Перейти к контенту

Худ


Serafim12

Рекомендуемые сообщения

И его можете удалять или являть взору игрока когда угодно

Если такой статик должен висеть на каком-то худе (к примеру новая кнопочка в меню инвентаря) постоянно - как и где правильно его создать ? Понятно, что можно создать его при первом вызове соответствующего худа, но хоца знать все варианты, если они есть.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Есть несколько вопросов:

1. Как еще можно вывести текстуру на худ (помимо кастом-статиков)?

Просто при использовании кастом-статиков на ш/ф экране происходит искажение текстуры (растяжение по ширене). Конечно можно текстуру сжать по ширене в графическом редакторе, тогда текстура получается с нормальными пропорциями, но слегка размытой, что тоже не очень нравится.

 

2. При выводе нескольких текстур, как лучше поступать?

а) Объединить все текстуры в одну, прописать их в .xml и обращаться к ним через этот .xml

б) Иметь несколько текстур и обращаться непосредственно к ним.

 

3) Кто-нибудь смог решить проблему отоброжения иконки патронов на худе для ш/ф? (Опять же, она отображается растянутой и редактирование maingame_16.xml не сильно помогает).

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Callisto

У меня как то была такая идея, сделать для широкоформатников худ без растяжки текстур - сами элементы, (кнопки, окна и пр.) делать того же размера как и в варианте 4:3, а растягивать лишь их относительное положение на экране. Так можно обойти названную проблему для большинства используемых текстур, хотя не для всех скорее всего.

 

По второму вопросу - в плане производительности честно не знаю. Возможно первый способ эффективнее. А в плане затрат времени на разработку - удобнее

б) Иметь несколько текстур и обращаться непосредственно к ним.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
В принципе наиболее простой и удобный способ.
Ну значит так и буду делать.

А на его месте рисуете свой кастом-статик
Для самого худа все вроде понятно - получили объект get_hud(), а затем используем его удобные методы GetCustomStatic, AddCustomStatic. А вот как быть с окном инвентаря, к примеру ?
Ссылка на комментарий

AndreySol,

ловишь инфопоршень открытия инвентаря, получаешь окно инвентаря через level.main_input_reciever(), дальше работаешь с ним как с обычным окном. Подробности и примеры в справочнике + поиск

Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Ссылка на комментарий
дальше работаешь с ним как с обычным окном
Значит добавить свой статик можно будет только скриптом и описывать этот статик в файле inventory_new.xml, как это сделано для базовых статиков инвентаря, не имеет смысла ?
Ссылка на комментарий

Вопросы по работе с окном инвентаря:

- как отловить\получить, к примеру, событие смены оружия любым способом в первом слоте, т.е. и через перетаскивание и по двойному клику ?

 

- как получить доступ к меню по правой кнопке мыши, чтоб динамически изменить его содержимое ?

Ссылка на комментарий

AndreySol

Вопросы уже совсем скриптовые, им более подобает быть в "Скриптовании" :)

как отловить\получить, к примеру, событие смены оружия любым способом в первом слоте

К инвентарю отношения не имеет :)

local wpn = db.actor:item_in_slot(2)
local sect = wpn:section()
-- или
local wpnid = wpn:id()

получаем объект в слоте у актора, смотрим его секцию или ид. Если вдруг поменяется - значит в слоте сменилось оружие.

Для отслеживания изменения сохранить значение в отдельную переменную, и в апдейте старое значение с текущим.

Впрочем, все это можно вычитать в описании класса game_object, что в справочнике malandrinus-а. Я ведь ссылку давал...

 

По второму вопросу - незнаю. Из того что знаю, можно сделать вывод что к списку этому добраться нельзя, а зависит он от класса объекта, по которому кликнули. На определенный класс - свой определенный список опций, и поменять его нет возможности. Возможно и ошибаюсь...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
К инвентарю отношения не имеет
Если открыто окно инвентаря, и юзер двойным кликом меняет оружие в первом оружейном слоте - разве это не имеет отношения к инвентарю ?

 

Для отслеживания изменения сохранить значение в отдельную переменную, и в апдейте сравнивать старое значение с текущим.
Вы уж не обижайтесь на мои привычки из WinAPI\MFC, но я надеялся что движок сообщает о таком действии, как смена оружия в слоте. Хотя-бы с помощью callback'ов в bind_stalker. Или я опять не прав ?
Ссылка на комментарий

О некоторых событиях движок сообщает с помощью колбеков. Но далеко не о всех, какие могут понадобиться мододелу. О смене предмета в слоте, к примеру - не сообщает.

Оружие в слоте может быть сменено путем кликов/перетаскиваний в инвентаре. А может быть изменено скриптом с помощью удаления/спавна. А еще может измениться после подбора оружия с земли / получении от нпс. Если в слоте было "ничего" а что-то появилось - это ведь тоже изменение.

А по поводу WinAPI - понимаю, отлавливать то что хочется "событиями" удобно. Но в один прекрасный момент всегда приходится столкнуться с тем, что на нужные вам изменения виртуальной реальности - готовых обработчиков событий не заготовлено, и надо их отлавливать самостоятельно. Если вы когда-то пробовали написать свою игру или движок для игры, то наверняка с этим сталкивались.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Знает ли кто-нибудь способ вывести текстуру на худ под худ-моделью оружия? Т.е. чтобы модель перекрывала текстуру.

Я пока предполагаю, что нельзя, изыскания на эту тему результата не дали, но вдруг...

Geoset.gif
Ссылка на комментарий

Друзья, расскажите, какой файл и строка в нем отвечают за:

1. Строчки состояния под иконкой ГГ и НПС (ранг отношение группировка). В смысле то что находится правее( одинаково для всех) и левее(принадлежность, там свобода; враг и тд).

2. имя персонажа, или НПС (это уже над иконкой) конкретнее где прописаны координаты. Пока все:-)

Изменено пользователем Ндр
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, камрады! Такой вопрос возник (если не в тему, перенаправьте): можно ли мини мапу на худе привязать к отдельному девайсу и выводить на экран только при помещении этого девайса в слот?

Изменено пользователем Александрыч

щелкни сюда

 

Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев

Ссылка на комментарий

Я установил худ, изменена миникарта и колбы. с миникарты исчезла иконка ГГ, т.е. его местоположение на миникарте.

 

В каком из этих файлов находится этот тег отвечающий за иконку ГГ.

maingame.xml

motion_icon.xml

ui_common.xml

ui_custom_msgs.xml

ui_hud.xml

zone_map.xml

 

Иконки трупов, врагов и прочих я восстановил, а ГГ не могу найти(

Помогите пожалуйста

 

Добавлено через 149 мин.:

И ещё, в какой тег отфечает за расположение счётчика обнаруженных сталкеров?

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

AutoGnom, static_pda_online - счетчик контактов (maingame.xml и maingame_16.xml).

Метка ГГ находится в файле zone_map.xml

<center width="4" height="4" alignment="c" stretch="1"> 
            <texture >ui_minimap_point</texture>
        </center>

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Скажите, а как сделать так, что бы когда одет костюм, отображалась бы иконка этого костюма из ui_icon_equipment, а не картинка в полный рост? В оригинале иконка костюма как-то скрывается, и появляется эта страшная картина персонажа. Какой правкой это исправить?

Ссылка на комментарий
Ндр, берешь и в ui_icons_npc.xml прописываешь ui\ui_icon_equipment вместо ui\ui_icons_npc, а также меняешь координаты и размеры иконок. Кроме того, в конфиге инвентаря надо будет поменять размеры поля, где эти иконки выводятся - ибо они растягиваются по его размеру. Из этого, кстати, вытекает следующая проблема: все иконки должны быть одного размера. Поэтому лучше все-таки брать их не из ui_icon_equipment, а сделать отдельную текстуру с иконками костюмов, где каждую размещать на кусках одинакового размера. Изменено пользователем Geoset
Geoset.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...