Перейти к контенту

Худ


Serafim12

Рекомендуемые сообщения

Maxxuta, опция есть в monnoroch_options.script.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

OFF_ender, миникарту и прочие движковые элементы худа скриптом убрать нельзя.
1) К файлам обратиться можно, а к объектам худа, созданными движком на основе этих файлов, нет.
2) Перемещать по экрану можно лишь кастомстатики и скриптовые элементы худа.
3) Степень кровотечения определяется так - db.actor:get_bleeding(). Голод без расширения движка не получить.
4) Движок свои иконки сам красит в соответствии с порогами, указанными в секции main_ingame_indicators_thresholds в system.ltx.

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста как убрать полоски от миникарты на худе, при прицеливании через оптику?

2215102_s.jpg 2215103_s.jpg 2215104_s.jpg

 

 

И как сделать чтоб радиация отображалась и в инвентаре тоже, а не только на худе?

Изменено пользователем alex5773
Ссылка на комментарий

Подскажите где задаются параметры рамки и наполнения в окне диалога вот этой части - 7c1b91ac693b3d4e30d9aa54e2a9be1f3ef532150158481.jpg

 

Сама рамка "регулируется" в talk.xml, это я понял. А вот где задаются параметры ника сталкера, его фотки и его данных ниже фотки я не нашел.

 

Буду признателен тем, кто поможет.

Выхожу один я на дорогу, АКМ при мне — и слава Бoгу!

Ссылка на комментарий

Иммитация 3д моделей инвентаря

http://www.youtube.com/watch?v=LJCaOuj6fqI&feature=youtu.be

 

Ого, твоя работа? Очень понравилось. Можно ли скачать?

 

Нарушение правил цитирования.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Ghosteron, мод в сеть не выкладывал. Могу залить на днях. Но это тестовая версия анимации и она подтормаживает при первом запуске. Делал для себя, ради интереса.

Когда залью, ссылку в лс выслать?

=============

Если это мод касается только худа, то желательно для начала ссыль здесь дать. Хотелось бы глянуть.

BFG



Выложил

http://yadi.sk/d/hKhAv1DP4hlCw

 

В этом моде только анимация экзоскелета в инвентаре. Псевдо 3д анимация

Ссылка на комментарий

Подгрузка 500 файлов для секвенции конечно будет тормозить игру. Можно ещё попробовать использовать видео в формате ogm.

Ссылка на комментарий

использовать видео в формате ogm

А альфа канал? Если нужна альфа, то по моему только картинки.

П.С. я перегнул с 500 кадров, можно раза в 2 меньше. И сжатие стоит DXT5.

 

Кстати, Charsi, у тебя при первом открывании инвентаря слишком большая пауза из-за прогрузки текстур? У меня секунды 3 на ноуте с 512 видео, 2 ядра по 2.3 Гц.

Изменено пользователем Pavel_Blend
Ссылка на комментарий

A seg. с dds фaйлaми, нeпрокaтит? Beс и нaгрузкa должнa быть в нормe, учитывaя колличeство модeлeй.

Изменено пользователем Priboj37
Ссылка на комментарий

У меня фриза не было заметно вообще. Для оптимизации потом пережал кадры в DTX1 без мип-уровней и проигрываю каждый третий - разницы в качестве не заметно.

Ссылка на комментарий

Можно ещё попробовать использовать видео в формате ogm.

Вы знаете способ вывода видео (*.ogm) в некотором заданном окне во время игры? Например, при просмотре содержимого ПДА?

Поделитесь пожалуйста идеей. Или назовите мод, где такой способ используется.

Или это чисто теоретическая гипотеза?

...я перегнул с 500 кадров, можно раза в 2 меньше.

Возможно, рациональнее было бы использовать стандартный способ вывода анимации в ПДА?

Т.е. все фазы (например, 250 поз) разместить на ЕДИНСТВЕННОМ полотне и перебирать элементы анимации ?

Например, так вращается в ПДА ерундовинка, отмеченная на скрине

fdd606ed969633910f20a3c5ba0eede159d15115

Все фазы вращения этого элемента находятся на полотне ui_pda_anims_01.dds (в Солянке по крайней мере).

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

@SergeT, это везде используется, т.к. есть даже в главном меню:

xml:InitStatic("back_movie", self)-- видео на заднем фоне    xml:InitStatic("background", self)    xml:InitStatic("fire_movie", self) -- пламя
А вот описание этих статиков в xml:
<back_movie x="148" y="0" width="876" height="400">		<texture x="0" y="0" width="876" height="400">ui\ui_mm_main_back_crop</texture>	</back_movie>		<fire_movie x="525" y="459" width="128" height="256">		<texture>ui\ui_mm_fire</texture>	</fire_movie>
Статики текстурятся из файлов с видео ui_mm_main_back_crop и ui_mm_fire. Также и ты где угодно можешь свой статик добавить и указать ему в качестве текстуры видеофайл ogm. Само видео без звука, но и звук к нему видимо можно добавить, судя по тому что здесь описано.

В ПДА можно добавить auto_static. Тег a_static читается и обрабатывается движком только в тех местах, где задумано разработчиками.

Изменено пользователем Charsi
Ссылка на комментарий

Charsi спасибо! Век живи - век учись.
До сих пор был уверен, что запуск видео движком возможен только на переднем плане... Т.е. только то видео и наблюдаем.
Действительно, такой способ создания анимации объекта в ПДА обещает быть самым экономным как по физическому объему, так и по трудозатратам на реализацию фишки.

P.S. извиняюсь за нахальство, еще такой вопрос.
Конструкция

<texture>ui\ui_mm_fire</texture>
 

позволяет использовать вместо конкретного значения  ui_mm_fire некоторую переменную, которой присваивается конкретное значение где-то выше?

Изменено пользователем SergeT

ASUS P8Z77 \ Intel Core i5-3570 3400MHz \ RAM 16GB 1600MHz \ ASUS PH-GTX1060-3 ГБ 192 бит\\ ОС Windows 10 Pro x64 на SSD

Ссылка на комментарий

SergeT, нет, здесь просто указывается путь к текстуре, относительно папки textures  и без расширения, соответственно нет разницы, укажешь ли ты здесь текстуру, видео или seq файл.

Если я правильно тебя понял.

Ссылка на комментарий

Внутри тега texture указывается путь к файлу (dds/ogm/seq)или идентификатор текстуры, который описан где-нибудь в файлах ui_common.xml или ui_hud.xml. Можно свои добавлять текстуры туда аналогично.

<ui_texture>
    <file_name>ui\ui_hud</file_name>
    <texture id="ui_hud_map" x="0" y="0" width="185" height="192" />
    <texture id="ui_hud_map_counter" x="0" y="192" width="35" height="28" />
    <texture id="ui_hud_shkala_car" x="35" y="192" width="155" height="34" />
    <texture id="ui_hud_shkala_armor" x="185" y="0" width="164" height="38" />
    <texture id="ui_hud_shkala_health" x="185" y="38" width="164" height="34" />
    <texture id="ui_hud_frame_patron" x="185" y="72" width="157" height="65" />
    <texture id="ui_hud_frame_clock" x="190" y="137" width="157" height="67" />
.....
<file_name>ui\ui_my_hud2</file_name> -- добавляем свои файлы 
    <texture id="my_texture1" x="0" y="0" width="185" height="192" />
    <texture id="my_texture2" x="0" y="192" width="35" height="28" />

<file_name>ui\ui_my_hud3</file_name>
    <texture id="my_texture3" x="0" y="0" width="185" height="192" />
    <texture id="my_texture4" x="0" y="192" width="35" height="28" />
</ui_texture> 

 

 

 

Изменено пользователем Charsi
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Имеется такая кучка вопросов :)

1. Каким образом можно создать эффект в меню на подобии АМК ЗП ? (именно создание эффекта и в какой программе а не вставка)

2. Как можно осуществить "оборачивание" кнопок в меню. В текстуры. Причем в трех состояниях. 

3. Как обеспечить передвижение каждой кнопки в меню отдельно ? А не по секции шняга которая за ползунок отвечает

Если где то уже разбирали сие темы просьба тыкнуть носом :)

Ссылка на комментарий

 

 

"оборачивание" кнопок в меню

В свойствах кнопки добавляешь вот такой код

    <texture_t>ui\ui_btn_avto_t</texture_t>
    <texture_e>ui\ui_btn_avto_e</texture_e>
    <texture_h>ui\ui_btn_avto_h</texture_h>

Здесь

ui_btn_avto_e  - "дефолтное" состояние кнопки, т.е. то, что мы видим при загрузке меню

ui_btn_avto_h - текстура кнопки при наведении на нее мыши

ui_btn_avto_t - текстура кнопки, когда она "нажатая"

 

Это как пример. Главное помнить, что имя текстуры должно иметь "приставку" - "t", "e", "h" в зависимости от того, какое состояние должна иметь кнопка. Есть еще и четвертое состояние - "d" (это когда кнопка "отжатая").

 

Что касается "передвижения" кнопок меню по отдельности, то нужно в файле ui_mm_main.xml добавить код кнопки. Например,

        <btn_new_igra x="140" y="667" width="137" height="32">
            <text font="di">ui_mm_newgame</text>
    <texture_t>ui\ui_btn_avto_t</texture_t>
    <texture_e>ui\ui_btn_avto_e</texture_e>
    <texture_h>ui\ui_btn_avto_h</texture_h>
        <text_color>
            <e r="156" g="122" b="46"/>
            <h r="255" g="255" b="180"/>
            <t r="255" g="255" b="180"/>
        </text_color>
        </btn_new_igra>

Как видно из примера: кнопка имеет свои координаты, а так же три состояния. Плюс ко всему для каждого состояния кнопки свой цвет текста.

Затем в файле ui_main_menu.script нужно закомментировать вот эту строку

self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);

Зарегестрировать свои кнопки, добавить в 

function main_menu:InitCallBacks()

вызов функции нажатия кнопок.

Дальше "описать" сами функции работы кнопок.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...