neosquall 1 Опубликовано 14 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2021 Господа, вопрос от профана. В CoC имеется желание сделать вывод по наведению на броню еще одной шкалы: hit_fraction_actor Но я совершенно не понимаю, где копать - нашел только вариант с добавлением сенсора в худ инвентаря, и тот не работает. Вот думаю, что надо бы достать все скрипты из архивов, чтобы прописать новый сенсор, но какие файлы отвечают именно за вывод окошка по наведению, я фиг знает. Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 13 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2022 (изменено) Доброй ночи, всем. Вопрос такой, как реализовать что-то подобное: Увидел в Shadow of Random , на движке OGSR фишку: Используемые слоты, в инвентаре подсвечиваются (Во время обыска трупов/ящиков, во время торговли), чтоб "случайно", то что на тебе/в руках Не продать/выкинуть/убрать. В ОП/Солянке слоты подсвечиваются рамками вроде. Любой из вариантов рассматриваю. Upd:И вторая вещь которая меня интересует на данный момент, можно ли не ковыряя движок, сделать так, что бы кровавые следы от выстрелов на мутантах и нпс (Как в ЛА) были. (Или похожие) Ну и собственно если убиваешь нпс когда он шел с пушкой за спиной, чтоб он так же и упал с ней. (Считаю логичная и прикольная вещь.) P.S: Подскажите как и чем реализуется, если оффтоп, поправьте куда обратиться. P.S.S: Благодарю за внимание. Изменено 13 Февраля 2022 пользователем EGER.OVERKILL WF Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 13 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2022 @EGER.OVERKILL WF В OGSR подсветка добавлена напрямую в движок. Настраивается через конфиги. 2 Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 13 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2022 1 час назад, Купер сказал: напрямую в движок. Правильно ли я понимаю, что: А) Повторить подобное это трудоемкий процесс Б) На 1.0004 не получится сделать? Игра стоит свеч? Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 13 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2022 @EGER.OVERKILL WF A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами. Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится. Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 13 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2022 3 часа назад, Купер сказал: @EGER.OVERKILL WF A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами. Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится. Понял, спасибо за ответ. Ну, я мало что понимаю там, кроме содержания, и моих навыков аля CTRL+c/v не хватит видимо. Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 19 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2022 Добрый день, подскажите где искать текстуры переходов с локации. Буду признателен. 1 час назад, EGER.OVERKILL WF сказал: Добрый день, подскажите где искать текстуры переходов с локации. Буду признателен. Upd: Нашел, лежит по пути textures\ui\ui_common.dds. Может кому тоже пригодится Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 20 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2022 14 часов назад, EGER.OVERKILL WF сказал: Upd: Нашел Найти нашел, подкрутить сам подкрутил, долго правда возился, но не суть. Вопрос к знатокам, ибо сам пока не особо понял: Есть переход, текстурно отображается как стрелочка, с кордона, на свалку и со свалки на бар отображается нормально (по пути следования), А вот на агро и тд нет, вопрос как задать текстуре поворот ? (чтоб стрелочка смотрела в нужную сторону.) Может кто сталкивался. Заранее благодарю. Простите за спам/флуд. Пример-пояснение как должно быть (как я хочу) Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 20 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2022 (изменено) @EGER.OVERKILL WF , самый простой вариант: сделай 4 типа меток перехода, что-то наподобие такого: тынц. Соответственно для верх/право/вниз/лево. А потом просто вызывай нужный тип метки для соответствующего перехода между уровнями: тынц. Оно даже в оригинале изначально планировалось: см. map_spots_lchangers.xml Изменено 20 Февраля 2022 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 20 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2022 (изменено) 1 час назад, Купер сказал: нужный тип метки для соответствующего перехода Да, я уже разобрался, нашел их как раз, есть у меня 4 штуки их. А к чему их прикручивать-то? Мне желательно скриптами, а не через олл.спавн пожалуйста. Я просто что-то понимаю, но не все. <spoiler> -- escape local obj = sim:story_object(91) if obj then level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage") end </spoiler> Это мне нужно в файл закинуть и с подключением на (Например) bind.stalker? (Условно), мне бы механизм понять просто. (По вашей ссылке целая система-дерево, с переходами) Или просто по аналогии в level_tasks.script ? Изменено 20 Февраля 2022 пользователем EGER.OVERKILL WF Ссылка на комментарий
Купер 2 869 Опубликовано 20 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2022 (изменено) @EGER.OVERKILL WF , оно уже подключено, даже в оригинале. В файле gamedata/config/ui/map_spots.xml задаём метку, которая будет использоваться: Скрытый текст <level_changer1> <-- Наименование метки, которую будем использовать <level_map spot="level_changer1_spot" pointer="quest_pointer"/> <-- как будет выглядеть в ПДА <mini_map spot="level_changer1_spot_mini"/> <-- как будет выглядеть на миникарте </level_changer1> параметры для этой метки в ПДА: <level_changer1_spot x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура для метки в ПДА </level_changer1_spot> параметры для этой метки на миникарте: <level_changer1_spot_mini x="0" y="0" width="15" height="17" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура метки для миникарты </level_changer1_spot_mini> А в файле gamedata/scripts/level/level_tasks.script определяем, что именно эта метка будет использоваться для данного перехода: Скрытый текст --* получаем объект cо story_id, для каждого level_changer цифра будет уникальна. --* на самом деле, вообще не должна повторяться для всех объектов с sid local obj = sim:story_object(91) --* story_id перехода (объект с данным story_id) if obj then --* и ставим на этот объект нужную нам метку - level_changer1 level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage") end Изменено 20 Февраля 2022 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
EGER.OVERKILL WF 3 Опубликовано 20 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2022 1 минуту назад, Купер сказал: даже в оригинале. Спасибо что "разжевал". Иногда мне кажется, что я задаю банальные вопросы Но я лучше переспрошу , чем потом буду "тыкаться" до посинения.. Спасибо , еще раз. 2 Ссылка на комментарий
blackburn1489 0 Опубликовано 28 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2022 Подскажите пожалуйста, как адоптировать gui под разные соотношения сторон. Вот у меня есть xml со всеми нужными значениями интерфейса под 16:9. Мне нужно чтобы так же была поддержка 16:10. Если ли какая-то формула которая мне поможет выставить нужные значения, чтобы ничего не съехало? Ссылка на комментарий
ted.80 253 Опубликовано 28 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2022 @blackburn1489 Привет, для того чтобы адАптировать интерфейс под разные разрешения - нужно знать только то - что он (интерфейс) рисуется движком, а движок понимает только 2 состояния - стандартный и широкий монитор и дефолтные разрешения он понимает только 4*3 и 16*9, какие бы ни были разрешения установлены у пользователя ХАД или HUD или GUI рисуется в разрешении 1024*768, и уже потом растягивается/сжимается до разрешения монитора пользователя, самыми часто используемыми разрешениями считаются 4*3, 5*4, 16*9, 16*10, теперь к формулам - делим ш/в (ширину на высоту) 1024/768=1,333333333333333 4/3=1,333333333333333 (стандарт) 5/4=1,25 (меньше) 16/9=1,777777777777778 (больше) 16/10=1,6(больше) теперь грубо (даже топорно) определяем <> 1,34 или даже 1,4 - всё что меньше считаем стандартным разрешением - всё что больше широкоформатным, увы так работает движок всё остальное не важно, соответственно и конфиги он грузит так-же, "стандартные" - %name%.xml - "широкоформатные" - %name%_16.xml, так что одновременно завести поддержку 16*9 и 16*10 не получится (стандартными средствами и без правки движка), можно попробовать перекласть всё это дело на скрипты - но городить кучу кало-веточных костылей, ради ублажения своего внутреннего перфекциониста то ещё удовольствие, поэтому практически все модеры забивают на это, и пользуются те что есть - но если у тебя много (сил, свободного времени, энтузиазма) дерзай. 1 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Stalkersof 178 Опубликовано 18 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2022 Тут такая проблемка не критично но всеже. Чекбоксы не кликабельны, но если нажать на надпись то все работает. Может в конфигах что нужно прописать чтоб при нажатии на чекбокс и на надпись было все нормально. А то чекбоксы сами не кликабельны. Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 19 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2022 @Stalkersof А ты уверен что это именно чекбоксы? Ссылка на комментарий
Stalkersof 178 Опубликовано 19 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2022 6 часов назад, AndreySol сказал: @Stalkersof А ты уверен что это именно чекбоксы? Не уверен а что может область видимости, просто у меня так на всех вкладках в меню настройки. Интересный вопрос я с таким не сталкивался. все это меню настроек не я делал. Это так в сталкере или косяк? Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 19 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2022 @Stalkersof Почему косяк? Просто тот, кто это делал, решил сделать именно так. Прими как данное... Ссылка на комментарий
Stalkersof 178 Опубликовано 19 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2022 1 час назад, AndreySol сказал: @Stalkersof Просто тот, кто это делал, решил сделать именно так. Прими как данное... Зачем мне это принимать. Я спрашиваю это можно исправить и как? Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
aromatizer 4 444 Опубликовано 19 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2022 28.04.2022 в 03:25, blackburn1489 сказал: чтобы ничего не съехало Вопрос решается с другой стороны: элементы размещаются таким образом, чтобы их смещение при смене разрешения было не критично для восприятия информации. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти