Купер 2 825 Опубликовано 20 Декабря 2023 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2023 inventory_new.xml, inventory_new_16.xml (в зависимости от формата 5:4, 16:9). <dragdrop_belt x="325" y="358" width="308" height="82" cell_width = "40" cell_height="40" rows_num="2" cols_num="7"/> cell_width, cell_height - ширина, высота одной ячейки на поясе. rows_num, cols_num - количество ячеек по вертикали (строк), горизонтали (столбцов). Изменяя количество ячеек, меняем и размер одной ячейки, чтобы уместить новое необходимое количество ячеек в старых размерах самого пояса: cell_width * cols_num <= width cell_height * rows_num <= height Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 517 Опубликовано 8 Января Поделиться Опубликовано 8 Января Напомните, пожалуйста, где в конфигах задаются серые точки для трупов? Охота поменять их на иконку поинтересней из одного недавно вышедшего мода... Ссылка на комментарий
ted.80 251 Опубликовано 8 Января Поделиться Опубликовано 8 Января @Капрал Хикс ...\configs\ui\map_spots_relations.xml 2 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Decadent 381 Опубликовано 23 Января Поделиться Опубликовано 23 Января Привет! Может кто поможет, в каком файле можно ХОТЯ БЫ изменить цвет часов и кол-ва НПС? Или еще лучше, чуть затемнить ту область где находяться эти циферки, так как эти параметры на свету не совсем видно. Где можно копать то? Вот скрин: https://disk.yandex.ru/i/xgGA3WNRUMRogw Вот папка UI: https://transfiles.ru/9tphx Скрытый текст I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D Ссылка на комментарий
ZonaChe 20 Опубликовано 23 Января Поделиться Опубликовано 23 Января 1 час назад, Decadent сказал: кол-ва НПС? про нпс - в маингейм (_16) это static_pda_online, там r=, g=, b=, думаю поймёшь, а вот с часиками лично я не помогу, их по разному делают. 4 часа назад, Decadent сказал: затемнить ту область в этом же блоке и название текстуры, которая находится на полотне ui_hud.dds, а её координаты задаются в ui_hud.xml 1 1 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 24 Января Поделиться Опубликовано 24 Января (изменено) 6 часов назад, Decadent сказал: изменить цвет часов часы обычно скриптом выводят на худ как отдельный статик и обычно такие статики пихают в ui_custom_msgs.xml, хотя сами описания текстур в принципе можно в любой файл запихнуть, который подключен в игровой конфиг (то бишь прописан в system.ltx) Изменено 24 Января пользователем CiberZold 1 Ссылка на комментарий
Ferosty 0 Опубликовано 24 Января Поделиться Опубликовано 24 Января Подскажите, пожалуйста, возможно ли в ЗП добавить отображение иконки 3-его типа патронов у оружия в описании и счётчика 3-его типа патронов на худе? Пробовал в "gamedata\configs\ui" в файлах actor_menu_item.xml и actor_menu_item_16.xml добавить новую сроку с static_ammo_type3, но третья иконка не отображается. Про счётчик - попробовал в "gamedata\configs\ui" в файлах maingame.xml и maingame_16.xml добавить после </static_ap_ammo> раздел под 3-ий тип патронов, но счётчик не появился. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 25 Января Поделиться Опубликовано 25 Января 11 часов назад, Ferosty сказал: maingame.xml и maingame_16.xml вот эти вот файлы - что и как они отображают задано в движке, в исходниках движка это такие файлы с расширением .cpp, их там много отвечающих за HUD так что ты не можешь поменять их даже если они есть в xml-файлах некоторые параметры там заданы жёстко, и игра просто не читает значения из конфигов, хоть меняй хоть не меняй, а ты хочешь добавить статик которого даже нет в конфиге) 1 Ссылка на комментарий
tyto 0 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля как сделать, чтоб худ не выключался, когда в прицел смотришь как на картинке сразу благодарен Ссылка на комментарий
shahvkit 3 517 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля (изменено) 2 часа назад, tyto сказал: как сделать, чтоб худ не выключался, когда в прицел смотришь Как вариант использовать оружие модели которого имеют сквозные открытые прицелы. У оружия с открытым прицелом в режиме прицеливания не происходит переключение на отдельную текстуру с рисунком прицельной сетки. Изменено 9 Февраля пользователем shahvkit Ссылка на комментарий
tyto 0 Опубликовано 9 Февраля Поделиться Опубликовано 9 Февраля 1 час назад, shahvkit сказал: вариант Соглошусь, пробовал. Но инерция , догонка прицела -неправильно. А динамический зум. Тех прицелов оптики нет - калиматоры.. Хочется переделать, картинки бустов оторажает же. Ссылка на комментарий
Фокусник 0 Опубликовано 14 Мая Поделиться Опубликовано 14 Мая Существует ли метод сделать разрешение главного меню ui_mainmenu.dds больше чем 1024x1024 и как убрать огонь? Как съёживать 16:9 картинку в квадратный файл уже разобрался. Так же как сделать текст диалогов крупнее в 4к? Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 14 Мая Поделиться Опубликовано 14 Мая 1 час назад, Фокусник сказал: текст диалогов крупнее в 4к Как вариант наиболее простой: отредактируй файл fonts.ltx - в нём замени шрифты на более крупные для нужного формата. К примеру, я для себя заменил все на letter_25. Но там есть и более крупные варианты. Возможно, потребуется коррекция положения текста в окнах после замены шрифтов. 1 Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
Фокусник 0 Опубликовано 14 Мая Поделиться Опубликовано 14 Мая 6 часов назад, Gogych сказал: Как вариант наиболее простой: отредактируй файл fonts.ltx Вы не могли бы поделиться вашими файлами? Ссылка на комментарий
Купер 2 825 Опубликовано 14 Мая Поделиться Опубликовано 14 Мая @Фокусник , один из готовых вариантов в качестве образца: здесь. Информация к размышлению: здесь, здесь и здесь. 7 часов назад, Фокусник сказал: как убрать огонь? ui_main_menu.script: Скрытый текст function main_menu:InitControls() self:Init(0,0,1024,768) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_mm_main.xml") xml:InitStatic("back_movie", self) xml:InitStatic("background", self) --* xml:InitStatic("fire_movie", self) <- вот инициализация нашего статика. Соответственно, закомментировать. self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self); self.message_box = CUIMessageBoxEx() self:Register(self.message_box, "msg_box") local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) local mm = _G.main_menu.get_main_menu() _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer()) end В принципе уже этого достаточно. Перфекционизма ради можно ещё потом закомментировать/удалить ненужное в ui_mm_main.xml: Скрытый текст <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <window> <!-- здесь --> <!-- <fire_movie x="525" y="459" width="128" height="256"> <texture>ui\ui_mm_fire</texture> </fire_movie> --> </window> И непосредственно сам файл ui_mm_fire.ogm. 3 Ссылка на комментарий
Gogych 641 Опубликовано 14 Мая Поделиться Опубликовано 14 Мая @Фокусник , поделиться могу для DSH-mod, ибо для него и делал. В качестве примера пойдёт. 2 Глаза боятся, а руки - крюки... Ссылка на комментарий
Фокусник 0 Опубликовано 14 Мая Поделиться Опубликовано 14 Мая @Купер @Gogych благодарю за развернутые ответы, вот этот мод работает почти без изменений https://www.moddb.com/addons/anomaly-4k-fonts Ссылка на комментарий
Купер 2 825 Опубликовано 15 Мая Поделиться Опубликовано 15 Мая @Фокусник , в принципе, в последней, "трубачёвской" ссылке всё достаточно подробно разобрано. Кратко, для понимания сути, ибо каждый солдат знай свой маневр (c). А копипаста - не наши методы . Скрытый текст 1. В движок игры добавлен именованный список шрифтов для использования (graffiti22, letterica16 и т.д.) c использованием символов ASCII диапазона. 2. Шрифт представляет собой "связку" из текстуры ui_font_***.dds, на которой размещены эти символы в определённом порядке и файла-описателя ui_font_***.ini для этой текстуры, в котором описаны положение и размеры на текстуре каждого из символов в формате: код символа = X0 , Y0 , Xn , Yn X0 , Y0 - левый верхний угол, Xn , Yn - правый нижний угол. Размерность - пиксели. 3. Для различных разрешений игры предусмотрено три "типоразмера" для каждого из шрифтов. ui_font_800.dds, ui_font_1024.dds, ui_font_1600.dds. Какую именно из текстур использовать для отображения шрифта в игре выбирается движком в зависимости от установленного игроком разрешения экрана. Соответственно, и сам размер шрифта в игре масштабируется в зависимости от игрового разрешения. 4. Когда всё это делалось, ни видеокарт, ни мониторов, поддерживающих большие разрешения в массовом сегменте не существовало, поэтому max. размер шрифта определяется значением _1600. А дальше финт ушами: увеличиваем размер символов на нужное значение на самой текстуре ui_font_***_1600.dds с соответствующим пересчётом полученных значений в файле-описателе ui_font_***_1600.ini. Ссылка на комментарий
Фокусник 0 Опубликовано 4 Июня Поделиться Опубликовано 4 Июня Как поменять динамичные цвета вот этих иконок? Например зеленая капля крови смотрится странно, я бы сделал градации красного radiation_static – радиацияwound_static – раненияstarvation_static – голодpsy_health_static – "мораль" Я имею в виду поменять зеленый на что-то другое для все иконок icons_scroll_view Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 4 Июня Поделиться Опубликовано 4 Июня 55 минут назад, Фокусник сказал: Как поменять динамичные цвета вот этих иконок? движок их вроде окрашивает, там не то что бы зелёная капля, а это цвет зависит от уровня (кровотечения, радиации. пси и пр.), сами пределы задаются в конфиге system.ltx, то есть при каких диапазонах какой цвет, но сам цвет в конфигах не задашь. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти