Comador 203 Опубликовано 4 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2013 Maxxuta, опция есть в monnoroch_options.script. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 4 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2013 OFF_ender, миникарту и прочие движковые элементы худа скриптом убрать нельзя.1) К файлам обратиться можно, а к объектам худа, созданными движком на основе этих файлов, нет.2) Перемещать по экрану можно лишь кастомстатики и скриптовые элементы худа.3) Степень кровотечения определяется так - db.actor:get_bleeding(). Голод без расширения движка не получить.4) Движок свои иконки сам красит в соответствии с порогами, указанными в секции main_ingame_indicators_thresholds в system.ltx. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 24 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2013 (изменено) Подскажите пожалуйста как убрать полоски от миникарты на худе, при прицеливании через оптику? И как сделать чтоб радиация отображалась и в инвентаре тоже, а не только на худе? Изменено 24 Апреля 2013 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 25 Апреля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2013 OFF_ender Есть вариант конфиговый, выбрасывание миникарты за пределы экрана. В архиве конф.для ЧН ссылка... Ссылка на комментарий
Мерцающий 105 Опубликовано 2 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2013 Подскажите где задаются параметры рамки и наполнения в окне диалога вот этой части - Сама рамка "регулируется" в talk.xml, это я понял. А вот где задаются параметры ника сталкера, его фотки и его данных ниже фотки я не нашел. Буду признателен тем, кто поможет. Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу! Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 2 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2013 Мерцающий, значения берутся из trade_character(_16).xml. 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 6 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2013 Иммитация 3д моделей инвентаря http://www.youtube.com/watch?v=LJCaOuj6fqI&feature=youtu.be Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Ghosteron 2 Опубликовано 10 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2013 (изменено) Иммитация 3д моделей инвентаря http://www.youtube.com/watch?v=LJCaOuj6fqI&feature=youtu.be Ого, твоя работа? Очень понравилось. Можно ли скачать? Нарушение правил цитирования. ColR_iT Изменено 10 Мая 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 10 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2013 Ghosteron, мод в сеть не выкладывал. Могу залить на днях. Но это тестовая версия анимации и она подтормаживает при первом запуске. Делал для себя, ради интереса. Когда залью, ссылку в лс выслать? ============= Если это мод касается только худа, то желательно для начала ссыль здесь дать. Хотелось бы глянуть. BFG Выложил http://yadi.sk/d/hKhAv1DP4hlCw В этом моде только анимация экзоскелета в инвентаре. Псевдо 3д анимация Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 10 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2013 Подгрузка 500 файлов для секвенции конечно будет тормозить игру. Можно ещё попробовать использовать видео в формате ogm. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Pavel_Blend 183 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) использовать видео в формате ogm А альфа канал? Если нужна альфа, то по моему только картинки. П.С. я перегнул с 500 кадров, можно раза в 2 меньше. И сжатие стоит DXT5. Кстати, Charsi, у тебя при первом открывании инвентаря слишком большая пауза из-за прогрузки текстур? У меня секунды 3 на ноуте с 512 видео, 2 ядра по 2.3 Гц. Изменено 11 Мая 2013 пользователем Pavel_Blend Аддон blender-xray Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) A seg. с dds фaйлaми, нeпрокaтит? Beс и нaгрузкa должнa быть в нормe, учитывaя колличeство модeлeй. Изменено 11 Мая 2013 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 У меня фриза не было заметно вообще. Для оптимизации потом пережал кадры в DTX1 без мип-уровней и проигрываю каждый третий - разницы в качестве не заметно. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
SergeT 15 578 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) Можно ещё попробовать использовать видео в формате ogm. Вы знаете способ вывода видео (*.ogm) в некотором заданном окне во время игры? Например, при просмотре содержимого ПДА? Поделитесь пожалуйста идеей. Или назовите мод, где такой способ используется. Или это чисто теоретическая гипотеза? ...я перегнул с 500 кадров, можно раза в 2 меньше. Возможно, рациональнее было бы использовать стандартный способ вывода анимации в ПДА? Т.е. все фазы (например, 250 поз) разместить на ЕДИНСТВЕННОМ полотне и перебирать элементы анимации ? Например, так вращается в ПДА ерундовинка, отмеченная на скрине Все фазы вращения этого элемента находятся на полотне ui_pda_anims_01.dds (в Солянке по крайней мере). Изменено 11 Мая 2013 пользователем SergeT ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) @SergeT, это везде используется, т.к. есть даже в главном меню: xml:InitStatic("back_movie", self)-- видео на заднем фоне xml:InitStatic("background", self) xml:InitStatic("fire_movie", self) -- пламя А вот описание этих статиков в xml:<back_movie x="148" y="0" width="876" height="400"> <texture x="0" y="0" width="876" height="400">ui\ui_mm_main_back_crop</texture> </back_movie> <fire_movie x="525" y="459" width="128" height="256"> <texture>ui\ui_mm_fire</texture> </fire_movie> Статики текстурятся из файлов с видео ui_mm_main_back_crop и ui_mm_fire. Также и ты где угодно можешь свой статик добавить и указать ему в качестве текстуры видеофайл ogm. Само видео без звука, но и звук к нему видимо можно добавить, судя по тому что здесь описано.В ПДА можно добавить auto_static. Тег a_static читается и обрабатывается движком только в тех местах, где задумано разработчиками. Изменено 11 Мая 2013 пользователем Charsi Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
SergeT 15 578 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) Charsi спасибо! Век живи - век учись.До сих пор был уверен, что запуск видео движком возможен только на переднем плане... Т.е. только то видео и наблюдаем.Действительно, такой способ создания анимации объекта в ПДА обещает быть самым экономным как по физическому объему, так и по трудозатратам на реализацию фишки.P.S. извиняюсь за нахальство, еще такой вопрос.Конструкция <texture>ui\ui_mm_fire</texture> позволяет использовать вместо конкретного значения ui_mm_fire некоторую переменную, которой присваивается конкретное значение где-то выше? Изменено 11 Мая 2013 пользователем SergeT ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 SergeT, нет, здесь просто указывается путь к текстуре, относительно папки textures и без расширения, соответственно нет разницы, укажешь ли ты здесь текстуру, видео или seq файл. Если я правильно тебя понял. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 11 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2013 (изменено) Внутри тега texture указывается путь к файлу (dds/ogm/seq)или идентификатор текстуры, который описан где-нибудь в файлах ui_common.xml или ui_hud.xml. Можно свои добавлять текстуры туда аналогично. <ui_texture> <file_name>ui\ui_hud</file_name> <texture id="ui_hud_map" x="0" y="0" width="185" height="192" /> <texture id="ui_hud_map_counter" x="0" y="192" width="35" height="28" /> <texture id="ui_hud_shkala_car" x="35" y="192" width="155" height="34" /> <texture id="ui_hud_shkala_armor" x="185" y="0" width="164" height="38" /> <texture id="ui_hud_shkala_health" x="185" y="38" width="164" height="34" /> <texture id="ui_hud_frame_patron" x="185" y="72" width="157" height="65" /> <texture id="ui_hud_frame_clock" x="190" y="137" width="157" height="67" /> ..... <file_name>ui\ui_my_hud2</file_name> -- добавляем свои файлы <texture id="my_texture1" x="0" y="0" width="185" height="192" /> <texture id="my_texture2" x="0" y="192" width="35" height="28" /> <file_name>ui\ui_my_hud3</file_name> <texture id="my_texture3" x="0" y="0" width="185" height="192" /> <texture id="my_texture4" x="0" y="192" width="35" height="28" /> </ui_texture> Изменено 11 Мая 2013 пользователем Charsi Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 16 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2013 Всем доброго времени суток. Имеется такая кучка вопросов 1. Каким образом можно создать эффект в меню на подобии АМК ЗП ? (именно создание эффекта и в какой программе а не вставка) 2. Как можно осуществить "оборачивание" кнопок в меню. В текстуры. Причем в трех состояниях. 3. Как обеспечить передвижение каждой кнопки в меню отдельно ? А не по секции шняга которая за ползунок отвечает Если где то уже разбирали сие темы просьба тыкнуть носом Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 17 Июня 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2013 "оборачивание" кнопок в меню В свойствах кнопки добавляешь вот такой код <texture_t>ui\ui_btn_avto_t</texture_t> <texture_e>ui\ui_btn_avto_e</texture_e> <texture_h>ui\ui_btn_avto_h</texture_h> Здесь ui_btn_avto_e - "дефолтное" состояние кнопки, т.е. то, что мы видим при загрузке меню ui_btn_avto_h - текстура кнопки при наведении на нее мыши ui_btn_avto_t - текстура кнопки, когда она "нажатая" Это как пример. Главное помнить, что имя текстуры должно иметь "приставку" - "t", "e", "h" в зависимости от того, какое состояние должна иметь кнопка. Есть еще и четвертое состояние - "d" (это когда кнопка "отжатая"). Что касается "передвижения" кнопок меню по отдельности, то нужно в файле ui_mm_main.xml добавить код кнопки. Например, <btn_new_igra x="140" y="667" width="137" height="32"> <text font="di">ui_mm_newgame</text> <texture_t>ui\ui_btn_avto_t</texture_t> <texture_e>ui\ui_btn_avto_e</texture_e> <texture_h>ui\ui_btn_avto_h</texture_h> <text_color> <e r="156" g="122" b="46"/> <h r="255" g="255" b="180"/> <t r="255" g="255" b="180"/> </text_color> </btn_new_igra> Как видно из примера: кнопка имеет свои координаты, а так же три состояния. Плюс ко всему для каждого состояния кнопки свой цвет текста. Затем в файле ui_main_menu.script нужно закомментировать вот эту строку self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self); Зарегестрировать свои кнопки, добавить в function main_menu:InitCallBacks() вызов функции нажатия кнопок. Дальше "описать" сами функции работы кнопок. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти