Pihan13 9 Опубликовано 3 Сентября 2009 Не знаю как вы, но лично я задавался вопросом как создать простой квест в Чистом Небе? Вот я и накатал "инструкцию": [spoiler=Создание примитивного квеста в ЧН.]Инструкция основана на моде "SEMKI", который выложили ещё давным - давно на официальном форуме. квест прост: активируется скриптом (action'ом в диалоге), при появлении инфопрошня считается выполненным. Создаём в папке gamedata\scripts файл ваше_название_скрипта.script, в него пишем: function ваше_название_функции() xr_effects.give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "name_of_your_quest", "bandit"}) end name_of_your_quest - будет название квеста из tm_***.ltx bandit - группировка (при наведении на точку в ПДА (т.е. которая "Весит" на рестрикторе например.) будет высвечиваться описание квеста и какая группировка её дала.) далее берём файл gamedata\configs\misc\tm_***.ltx от соотв. локации и пишем в начале под строчку [list_tm_***]: name_of_your_quest и далее внизу аналогично существующим: [name_of_your_quest] type = storyline task_type = additional prior = 10 icon = ui_mt_image_attack_tower target_cond = true name = youself_quest_name text = youself_quest_text condlist_0 = {+info_for_done} complete target_story_ids = 724 auto_name = false auto_faction = true type = storyline - тип: сюжетная линия (тут можно указать "Принести предметы, уничтожить смарт" итд...) task_type = additional - тип: дополнительный (если напишете storyline, то будет отображаться, как сюжетка ) prior = 10 - приоритет (значение того, что при появлении квеста он автоматически будет активным) icon = ui_mt_image_attack_tower - иконка, хотя я что толкьо не писал, получается стандартная target_cond = true name = youself_quest_name - имя из xml-массива text = youself_quest_text - описание condlist_0 = {+info_for_done} complete - при получении (+) инфопрошня info_for_done считать выполненным target_story_ids = 724 - стори ИД на которого вешается метка (может быть тайник, труп, НПС, рестриктор, неважно...) auto_name = false auto_faction = true прописываем описания в файлы из gamedata\configs\text\rus также прописываем инфопрошни в игру (у нас это info_for_done) P.S. target_story_ids = 724 - ID Йоги, лидера бандитов в диалоги: <action>ваше_название_скрипта.ваше_название_функции</action> -активируем <give_info>info_for_done</give_info> - завершение P.S. буду обновлять этот пост. завтра распишу всё детально, "как прописать тексты, инфопрошни...", возможно выложу пример файликом 2 Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 8 Октября 2009 Stalkeroff, какие условия??? активируем фразой из диалога, там на фразу можно поставить <has_info></has_info>или <dont_has_info></dont_has_info> вот те условие и ещё можно на фразы прекондишоны вешать если ты не знаешь Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Pihan13 9 Опубликовано 8 Октября 2009 Stalkeroff, работает всё отлично. сам делал по простейшему моду SEMKI http://ifolder.ru/14391580 , который выложили давно на форуме gsc кто выложил - не помню И где описаны ревардные функции? в скрипт прописываешь выдачу предмету актору, и дальше уже action-ом в диалоге Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение