Kirag 39 Опубликовано 21 Сентября 2010 1. Открываем/импортируем мировую модель. 2. Ставим - все равно куда - ни к чему не привязанную кость, кубик, сфера - в общем то, что будет меткой. Размер - так, чтоб было видно, но не закрывало саму модель. Выделяем, если вдруг не выделено. 3. Включаем режим Move, параметр Absolute. 4. В окошечках X, Y, Z ставим цифры и жмем кнопку Move рядом, смотрим куда сместилась наша метка. Какие именно цифры ставить - глазомер в помощь. 5. Пункт 4 повторяем, пока метка не попадет, куда надо - например, на конец ствола, если подбираем координату партикла вспышки. 6. Переносим получившиеся в окошках цифры в конфиг. У координаты по оси Z меняем знак (если в милке с минусом - ставим в конфиге с плюсом и наоборот), по Y - как есть, X с вероятностью 99% будет 0, но по идее знак тоже должен остаться как есть. 7. Результаты всего этого шаманства в Милке НЕ сохраняем - в конфиге они уже есть, а больше они и не понадобятся. P.S. К сожалению, на координаты партиклов в ХУД модели эта халява не распространяется - там вообще непонятно, к чему партиклы привязаны В Милке: 1. Открываешь модель с исходной анимацией. Выделяешь нужные кости (если галочка Animate->Operate On Selected Joints Only включена, если нет - подействует на все кости, сам смотри, что надо) 2. Выбираешь нужный кадр, Animate->Copy Keyframes. Для нужных костей в этом кадре кейфреймы должны быть, если нет - не знаю, что получится. 3. Не закрывая Милку, в том же окне - это критично - открываешь модель с целевой анимкой, выделяешь нужные кости. Оговорки из п.1 в силе. 4. Выбираешь нужный кадр, Animate->Paste Keyframes. 5. Animate->Set Keyframe или Ctrl-K Чтобы быстрее переключаться, сохрани модель с исходной анимкой и модель с целевой анимкой в разных файлах, и переключай через последние открытые файлы. Открываем в милке с анимкой idle_aim. Если анимка сделана по уму, и линия прицеливания совпадает с осью Z, тогда все просто: position с обратным знаком по X и Y, по Z по ситуации, обычно остается как есть. Получаем zoom_offset = zoom_offset.x, zoom_offset.y, zoom_offset.zгдеzoom_offset.x = - position.xzoom_offset.y = - position.yzoom_offset.z = position.z + N,N - число, подбирается (если надо) уже в игре, обычно 0 Повороты по нулям. Если нет, или анимка от другого ствола, или коллиматор добавился (но направление то, просто смещено в сторону) - двигаем циферками в окошках move, режим absolute в режиме анимации основную кость так, чтоб совпало. Двигаем именно цифрами - они-то нам и нужны. Это нужная поправка к position, обозначу move, обычно move.z = 0. zoom_offset = zoom_offset.x, zoom_offset.y, zoom_offset.zгдеzoom_offset.x = - position.x - move.xzoom_offset.y = - position.y - move.yzoom_offset.z = position.z + N,N - число, подбирается (если надо) уже в игре, обычно 0 Повороты тоже по нулям. Если не совпадает еще и направление оси прицеливания - тут сложнее. Не приходилось, но предполагаю такой алгоритм: Таким же цифровым поворотом по X и Y добиться совпадения оси прицеливания с направлением оси Z, это будут повороты, только со знаком сообразить. Далее см. предыдущий вариант. Да, увеличение в милке ставить достаточно большим, чтоб изменение позиции в 4 знаке после запятой было хорошо заметно. По простому - целик с мушкой на весь экран. 2 4 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение