Капрал Хикс 517 Опубликовано 21 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2010 n6260, так <power_progress - полоска выносливости вроде ж Сообщение от администратора n6260 Спасибо. Я же не могу знать все Ссылка на комментарий
Andrey771 0 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 Не знаю почему, но у меня слетела адаптация для широкоформатников под худ "позиционера" (это который контролёр в Мёртвом городе даёт), вся игра идёт нормально, стоит поставить в слот оружия - вылет, если ставлю разрешение 1280-1024 худ отображается, вылета нет играть конечно с таким разрешение не комфортно; пробовал найти файл чтоб вписать поправку- не нашёл, помогите разобраться с проблемой Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 Такая проблема: прописал в файле ui_hud.xml колбу и шкалу <texture id="ui_hud_shk_armour_new" x="1339" y="326" width="37" height="118" /> <texture id="ui_hud_shk_stamina_new" x="1389" y="316" width="24" height="103" /> далее в файле maingame.xml прописал так: <static_armor x="860" y="622" width="96" height="195">--какие только координаты не ставил нет колбы и всё <texture>ui_hud_shkala_armor_new</texture> <auto_static x="5" y="6" width="19" height="18"> <texture>ui_hud_icon_armour</texture> </auto_static> </static_armor> <progress_bar_armor x="33" y="24" width="37" height="118" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> --какие только координаты не ставил нет шкалы и всё <progress> <texture>ui_hud_shk_armour_new</texture> </progress> </progress_bar_armor> В чем проблема? Тупо не появляется и всё тут... Вот примерно где должно располагаться: Нарисовано на скрине... Не отображаются только две текстуры которые приведены в коде третья отображается(это зеленая шкала(см. скрин.) Ссылка на комментарий
Crazyman 0 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 Эм, такой вопрос по худу: Можно ли перенести худ/интерфейс из ЧН в ЗП? (инвентарь пусть будет стандартным) И можно ли это вообще? S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти 1.6.00 + повелитель Зоны + мои всякие наработки = какая-то глобалка размером в 1,04 ГБ (1 117 802 496 байт) которая содержит 5580 файлов в 467 папках. Ссылка на комментарий
Unmerklich Jo 0 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 (изменено) Crazyman, учитывая то что худ ЧН перенесли на ТЧ, то думаю на ЗП уж точно возможно...да и кто мешает проверить? Возьми, да перенеси. ФеНиКс, ты хоть изучи чуть чуть структуру файлов, файл с элементами которые ты будешь выводить на экран должен быть не больше 1024х1024 Need Help! Кто нибудь может придумать мне графику для худа под дизайн ТЧ(полоска жизни/брони/выносливости, кол-во патронов(без иконки), карта) Заранее спасибо! P.S. Тутор конечно... Изменено 9 Ноября 2010 пользователем Unmerklich Jo Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 9 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2010 (изменено) Unmerklich Jo ...файл с элементами которые ты будешь выводить на экран должен быть не больше 1024х1024 Прежде чем "тыкать" прочел бы нормально вопрос... прописал в файле ui_hud.xml колбу и шкалу <texture id="ui_hud_shk_armour_new" x="1339" y="326" width="37" height="118" /> <texture id="ui_hud_shk_stamina_new" x="1389" y="316" width="24" height="103" /> Это координаты самой колбы и шкалы...как бы... Изменено 9 Ноября 2010 пользователем ФеНиКс Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 17 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2010 (изменено) Можно на худ вывести анимашку? Я хочу чтобы миникарта в виде ПДА огонёк мигал или типа такого, это вообще можно сделать? И ещё как снимать статику с экрана? Я делаю с нуля хед при смене костюмов, вывести получается а убрать нет Изменено 18 Декабря 2010 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Здраствуйте. У меня вопрос: работает ли в Зове Припяти с модом АМК ЗП 0.4 индикатор видимости и шума ГГ? Можно ли эти полоски заменить индикаторами здоровья и выносливости (или дозы радиации) ГГ? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 (изменено) TRAMP14 Можно на худ вывести анимашку Можно. Я вывел анимированный динамический радар вместо миникарты - сделал из имевшегося визуального эффекта секвенцию из 120 кадров в формате dds(точнее png переименованые затем батником в dds) и все это теперь красуется на худе. Изменено 21 Января 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
stalker.odinochka 0 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 Garry_Galler А можно подробнее, или тутор сделать? Заранее спасибо! Срочно ищу опытного скриптёра и модельера, нужна помощь в создании мода. Готовность мода Новый мир 85%. Мод Огнемёт для ЗП v1.0 Скачать Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 21 Января 2011 Поделиться Опубликовано 21 Января 2011 (изменено) stalker.odinochk... Тут как бы все просто и... сложно. Просто - если умеешь создавать текстуры (я вот не умею - только разве что подредактировать). Или знаешь откуда их можно взять Нужно создать определенную последовательность текстур которые будут кадрами анимации. Каждый кадр- одна картинка с одним изображением, каждая картинка должна отличаться от другой, чтобы при их прокрутке создавалось динамически меняющееся изображение - анимация. Кадры\текстуры должны называться так: name01, name02, name03 и т.д - смотря сколько у нас кадров(основное имя кадра может быть любым - главное нумерация, причем нумерация может быть и такой 0001,0002, 0003 и т.д ). Далее вписываем все имена кадров в текстовый файл с указанием пути нахождения текстур относительно папки textures\ui - то есть так например так: 25 ui\radar\radar0001 ui\radar\radar0002 ui\radar\radar0003 ui\radar\radar0004 ui\radar\radar0005 ui\radar\radar0006 ui\radar\radar0007 (у меня крутится 120 текстур - чем их больше, тем динамичнее выглядит картинка ) Как нибудь называем файл и сохраняем с расширением seq и не забываем добавить в самое начало файла скорость прокрутки - например 25. Это значит, что текстуры будут крутиться со скоростью 25 кадров в сек. Скорость ставим на свое усмотрение. Теперь осталось вписать куда нибудь имя файла file.seq (без расширения) - которое будет у нас как бы файлом текстуры. Теперь при выводе изображения на худ у нас будет динамическая картинка из наших кадров. Вывести ее можно(я так думаю) и как обычный статик. Я пока выводил заместо миникарты - вписав свой файл вместо текстуры миникарты в файле zone_map.xml. Еще раз повторюсь - создавать текстуры я не умею, поэтому воспользовался такой замечательной программой как ParticleIllusion к которой можно найти в инете кучу библиотек с готовыми эффектами. Прога предназначена для создания динамических визуальных эффектов - например тех же партиклов. Правда как конвертировать из ее формата созданные в ней партиклы в формат партиклов сталкера я не знаю. Поэтому просто сконвертировал понравившийся мне эффект (динамический радар) в секвенцию(последовательность ) кадров в формате png (с сохранением альфа канала). Сконвертировал в самой программе - так как она умеет переводить проекты в разные графические форматы. Может и в видео превратить (в формат avi - затем его несложно в ogm сконвертить), но в формате avi она не сохраняет альфа канал, без которого картинка не будет иметь свойства полупрозрачности. Разве что использовать опцию uncompressed - несжатое видео, но получается очень плохо и картинка все равно непрозрачная. Вариант с видео (полученным в ParticleIllusion) подойдет только для вывода картинки\видео в скриптовое окно, где прозрачность фона не требуется. А на худ - лучше использовать секвенцию png. У текстур формата png нужно не забыть сменить расширение на dds (я это батником провернул). После этого они готовы к использованию в сталкере. Изменено 21 Января 2011 пользователем Garry_Galler 1 Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 Garry_Galler, Может и в видео превратить (в формат avi - затем его несложно в ogm сконвертить), но в формате avi она не сохраняет альфа канал, без которого картинка не будет иметь свойства полупрозрачности. Хочу дополнить. Да, видео действительно будет без альфа-канала. Но.. Альфа канал можно сделать отдельным видео-файлом. Для этого создается такое же по разрешению и продолжительности видео, в котором идут не картинки, а альфа-каналы. Название должно быть таким: название_оригинального_видео#alpha (например intro_kill#alpha). Если что, можете посмотреть ПЫСовский ролик в папке intro (ТЧ). Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) ... Но.. Альфа канал можно сделать отдельным видео-файлом... И что получиться? Как это будет выглядеть? То-есть - запускать два видео? Изменено 23 Января 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) А расширение seq это блокнотом делается? или специальной какой софтиной? Изменено 23 Января 2011 пользователем Cyclone Удалил цитату. Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 7.9, я вроде бы все объяснил. То-есть - запускать два видео? Нет. Запускать надо простое видео, а альфа-канал автоматически запустится. И что получиться? Как это будет выглядеть? Выглядеть будет так: видео - intro_kill (название любое) альфа-канал - intro_kill#alpha Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 23 Января 2011 Поделиться Опубликовано 23 Января 2011 (изменено) Scarabay Я так и предполагал, но при выводе на худ через CUIStatic() Init() никакого альфа канала нет. Можешь пример вывода на худ этого видео показать? Изменено 23 Января 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Serafim12 25 Опубликовано 25 Января 2011 Автор Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) Garry_Galler, "Только появилась" это ты себя прям до небес поднял Насчёт грамотности я тебе всё уже сказал - вытащи из своего глаза бревно ,а потом у меня соринку пытайся вынуть. P.S. если ты нэт воспринимаешь только по статьям вики то тя ждёт FAIL Что касается анимации худа: если ты не заметил я эту тему создал давным давно и про худы побольше тебя знаю. Анимация на худе кроме красоты ничего не даёт,а в твоём случае только отвелкает игрока.(именно по этому я и не выкладывал радар и полностью отказался от подобных опытов) + я и не предлагал тебе ставить скорость в 25 кадров я использовал в меню для АМК2 0.4 анимацию со скоростью примерно 10 кадров\сек на примерно 17 картинок (примерно потому что делал больше года назад) и смотритя это прекрасно. Пруф - Дабы не продолжать эту бессмысленную дискуссию я подведу итог: Поздравляю,ты сделал совершенно бесполезную вещь. Грубишь,на лево и на право. Помоему это не лучшая стратегия Изменено 25 Января 2011 пользователем Serafim12 1 На тупые вопросы всегда отвечу грубо ибо нефиг ерунду спрашивать. Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) Serafim12 Причем тут вики? Тебе влом признаться, что ступил с написанием термина и теперь пытаешься как то сохранить лицо? Дело твое - каждый грамотный человек за пару минут ковыряния в инете поймет кто из нас прав. я использовал в меню для АМК2 0.4 анимацию со скоростью примерно 10 кадров\сек на примерно 17 картинок (примерно потому что делал больше года назад) и смотритя это прекрасно. У меня другой материал был - и кол-во кадров проекта я рассчитывал экспериментально: ниже 100 там было уже дерганно и некрасиво. Анимация на худе кроме красоты ничего не даёт,а в твоём случае только отвелкает игрока. Вот здесь не спорю - поэтому тоже не выкладывал.(Только по личным просьбам в личку). про худы побольше тебя знаю. Твои знания уже несколько устарели. Когда то действительно твоя тема была новой и мало кто в ней разбирался. Но прошло время и пришли новые люди(себя не имею ввиду - я вообще то скриптер и анимации с нуля умею создавать только процедурным языком, ну или через ParticleIllusion - из готового так как сказать материала), которые знают столько - сколько тебе и не снилось. Грубишь,на лево и на право. Отвечаю на выпад в свою сторону - и не более. Изменено 25 Января 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
D1mon 1 029 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) Видео лежит в ресурсах одного мода еще давно, еще с апреля 2009... Оно выводилось на худ? Изменено 25 Января 2011 пользователем D1mon Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) Shader Закрывать не нужно. Почистить - да. -------------------------------- Полезный батник(так, на всякий случай добавлю - лично мой) для тех, кто захочет создавать .seq анимации с более чем двумя десятками кадров: меняет расширение png на dds(если у вас изначально кадры в этом формате) и пишет все имена кадров(если у вас уже есть готовая и пронумерованная секвенция кадров ) в текстовый файл с расширением .seq. Батник должен находиться в папке с текстурами. Файл со списком кадров будет создан автоматически. @echo off rem изменим расширение у файлов for %%i in (*.png) do ren %%i *.dds rem запишем в файл все имена файлов из текущей папки без расширения и с нужным префиксом - в данном случае ui\ for %%i in (*.dds) do echo ui\%%~ni>>file.seq @echo Files have been successfully renamed and written down in a file pause Изменено 25 Января 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти