest</task>

НЕ тот кусок текста дал просто

Даю

 

<phrase id="9">

 

<text>scenic_begin_9</text>

<give_info>scenic_qwest_start</give_info>

</phrase>

 

 

Вот а эффекта ноль.

 

НАпоминаю это ЧН

НЕ тот кусок текста дал просто

Даю

 

<phrase id="9">

 

<text>scenic_begin_9</text>

<give_info>scenic_qwest_start</give_info>

</phrase>

 

 

Вот а эффекта ноль.

 

НАпоминаю это ЧН

 

Сам код в таске еще раз. Полностью дай. Мне кажеться он у тебя не правилен должно быть нечто вот такое

 

<game_task id="scenic_qwest">

<title>Узнать больше о Стрелке.</title>

<objective>

<text>Узнать больше о Стрелке.</text>

<icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>

<infoportion_complete>scenic_qwest_toha</infoportion_complete>

</objective>

<objective>

<text>Узнать больше о Стрелке.</text>

<infoportion_complete>scenic_qwest_toha</infoportion_complete>

</objective>

</game_task>

С твоим таском такой же результат...

 

 

Я так бегло глянул. Вроде ничего особо в этом плане не изменилось. Глянь ты точно выдаешь игроку инфопршень?

 

Проверь так:

 

Дай условие не показывать этот диалог если есть вот этот инфопоршень и если диалог не появился то значит инфопоршень выдан. Если же диалог появился вновь то тогда ты криво сам диалог составил или даешь не тот инфопоршень

Полностью свой диалог покажи.

    <dialog id="scenic_begin">
        <dont_has_info>scenic_begin</dont_has_info>
    <has_info>mar_intro_talk_with_commander_2_done</has_info>    
        <phrase_list>
            <phrase id="0">
                <text>scenic_begin_0</text>
                <give_info>scenic_qwest_start</give_info>
                <next>100</next>    
            </phrase>
            <phrase id="100">
                <text>scenic_begin_100</text>
                <next>1</next>    
            </phrase>
            <phrase id="1">
                <text>scenic_begin_1</text>
                <next>2</next>    
            </phrase>
            <phrase id="2">
                <text>scenic_begin_2</text>
                <next>3</next>    
            </phrase>
            <phrase id="3">
                <text>scenic_begin_3</text>
                <next>4</next>    
            </phrase>
            <phrase id="4">
                <text>scenic_begin_4</text>
                <next>5</next>    
            </phrase>
            <phrase id="5">
                <text>scenic_begin_5</text>
                <next>6</next>    
            </phrase>
            <phrase id="6">
                <text>scenic_begin_6</text>
                <next>7</next>    
            </phrase>
            <phrase id="7">
                <text>scenic_begin_7</text>
                <next>8</next>    
            </phrase>
            <phrase id="8">
                <text>scenic_begin_8</text>
                <give_info>scenic_begin</give_info>
                <next>9</next>
            </phrase>
            <phrase id="9">
                <text>scenic_begin_9</text>
                <give_info>scenic_qwest_start</give_info>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>

 

То что у меня сейчас. ща сделаю как ты сказал

 

ифопоршн срабатывает првоерил

 

кстатип роблемы с квестами не только у меня

Я вообще еще новых квестов для ЧН не видел

Попробуй так

<dialog id="scenic_begin">

<dont_has_info>scenic_qwest_start</dont_has_info>

<has_info>mar_intro_talk_with_commander_2_done</has_info>

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>scenic_begin_0</text>

<next>100</next>

</phrase>

<phrase id="100">

<text>scenic_begin_100</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>scenic_begin_1</text>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>scenic_begin_2</text>

<next>3</next>

</phrase>

<phrase id="3">

<text>scenic_begin_3</text>

<next>4</next>

</phrase>

<phrase id="4">

<text>scenic_begin_4</text>

<next>5</next>

</phrase>

<phrase id="5">

<text>scenic_begin_5</text>

<next>6</next>

</phrase>

<phrase id="6">

<text>scenic_begin_6</text>

<next>7</next>

</phrase>

<phrase id="7">

<text>scenic_begin_7</text>

<next>8</next>

</phrase>

<phrase id="8">

<text>scenic_begin_8</text>

<next>9</next>

</phrase>

<phrase id="9">

<text>scenic_begin_9</text>

<give_info>scenic_qwest_start</give_info>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

А разница?

 

 

У тебя 2 раза выдается инфопоршень один и тот же+ ты даешь инфопоршень которго нет совсем"scenic_begin"

 

Ты попробуй мой вариант. Если не получиться значит действительно что поменялось и так выдавать задания больше нельзя. Ну их в*** со своим ЧН небом.

Есть этот инфопоршнь. я им проверял что бы диалог не повторялся.

Попробовал как ты. 0 результата

Небольшая практика, по созданию магнитофона на кордоне, в подвале лагеря новичков, с двумя режимами работы - днём одну музыку крутит, ночью - другую (не всегда же только вопросы задавать, хочется и помочь - может и пригодится кому):

 

Для работы, необходимы:

- Небольшие навыки в правке конфигов\скриптов;

- xRay SDK для ТЧ (можно и лайт версию. У кого Виста, с установленными обновками - последняя версия, 0.4, запускается без проблем и лишних телодвижений!);

- Любой звуковой редактор\конвертер (у кого есть Nero, там уже имеется инструмент Wave Editor);

- ACDC для AMK;

 

1. Распаковываем all.spawn, с помощью acdc и в самом низу, добавляем запись:

[940]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = wawka_mayfuna
position = -212.976898193359,-22.2855587005615,-127.408164978027
direction = 0,2.40000009536743,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 59
distance = 0.400000005960464
level_vertex_id = 41277
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\wawka\esc_mayfuna.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = equipments\mafon

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

Где:

[940] - порядковый номер записи, ставьте следующей по счёту, после самой последней записи. Допустим, последняя запись, до вашего вмешательства, была под номером [931], тогда ставите [932];

name - название;

cfg = scripts\wawka\esc_mayfuna.ltx - ссылка на файл логики, который будет находиться в gamedata\config\scripts\(и в моём случае)wawka\esc_mayfuna.ltx;

pisition, direction, game_vertex_id и level_vertex_id - это координаты магнитофона. В данном практическом примере - он расположен в подвале, на тумбочке, у входа;

После добавления, файл нужно запаковать обратно. С ним покончено.

 

2. В gamedata\config\scripts\wawka\, создаёте файл esc_mayfuna.ltx, и в нём пишете:

[logic]
active = ph_sound@day

[ph_sound@day]
snd = wawka_music_day
on_info = {!is_day} ph_sound@night

[ph_sound@night]
snd = wawka_music_night
on_info = {=is_day} ph_sound@day

Где:

snd = wawka_music_day - звуковая тема, играющая днём.

snd = wawka_music_night - звуковая тема, играющая ночью.

Сохраняем и закрываем.

 

3. Добавляем музыку. Создаём свою папку в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ (в моём случае, опять же) wawka\ и в ней создаём ещё две папки - day и night. Чтобы получилось:

gamedata\sounds\characters_voice\scenario\wawka\day\

gamedata\sounds\characters_voice\scenario\wawka\night\

Можно и в другом пути - к примеру gamedata\sounds\wawka\day\ и gamedata\sounds\wawka\night\ - на ваше усмотрение. Но в этой практике, в том числе и ниже, записи основаны именно на моём расположении каталога с музыкой.

 

Берёте желаемые композиции и с помощью аудио конвертера, переводите их в обычный PCM формат - .wave, с параметрами: 44100 khz, 16 бит, Моно.

Помещаете их в каталог SDK, в папку rawdata\sounds\ (в имеющейся у меня версии SDK v.0.4 light, именно так) и открываете actor_editor, либо level_editor. Запускаете звуковой редактор и в левом окне, в секции Items, должны появиться ваши композиции. Сохраняете с параметрами (не окончательные - слышно хорошо, но и через потолок, на улице идёт звучане - можно по экспериментировать с цифрами): Min Dist = 6.00, Max Dist = 8.00, Max AI Dist = 0.00 и Base wolume = 1.0 (можно 1.5). Остальное - не трогать.

Нажимаете OK и через некоторое время, закроется окошко звукового редактора, после чего, не выходя из каталога SDK, проследуйте в gamedata\sounds\ (Важно - кто не знает, для запуска SDK, необходимо в её каталог поместить распакованные ресурсы игры) и там увидете свои, уже готовые для добавления в игру, композиции. Раскидываете музыку по папкам day и night. Более подробное описание и уроки по работе с SDK - в теме Инструментария для мододелов, а FAQ по обработке звуков, в теме Mongolа и Mullerа - Sound Remake Mod.

 

4. Скрипты... В gamedata\scripts\, в файле sound_theme.script добавляете такую запись:

ph_snd_themes["wawka_music_night"] = {"characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_1",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_2",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_3",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_4",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_5",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_6",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_7",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_8",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_9",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_10",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\night\\wawka_music_11"
                                    }

ph_snd_themes["wawka_music_day"] = {"characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_1",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_2",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_3",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_4",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_5",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_6",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_7",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_8",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_9",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_10",
                                    "characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\wawka_music_11"
                                    }

Где:

wawka_music_night и wawka_music_day - и есть названия тем, которые указаны в логике, в esc_mayfuna.ltx;

wawka_music_1, wawka_music_2 и т.д. - названия композиций.

characters_voice\\scenario\\wawka\\day\\ - путь к звуковым файлам.

Всё!

Если всё сделано правильно, то при старте новой игры, в подвале услышите свои композиции. Днём будут играть одни, ночью - другие. Не обязательно добавлять именно по 11 композиций! Достаточно по 1-2.

Чтобы не возникло каких либо последствий, сохраняйте резервные копии файлов, "участвовавших" в уроке...

Помогите сделать квест я нуб и нифига квестов не делал дайте описание как делать. Вообще в моде я появился на Янтаре первый квест надо свалить с Янтаря как сделать?

Народ помогите пожалуйста, как правильно сделать что бы после выполнение квеста спавнились npc, скрипт у меня есть а надо толька правильно вставить функцию в диалог, но в это и проблема не знаю как правильно поставить где и между какими строками (а точней мне надо, что бы спавн происходил после выполнение квеста когда надо было командиру Свободы принести бронежилет военных) :)

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...