CAHCAHbl4 21 Опубликовано 11 Ноября 2011 (изменено) 1. Экспорт из милки модели и анимации (.smd) 2. Импорт модели (.smd) в макс с помощью "3dsMax Half-Life 2 SMD Importer by Cannonfodder" 3. Модель в Максе с привязкой "Skin", можно подгружать анимацию (.smd) и смотреть что вышло 4. Переведем привязку в Physique, так как "X-Ray export" берет модели только с Physique 4.1Выбираем все вершины модели в модификаторе "Editable Mesh" 4.2 Стартуем "Martinez_Macro_Skin2Physique" и сохраняем веса (Skin Tools/Save Selected Vertices) 4.3 Добавляем всем конечным костям энды (Character/Bone Tools - Create End) 4.4 Добавляем модели модификатор "Physique" 4.5 Инициализируем модификатор "Physique" 5.5.1 Жмем на человечка и выбираем главную кость 4.5.2 Убираем галку с "Create Envelopes" и выбираем "Rigid" 4.6 Подгружаем веса привязки "Martinez_Macro_Skin2Physique" (Phy Tools/Load the Physique Data) 4.7 Удаляем ненужный модификатор "Skin" Наша модель готова, сохраняем и можем подгружать анимации и переносить в сталкер (X-ray export) Есть и баги: импорт смд не всегда правильно работает- иногда теряются веса костей, а иногда при импорте анимаций вообще ломает всю модель в ком или растягивает ее по однпй плоскости. Еще попробую перегнать анимацию рук на руки сталкера с помощью констраинтов... Если выйдет - то тоже тутор напишу, и будем анимации из контры перегонять. Если руки привязаны, то совмещать положение можно через макс скрипт: 'bone a'.pos x='bone b'.pos x 'bone a'.pos y='bone b'.pos y 'bone a'.pos z='bone b'.pos z и так от родительской до последних. Перед этим надо уже в милке отмасштабиривать, чтобы размеры 100% совпадали. Изменено 14 Декабря 2011 пользователем Galil 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение