AndreySol 215 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 И его можете удалять или являть взору игрока когда угодно Если такой статик должен висеть на каком-то худе (к примеру новая кнопочка в меню инвентаря) постоянно - как и где правильно его создать ? Понятно, что можно создать его при первом вызове соответствующего худа, но хоца знать все варианты, если они есть. Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Доброго времени суток. Есть несколько вопросов: 1. Как еще можно вывести текстуру на худ (помимо кастом-статиков)? Просто при использовании кастом-статиков на ш/ф экране происходит искажение текстуры (растяжение по ширене). Конечно можно текстуру сжать по ширене в графическом редакторе, тогда текстура получается с нормальными пропорциями, но слегка размытой, что тоже не очень нравится. 2. При выводе нескольких текстур, как лучше поступать? а) Объединить все текстуры в одну, прописать их в .xml и обращаться к ним через этот .xml б) Иметь несколько текстур и обращаться непосредственно к ним. 3) Кто-нибудь смог решить проблему отоброжения иконки патронов на худе для ш/ф? (Опять же, она отображается растянутой и редактирование maingame_16.xml не сильно помогает). Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 335 Опубликовано 11 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2011 Callisto У меня как то была такая идея, сделать для широкоформатников худ без растяжки текстур - сами элементы, (кнопки, окна и пр.) делать того же размера как и в варианте 4:3, а растягивать лишь их относительное положение на экране. Так можно обойти названную проблему для большинства используемых текстур, хотя не для всех скорее всего. По второму вопросу - в плане производительности честно не знаю. Возможно первый способ эффективнее. А в плане затрат времени на разработку - удобнее б) Иметь несколько текстур и обращаться непосредственно к ним. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 В принципе наиболее простой и удобный способ.Ну значит так и буду делать. А на его месте рисуете свой кастом-статик Для самого худа все вроде понятно - получили объект get_hud(), а затем используем его удобные методы GetCustomStatic, AddCustomStatic. А вот как быть с окном инвентаря, к примеру ? Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 AndreySol, ловишь инфопоршень открытия инвентаря, получаешь окно инвентаря через level.main_input_reciever(), дальше работаешь с ним как с обычным окном. Подробности и примеры в справочнике + поиск Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 дальше работаешь с ним как с обычным окномЗначит добавить свой статик можно будет только скриптом и описывать этот статик в файле inventory_new.xml, как это сделано для базовых статиков инвентаря, не имеет смысла ? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Вопросы по работе с окном инвентаря: - как отловить\получить, к примеру, событие смены оружия любым способом в первом слоте, т.е. и через перетаскивание и по двойному клику ? - как получить доступ к меню по правой кнопке мыши, чтоб динамически изменить его содержимое ? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 335 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 AndreySol Вопросы уже совсем скриптовые, им более подобает быть в "Скриптовании" как отловить\получить, к примеру, событие смены оружия любым способом в первом слоте К инвентарю отношения не имеет local wpn = db.actor:item_in_slot(2) local sect = wpn:section() -- или local wpnid = wpn:id() получаем объект в слоте у актора, смотрим его секцию или ид. Если вдруг поменяется - значит в слоте сменилось оружие. Для отслеживания изменения сохранить значение в отдельную переменную, и в апдейте старое значение с текущим. Впрочем, все это можно вычитать в описании класса game_object, что в справочнике malandrinus-а. Я ведь ссылку давал... По второму вопросу - незнаю. Из того что знаю, можно сделать вывод что к списку этому добраться нельзя, а зависит он от класса объекта, по которому кликнули. На определенный класс - свой определенный список опций, и поменять его нет возможности. Возможно и ошибаюсь... Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 К инвентарю отношения не имеетЕсли открыто окно инвентаря, и юзер двойным кликом меняет оружие в первом оружейном слоте - разве это не имеет отношения к инвентарю ? Для отслеживания изменения сохранить значение в отдельную переменную, и в апдейте сравнивать старое значение с текущим. Вы уж не обижайтесь на мои привычки из WinAPI\MFC, но я надеялся что движок сообщает о таком действии, как смена оружия в слоте. Хотя-бы с помощью callback'ов в bind_stalker. Или я опять не прав ? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 335 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 О некоторых событиях движок сообщает с помощью колбеков. Но далеко не о всех, какие могут понадобиться мододелу. О смене предмета в слоте, к примеру - не сообщает. Оружие в слоте может быть сменено путем кликов/перетаскиваний в инвентаре. А может быть изменено скриптом с помощью удаления/спавна. А еще может измениться после подбора оружия с земли / получении от нпс. Если в слоте было "ничего" а что-то появилось - это ведь тоже изменение. А по поводу WinAPI - понимаю, отлавливать то что хочется "событиями" удобно. Но в один прекрасный момент всегда приходится столкнуться с тем, что на нужные вам изменения виртуальной реальности - готовых обработчиков событий не заготовлено, и надо их отлавливать самостоятельно. Если вы когда-то пробовали написать свою игру или движок для игры, то наверняка с этим сталкивались. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Geoset 23 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Знает ли кто-нибудь способ вывести текстуру на худ под худ-моделью оружия? Т.е. чтобы модель перекрывала текстуру. Я пока предполагаю, что нельзя, изыскания на эту тему результата не дали, но вдруг... Ссылка на комментарий
Ндр 3 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 (изменено) Друзья, расскажите, какой файл и строка в нем отвечают за: 1. Строчки состояния под иконкой ГГ и НПС (ранг отношение группировка). В смысле то что находится правее( одинаково для всех) и левее(принадлежность, там свобода; враг и тд). 2. имя персонажа, или НПС (это уже над иконкой) конкретнее где прописаны координаты. Пока все:-) Изменено 20 Ноября 2011 пользователем Ндр Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Ндр, Все это в trade_character.xml (trade_character_16.xml для Ш/Ф), а что за что отвечает и так поймешь из названий секций. Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 Люди умоляю кто нидь подскажите как в инвентаре сделать новые слоты! Буду очень признателен!!!! Ссылка на комментарий
Александрыч 9 Опубликовано 25 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2011 (изменено) Доброго времени суток, камрады! Такой вопрос возник (если не в тему, перенаправьте): можно ли мини мапу на худе привязать к отдельному девайсу и выводить на экран только при помещении этого девайса в слот? Изменено 25 Ноября 2011 пользователем Александрыч щелкни сюда Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев Ссылка на комментарий
AutoGnom 0 Опубликовано 4 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2011 (изменено) Я установил худ, изменена миникарта и колбы. с миникарты исчезла иконка ГГ, т.е. его местоположение на миникарте. В каком из этих файлов находится этот тег отвечающий за иконку ГГ. maingame.xml motion_icon.xml ui_common.xml ui_custom_msgs.xml ui_hud.xml zone_map.xml Иконки трупов, врагов и прочих я восстановил, а ГГ не могу найти( Помогите пожалуйста Добавлено через 149 мин.: И ещё, в какой тег отфечает за расположение счётчика обнаруженных сталкеров? Изменено 4 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 4 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2011 AutoGnom, static_pda_online - счетчик контактов (maingame.xml и maingame_16.xml). Метка ГГ находится в файле zone_map.xml <center width="4" height="4" alignment="c" stretch="1"> <texture >ui_minimap_point</texture> </center> Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Ндр 3 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 Скажите, а как сделать так, что бы когда одет костюм, отображалась бы иконка этого костюма из ui_icon_equipment, а не картинка в полный рост? В оригинале иконка костюма как-то скрывается, и появляется эта страшная картина персонажа. Какой правкой это исправить? Ссылка на комментарий
Geoset 23 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 (изменено) Ндр, берешь и в ui_icons_npc.xml прописываешь ui\ui_icon_equipment вместо ui\ui_icons_npc, а также меняешь координаты и размеры иконок. Кроме того, в конфиге инвентаря надо будет поменять размеры поля, где эти иконки выводятся - ибо они растягиваются по его размеру. Из этого, кстати, вытекает следующая проблема: все иконки должны быть одного размера. Поэтому лучше все-таки брать их не из ui_icon_equipment, а сделать отдельную текстуру с иконками костюмов, где каждую размещать на кусках одинакового размера. Изменено 6 Декабря 2011 пользователем Geoset Ссылка на комментарий
Ндр 3 Опубликовано 6 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2011 Мда, сложнее чем думал... Попытаюсь. А как это провернули в ЛВР..? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти