нерон 0 Опубликовано 25 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2016 нет-пакетом при скриптовом создании непися(это видимо тот вариант, что тебе нужен). Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 (изменено) @нерон Всего 7 постов на форуме, и сразу быка за рога: задать story_id при скриптовом спавне - не самая простая задача... Значится так: найди и скачай модуль для работы с нет-пакетами от Artos'а, там в редми к нему есть описание работы с абстрактной частью нет-пакета, что как раз и позволяет задать story_id. Изучи и пробуй. Еще стоит глянуть этот пост из ковырялки ТЧ... Изменено 26 Марта 2016 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
нерон 0 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 Буду пробовать . Ссылка на комментарий
Egor4ikModMaker 8 Опубликовано 2 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2016 (изменено) Помогите сделать переход на второй диалог(о том.что я нашел арт "поискал"...) он появляется сразу,а надо только после выполнения задания(после того,как арт в рюкзаке гг.) .(к слову я его чуть не доработал, там не засчитывается графа(пробел- точка такая) упс как объяснить) - 1)найти арт - 2)принести арт и вот первое,даже если арт в рюкзаке гг не робит.(помогите и с этим.)(это в пда не засчитывается.) Стабильно работает,просто не доделал.(вылетов нет.) помогите доделать пж. буду благодарен. http://rghost.ru/6J4R6DPKh Изменено 2 Апреля 2016 пользователем Хемуль36рус Завуалированный мат Добавлено Хемуль36рус, 2 Апреля 2016 2.0 [Eger.Overkill] // Ⓐ // Eкьюалити / Uнити // ☮ "Burn the rich // eat the rich" О себе : Какой-то Ноунэйм с олд форума , заядлый нарушитель общественного порядка и правил , рецидивист. Ссылка на комментарий
serega125633 0 Опубликовано 9 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2016 Добрый день(ну или что у вас там), подскажите пожалуйста как создать в Сталкер Зов Припяти, квест, задачей которого будет разговор с определенным НПС. Для примера: ГГ при старте на ПДА приходит сообщение, в котором написано что ГГ надо о кое чем переговорить с Бородой. При окончании разговора квест завершается. Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 9 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2016 @serega125633 Ну как то так: выдаешь инфо-порцию, которая запускает задание, в задании(task) устанавливаешь метку на объект задания(Борода), в нужном диалоге Бороды прописываешь через прекондишн с ранее выданной инфо-порцией доступность нужной ветки диалога, в конце ветки диалога выдаешь другую инфо-порцию, которая будет завершать задание. 1 Ссылка на комментарий
serega125633 0 Опубликовано 10 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2016 (изменено) Подскажите пожалуйста, как сделать что бы диалог появлялся только один раз. Вот почитай, очень познавательно. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._Создание диалогов Изменено 10 Апреля 2016 пользователем Хемуль36рус Ссылка на комментарий
serega125633 0 Опубликовано 10 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2016 Можно поподробнее, там как раз ничего не написано. Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 10 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2016 (изменено) @serega125633, написано: <dialog id="escape_trader_talk_info"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> Здесь tutorial_end - это инфопоршн, при котором диалог становится доступным. Если этого инфопоршна нет, диалог недоступен - то есть при "разговоре" с NPC этого диалога не будет. Есть тут правда, ещё и функция, но инфопоршна более чем достаточно для того, чтобы диалог появлялся "только один раз". Уточнение - лучше для этой цели использовать такое условие: <dont_has_info>tutorial_end</dont_has_info> То есть, диалог доступен, пока не получен инфопоршн tutorial_end. Как только он будет получен (например, как раз в этом диалоге), то диалог станет недоступным. Изменено 10 Апреля 2016 пользователем =VENOM= 1 Ссылка на комментарий
serega125633 0 Опубликовано 10 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2016 (изменено) Подскажите пожалуйста, как сделать что бы квест выдавался в начале игры, я так и не разобрался. Вроде надо в файле zat_b101_logic.ltx вписывать в секцию [sr_idle] что то типа: =give_task(test_kvest) Но почему не работает я так и не понял, объясните пожалуйста попонятнее. @=VENOM=, Понятно, просто меня смутила вот это фраза: Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже. Изменено 11 Апреля 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
нерон 0 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 (изменено) Вай, вай... Что-ж Вы так жестоко-то? Это ради одного квеста НА КАЖДОМ апдейте тормошить инвентарь и т.д.? Может лучше воспользоваться ф-цией on_item_take(из bind_stalker.script) ? Которая будет срабатывать только при появлении в инвентаре предметов, что происходит значительно реже, чем апдейт актора... Ну допустим документов для квеста 3 и для каждого своя секция в конфиге. В on_item_take проверяем наличие предметов с этими секциями, как появятся все 3 - запускаем квест, а дальнейшую проверку отсекаем инфо-порцией, которая будет квест запускать. Имеется ввиду эта функция function actor_binder:on_item_take (obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_take_item (obj, self.object) end А как ее можно прописать в скрипте? Реализовать в игре? Изменено 15 Апреля 2016 пользователем нерон Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 15 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 @нерон, function actor_binder:on_item_take (obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_take_item (obj, self.object) local sect = obj:section() if sect == "document_1" then -- тут что-то делаем elseif sect == "document_2" then -- тут что-то делаем -- и т.д. end end Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) А как ее можно прописать в скрипте? Реализовать в игре? Ф-ция on_item_take (obj) уже прописана в классе actor_binder в файле bind_stalker.script. Выше, naxac уже показал как добавить в эту ф-цию свой функционал. Главное, не трогать то, что уже есть в этой ф-ции - оно нужно движку и другим скриптам игры... Изменено 16 Апреля 2016 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
DrowMan 0 Опубликовано 13 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2016 Здравствуйте, не знал куда написать... но в конфигах квестов (confic/misc/tm_...) есть строчки типа: reward_money = {~50} 500, {~50}, 750, 1000. Что означает {~50}? Почему денежные суммы перечислены через запятую? P. S.Чистое Небо. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 13 Мая 2016 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2016 (изменено) @DrowMan, это вероятность. Т.е. с вероятностью 50% ты получишь 500, если вероятность не сработала, то проверяется следующая: опять 50% - сработает - получишь 750, нет - 1000. Получается, вероятности выдачи денег: 500 - 50%, 750 - 25%, 1000 - 25%. Изменено 13 Мая 2016 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 30 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2016 (изменено) Есть ли функция проверки нескольких предметов (Одинаковых, допустим 5 аптечек [medkit]), и, если все предметы в наличии, то выдача инфопоршня? Это для квеста само собой, то есть функция будет засунута в function_complete. Где помимо выполнения подзадания/задания на наличие предметов, тайком будет выдан инфопоршень, который активирует некоторые другие события. Изменено 30 Июня 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2016 (изменено) @HellRatz, хвосты собаки на Кордоне - пять штук. Квест у Шустрого. По-ходу я, что то из мода вспомнил. А было ли это в оригинале ТЧ? Изменено 30 Июня 2016 пользователем Дизель Добавлено HellRatz, 30 Июня 2016 Не было. В escape_dialog.script ничего связанного с хвостами нет. Добавлено Expropriator, 30 Июня 2016 Например в ОП-2 есть квест у Толика на 5 собачьих хвостов. Встречаются в модах подобные квесты часто. А вообще, эти пять хвостов пошли походу из солянки. Я уже и не помню, от куда. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 @HellRatz, если хочешь проверку делать именно через function_complete, то посмотри как это сделано в солянке, в скрипте amk_utils. Функция inventory_search проверяет кол-во предметов в инвентаре и создает кэш, куда записывается отслеживаемая секция предмета и количество - это нужно для того, чтобы постоянно не перебирался инвентарь актера для проверки, не появилось ли нужное количество предметов. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
HellRatz 2 873 Опубликовано 3 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 А как выводится список доступных квестов в диалоге? Ну вот спрашивает ГГ: "есть что для меня?" и ему отвечают списком заданий, который убираются/добаляются по мере прохождения. Как это сделано? Не нашел. Платформа ТЧ. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 3 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) @HellRatz, ты про циклические задания, типа принеси хвостов-копыт, или про сюжетные? Если про первые, то это в дебрях task_manager.script, а если про вторые, то это в диалогах. Они в этом случае ограничены инфопоршнями. Ну вот, например, первый попавшийся: <dialog id="emb_sak1"> <has_info>embt_sak1_start</has_info> <dont_has_info>embt_sak1_have</dont_has_info> <phrase_list> Этот диалог станет доступным только при наличии "embt_sak1_start" и отсутствии "embt_sak1_have". Вместо инфопоршней могут использоваться скриптовые функции, для ограничения. Изменено 3 Июля 2016 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти