Sin! 71 Опубликовано 6 Октября 2009 (изменено) Killer's Dream Mod 2.0 Описание мода:Данный мод добавляет в игру новое оружие с новыми анимациями.Версия игры: Сталкер ЧН 1.5.07, 1.5.10.Автор мода:Sin!Размер: 140 Мб Данный мод добавляет в игру новое оружие и изменяет многое из оригинального.Изменения: 1. Заменены модели стандартного оружия: Изменено 1 Апреля 2012 пользователем Sin! 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sin! 71 Опубликовано 30 Сентября 2010 Чебуратор, могу и сразу дать спавнер в рабочем виде. Закинуть в patches. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sin! 71 Опубликовано 2 Октября 2010 Ярослав, если посмотришь в шапку, данный мод предназначен для ЧН, а не ЗП, поэтому вопросы относительно проблем работоспособности в ЗП логичнее задавать в тамошней оружейной теме. P.S. По логу похоже на отсутствие файла wpn_hand_ak74_hud_animation.omf в ЗПшной геймдате... P.P.S. [PROTOTYPE], действительно, смотреть нужно внимательнее, и, желательно, в последней версии . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sin! 71 Опубликовано 1 Апреля 2012 Quick Grenades for KDM 2.0 Для всех любителей закидывать противников гранатами доступно небольшое дополнение, после установки которого бросок гранаты вы сможете производить одним нажатием кнопки. Посмотреть, как это работает, можно на следующем . Да, снято оно в ЗП, но принцип абсолютно тот же. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Sin! 71 Опубликовано 22 Декабря 2012 (изменено) Заканчивается 2012-й год. Пожалуй, самое время оглянуться назад и подвести итоги эпопеи, длившейся 4 года, тем более, что и конец света тут уже не за горами... Вероятно, начать надо с того, что в модмейкинг сталкера я пришел в 2008-м году, после релиза ЧН, известного своей нестабильностью. Просто искал на форумах информацию по лечению одного критического бага, попутно почитал о внутренней структуре игрушки, заинтересовался... Так и поехало. Соответственно, работать я начал именно с ЧН, который так и остается моей самой любимой частью трилогии до сих пор, как ни странно. С ТЧ я начал связываться гораздо позже, наработки там носили `эпизодический` характер, никаких более-менее серьезных проектов мной в нем начато не было. Почему? Не знаю, не пошло как-то... Возможно, свою роль сыграло и то, что модмейкингом там занимались многие (да и сейчас число тех модмейкеров, кто предпочитает `классический` ТЧ, достаточно велико), и к тому времени очень многое было изучено, а я ходить по протоптанным дорожкам не очень люблю. Сначала разбирался с оружейной системой в ЧН (это, как известно, одна из тех частей, которые серьезно изменились в ЧН по сравнению с ТЧ); очень быстро мне удалось найти способ заставить более-менее нормально работать худовые модели из ТЧ в ЧН, но использовать его для массового переноса я не стал, очень уж нудно было настраивать прицеливание для всего и сразу; других желающих это делать не нашлось, хотя алгоритм переноса и был выложен на всеобщее обозрение, затем заинтересовался и другими областями. (хотя это и не совсем точно, перед оружейными делами я немного поиграл с Level Editor`om в плане работы с мультиплеерными картами, но это совсем другая история...). Изначально делал просто отдельные экземпляры оружия, выкладывая их в оружейку ЧН, тему на форуме АМК, ныне канувшую в Лету (а жаль, оттуда можно было бы и сегодня почерпнуть новичкам много достаточно интересной информации), затем кто-то посоветовал объединить всё сделанное хозяйство в один пак. Так и появилась первая версия первого KDM, которая увидела свет где-то в начале осени 2009-го года, и которую теперь уже не найти нигде. Несмотря на очевидную дубоватость анимаций (анимированием я до этого не занимался, да и из милкшейпа выжать что-то большее проблематично), она была встречена очень неплохо. Причина была одна - почти никто толком не умел тогда работать с ЧН, не понимал особенности его оружейной системы, поэтому и работ было очень мало. Затем, с интервалами в месяц, выходят версии v1.01 (в ридми датирована Oct 2009) и v1.02 (Nov 2009). Сразу после выхода v1.02 были начаты работы над v1.03, и к марту 2010-го года данная версия была полностью готова к релизу. Но версии v1.02 было суждено стать долгожителем. Неожиданно появились новые идеи, а также стало понятно, что путь, по которому идет развитие, не совсем верный. Было решено `забыть` про полностью готовый v1.03, пересобрать весь мод, структурировав его внутренности и сильно разбавив его новым контентом. Кроме того, было начато постепенное освоение пакета анимирования Maya. Естественно, сохранять номер версии v1.03 было бы глупо, равно как и инкремент его до v1.04 не отразил бы масштаб изменений. Поэтому, после недолгих раздумий, было решено, не мудрствуя лукаво, назвать новую версию KDM2.0. Пересборка и доработка продолжались до ноября 2010-го года. Далеко не всё из линейки 1.хх осталось в неизменном виде в KDM2.0. Что-то было переделано, а что-то (как, например, FAMAS F1, который был только введен в версии v1.03) вовсе выброшено. Работа над модом несколько раз останавливалась, но, все-таки, через некоторое время продолжалась вновь. И вот, спустя год, после выхода KDM v1.02 вышла совершенно новая версия, KDM2.0. Да, опять же, она была не идеальна, во некоторых местах её преследовали `детские болезни` линейки v1.xx, такие как, например, не совсем точная настройка прицеливания (конфигуратора тогда не было и в помине) и дубоватые анимации. Но в целом она была на голову выше версий линейки 1.хх. Кроме того, в ней был ряд нововведений, таких как `защита для дураков` (именно `для`, а не `от` ; было решено её сделать из-за того, что темы многих модов были буквально завалены жалобами юзеров с `шаловливыми ручками`; анализировать и использовать в своих целях содержимое мода она ничуть не мешала, а вот чтобы запустить мод с измененными файлами, надо было немного постараться, что для неопытного модмейкера было проблематично), использование единого db-архива для контента мода(ускорило загрузку игры в разы, по крайней мере на моей системе) и инсталлятор. Кроме того, почти весь этот арсенал был добавлен в сетевую игру. Что интересно, других сколько бы-то ни было серьезных оружейных модов или паков (кроме Gosuke Weapon Mod, который появился раньше первого KDMa) на ЧН и ЗП в то время не появилось. Вообще. Arsenal Mod, который тоже начал разрабатываться раньше самого первого релиза KDM`а, да так и заглохший из-за переоценки сил автором, не в счет - совместимость преальфы с чем-либо стремится к нулю. Стоит ли говорить, что содержимое мода стало активно расхватываться всеми желающими в моды на ЗП и ЧН. Да, оно далеко не идеально, и по сравнению с модами, которые находятся в разработке на данный момент, многое выглядит топорно. Но тут уж два варианта было - либо использовать то, что есть, либо плюнуть на изменение в своих модах оружейной системы вообще. Какой выбрать - каждый решал сам. После выхода KDM2.0 я решил, что пока хватит заниматься оружием. Я ушел на некоторое время в мультиплеер сталкера, где стал автором и соавтором некоторых интересных разработок. Но где-то ближе к весне 2011-го меня потянуло на оружие вновь. Почему? Да просто, захотелось сделать наконец оружейный мод так, чтобы мне в нем нравилось ВСЁ. Наработки KDMa было решено выбросить полностью, и делать на Зов Припяти только ради собственного удовольствия, не привлекая особого внимания к процессу разработки. Естественно, раз от старого доброго KDM в новом моде ничего не оставалось (даже из тех, кто напрямую участвовал в разработке KDM, остались только я и [PROTOTYPE]), то и старое название оставлять смысла не было совсем. После недолгих раздумий решено было остановиться на GWR - Global Weapon Replacer. Разработка началась, и с перерывами продолжалась до настоящего времени. Первым делом, была введена новая систематизация ресурсов мода, ибо работать с той, которая была использована в KDM2.0, на последних стадиях разработки стало просто неудобно. Анимирование оружия проводилось до того момента, пока анимация не переставала удовлетворять меня полностью. В случае, если в какой-то момент я понимал, что все-таки это не то, чего хотелось бы - она возвращалась на доработку. В определенный момент мне, конечно же, пришлось снова вернуться к ручному конфигурированию параметров положения на экране худового оружия. Я прекрасно знал, что это - удовольствие ниже среднего, но на этот раз необходимость `угадывания` идеальных, с моей точки зрения, параметров с обязательным перезапуском игры достала... Было решено слегка автоматизировать этот процесс, что привело к созданию прекрасно известной всем оружейникам утилиты. Да, сделано было много, а еще больше осталось в проектах. Но, к сожалению, все, что имеет начало, имеет и конец. Мод является частью игры, кастомизирующей воззрения автора, без неё он не имеет никакого смысла. И история игры, начавшаяся задолго до релиза её первой части в 2007-м году, к сожалению (а, может быть, и к счастью... кто знает, сколько ещё человеко-часов рабочего времени было бы потрачено на неё людьми со всего мира в противном случае), исключением из правила не является, она тоже конечна. Начало конца десятилетнего владычествования сталкера в умах геймеров со всего мира начало намечаться еще в 2010-м году. После ужасно нестабильного, требовательного к ресурсам и во многом линейного Чистого Неба был выпущен Зов Припяти. В нем разработчики буквально вылизали синглплеерную часть, исправили ситуацию с линейностью, многократно улучшили стабильность движка и оптимизировали производительность игры. Но что вышло в результате попытки сделать-таки `тот самый сталкер`? Игра получилась очень короткой. Графика ухудшилась по сравнению с тем же ЧН. Львиная доля ресурсов была тупо скопирована из ЧН (в который многие попали из еще более ранних сборок). А смотреть на калаш черт знает какого года моделлинга, фактически не изменяющийся третью часть подряд... Это надоедает, скажем так. Да, сама по себе игра вышла удачной, она заставила вновь обратить внимание игроков и модмейкеров на серию сталкера. Но она вышла слишком поздно... Движок со своими многолетними наслоениями кода, написанного, фактически, разными командами, с большим трудом мог конкурировать со своими более современными собратьями. Кроме того, здравый смысл подсказывает, что добрая половина его кода пестрела комментариями `эту строку не трогать! я не знаю как, но оно работает`. После небольшого пострелизного подъема, почувствовав закат серии, сообщество стало редеть и нубеть. Зубры модмейкинга стали уходить, а их места занимали люди несколько другого уровня... После послужившего новым импульсом к поднятию интереса масс объявления о начале разработки второй части сталкера (естественно, на новом движке) ситуация на некоторое время исправилась... Если можно так сказать, конечно. Я бы сказал, что произошла `заморозка` коммьнити. На протяжении всей истории разработки игры коммьюнити, как известно, подпитывалось слухами о скором выходе и редкими `сливами` билдов, которые были совершенно необходимы для удержания игры в поле зрения его членов. Но выйти второй части было не суждено. Слухи об этом оказались реальностью, и с начала 2012-го года люди стали покидать сообщество с еще большей скоростью, чем было раньше. Это всё вполне объяснимо. Десятый раз проходить уровень, выученный наизусть - это далеко не для всех... Да, некоторым нравится, но большинство предпочтет пройти 10 новых игр. Работать с фактически устаревшим движком в качестве хобби - тоже радости мало. Мультиплеер? Глючность и дырявость движка (породившие, в том числе, огромное число читеров) начисто отбивают желание играть у большей части игроков. Так что текущее состояние сообщества вполне закономерно. Из стариков остались только `истинные ценители` игры, которых она серьезно зацепила, и отпустить никак не может. Есть некоторое количество новичков, которые вряд ли когда-нибудь поднимутся до уровня прежних гуру, даже несмотря на обширную базу накопленных знаний об игре. На данный момент мы видим эпоху заката некогда крайне популярной игры. Нет, сразу она не умрет. Ореол былого величия заставит её агонизировать, долго и мучительно. Наверняка будут возникать периоды, когда будет казаться, что дела идут на поправку, что сообщество получило приток свежих сил, но... Огонь, как известно, не может гореть без дров. А дрова во вселенную сталкера в достаточном количестве уже вряд ли завезут. Что касается GWR, то его эта тенденция не минула тоже. Времени у меня стало не хватать, в связи с чем разработка мода была фактически прекращена несколько месяцев назад. Но время - это не самое главное здесь, в конце-концов, если бы я действительно хотел - я бы его выкроил, как выкраивал уже не раз во времена разработки KDM. Тут дело в другом. Сталкер во мне ушел куда-то глубоко, отправился за хабаром в глубины души, а назад не вернулся... Говоря по-русски, банально пропало желание что-либо делать еще с ним. Да и для кого делать? Для себя? Почему нет - смотреть в предыдущих предложениях. Для коммьюнити? Из игроков там остались, в основном, те, которым на оружейные навороты (а именно замена оружия и добавление в оружейную систему ранее не существовавших элементов и есть цель создания мода), в общем-то, чуть менее, чем совершенно плевать. Сталкер им нравится совершенно за другое. Делать для класса игроков, называемого `школота`? Да, этих товарищей всегда и везде в относительном достатке, но вот для них что-либо делать желания нет совершенно никакого, и причина этого, думаю, очевидна. Соревноваться с другими оружейными модами, которых в последнее время стало достаточно много, показывать всем, что я могу делать лучше, либо соревноваться с ними ради самого процесса соревнования? Во-первых, непонятно, в чем, собственно, соревноваться, каков критерий? Во-вторых, как известно, у каждого человека - свои тараканы в голове. Я про субъективность всех оценок. То, что нравится одному, категорически не понравится другому, всем не угодишь, а то, что ты, разработчик, считаешь идеальным, с точки зрения остальных игроков может оказаться наиболее несбалансированным решением. Так что же, бороться за наибольшее число игроков из стремительно редеющего коммьнити? Смешно. Наверно, если уж если сам не закончу GWR, то не стоит хоронить наработки на жестком диске, где они проживут не дольше, чем до первого форматирования. По крайней мере никогда не понимал тех, кто так решает, в полном соответствии с принципом `собаки на сене`. Если не в силах ты, то, может, стоит попытаться кому-то другому, более сильному и способному? Хотя зачастую у тех, кто уходит, не оставляя ничего в память о себе, на самом деле ничего, кроме словесных обещаний, и нет. К счастью, про меня, вероятно, так сказать нельзя. Даже текущих наработок при грамотной обработке их и подаче хватило бы на неплохой такой оружейный аддон... Да, впрочем, что я рассказываю? Все желающие могут убедиться в этом сами, просто скачав соответствующий пакет. Дорабатываться и развиваться эта сборка мной больше НЕ будет. Все желающие могут сами попробовать это сделать, ставить противоотладочные и антираспаковочные штучки нет ни желания, ни времени... Да и ни к чему это. На этом хотелось бы попрощаться со всеми, а также поздравить всех с наступающим Новым, 2013-м, Годом и пожелать в нем счастья и успехов. И да минуют всех вас аномалии . Даст бог - еще увидимся на просторах Сети, но это будет уже совсем другая история... P.S. Да, интересное получилось сочетание в статейке... Поздравление, анализ произошедшего за последнее время, да еще и релиз наработок... Ну что же, будем считать это новогодним подарком от меня, а также от тех, кто мне помогал в разработке. Sin!, Dec 2012 Изменено 22 Декабря 2012 пользователем monk Убрал под спойлер. monk 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение