UnLoaded 313 Опубликовано 24 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2017 InitSpinFltэто метод класса CScriptXmlInit, который инициализирует объект класса CUICustomSpin. А сам класс счетчика, как и некоторые другие, недоэкспортирован. Ссылка на комментарий
slesar6razriada 320 Опубликовано 12 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2017 (изменено) Товарищи умельцы, столкнулся недавно с одной бедой. В ТЧ в нижнем диалоговом окне текст ответа НПС, если он длиннее одной строки уходит за пределы окна. После ответа, в верхнем окне читается все нормально. Не первая модификация на ТЧ грешит этим, можете ли подсказать как решить эту беду? Если не туда написал не велите казнить, ткните пальцем где читать. Буду весьма благодарен. Пример: Суть вопроса, сталкиваюсь не первый раз, сам поправить смогу, знать бы где. Какой файл ковырять, может тема есть специальная по этому вопросу. Изменено 12 Марта 2017 пользователем slesar6razriada Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
Grisli 1 817 Опубликовано 12 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2017 @slesar6razriada, рискну предположить, что у тебя ш/ф-моник - конфиги под ш/ф с оригинала ТЧ знамениты недоделками. Вот так навскидку - проверь файл talk_16.xml Секция <question_item ............ строка <text font= ................. посмотри заканчивается ли эта строка оператором complex_mode="1" 1 1 А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы. Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.(с) АлисА Ссылка на комментарий
slesar6razriada 320 Опубликовано 12 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2017 посмотри заканчивается ли эта строка оператором complex_mode="1" в модификации в которой есть описанная проблема этого файла в gamedata нет вообще. А в другой, в которой проблемы нет, есть и файл и строка заканчивается именно так. Следовательно это и есть решение проблемы, я вас правильно понял? P.S. Затупил не указав, что монитор ш/ф. Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2017 Затупил не указав, что монитор ш/ф. А это и не нужно было делать. Т.к. такая проблема вылазит только на ШФ мониторах. И да, @Grisli все верно расписал- это самое простое решение. 1 Ссылка на комментарий
Grisli 1 817 Опубликовано 12 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2017 в модификации в которой есть описанная проблема этого файла в gamedata нет вообще. Ну это вообще бардак Игра определит твой моник - ш/ф. Соот-но, все конфиги она будет проверять на наличие вариантов ********_16.ltx. И если таковых не найдёт, то будет использовать обычные(для "квадратных" моников). В результате ещё и координаты будут не те что нужно - всякие шкалы и надписи будут уползать с предусмотренных позиций и т.п. Не всегда сильно, но будут. Следовательно это и есть решение проблемы, я вас правильно понял? В принципе - да. Можешь уточнить у автора(ов) модификации, но отличий в построении картинки "диалога" я не вижу - должна подойти любая(внятная) адаптация инвентаря&Co. для ш/ф под ТЧ. 1 А пока народ резвится в пыли, стенка на стенку. В умных кабинетах хмурятся лбы. Как-бы сделать так, что-б этот народ встал на коленки? Да забыл про то, как можно встать на дыбы.(с) АлисА Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 13 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2017 Привета, скажите пожалуйста: где прописываются карстовые маркеры (в том числе и голубые, побочных)? Если уже обсуждалось, тыкните носом пожалуйста. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2017 карстовые маркерыЭто че такое ? Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 13 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2017 Это че такое ? квестовые маркеры блин!!!@UnLoaded, извини долбаная авто-замена снова подвела. Меня интересует файл в коем (если такой есть) прописывается вывод того или иного маркера на г.карту при получении задания. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Марта 2017 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2017 (изменено) вывод того или иного маркера на г.карту при получении задания. <map_location_type hint="tutorial_artefact">crlc_big_1</map_location_type> - это тип метки на карте, прописано обычно в config\ui\map_spots.xml, "tutorial_artefact" - текст описания метки, прописан обычно в config\text\rus\string_table_mapspots_escape.xml; <object_story_id>esc_anomaly_field</object_story_id> - это StoryID объекта, на который надо поставить метку, прописывается в config\game_story_ids.ltx. Изменено 13 Марта 2017 пользователем UnLoaded 1 1 Ссылка на комментарий
перегар 94 Опубликовано 4 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2017 Всем привет! Сделал адаптацию под широкоформат и что то не могу найти где задается положение и размеры статика новостей . А вообще на мой взгляд неблагодарное занятие, мучался делал под 1440х900, а потом решил посмотреть как будет на 1360х768 и что? все нафиг опять сбилось. Вот как людям предлагать недоделку или те у кого ш\ф уже привыкли? У меня то самого 5:4, просто с работы приволок ш\ф специально для адаптации и ужаснулся сколько всего надо найти и переписать. Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило. Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 4 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2017 где задается положение и размеры статика новостейСмотри два файла - maingame_pda_msg.xml и messages_window.xml. Вот здесь подобный вопрос когда-то обсуждали. мучался делал под 1440х900, а потом решил посмотреть как будет на 1360х768Вообще-то это разные разрешения. 1440х900 - это 16х10, а 1360х768 - почти 16х9.Я всегда делал адаптации в разрешении 1280х800 и 1280х720 соответственно - подходило практически ко всем разрешениям, нареканий практически не было. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
den1s 57 Опубликовано 23 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2017 Товарищи умельцы, а в ТЧ обычном, в Опциях в главном меню, в комбобоксах рендерера, пресетов и резолюшенов можно ли как-нибудь текст по центру комбобокса выровнять? В ui_mm_opt.xml пробовал куда попало align="c" тулить - безуспешно. В скриптах у некоторых статиков можно SetTextAlign (CGameFont.alCenter) добавить, а здесь что-то не могу найти, куда его и как (и вообще можно ли). По идее в ui_mm_opt_video.script эти комбобоксы проживают, но как там что -с-чем-зачем-почему - без понятия, в программировании и LUA полный ноль. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 23 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2017 @den1s, изменение выравнивания текста в выпадающем списке не предусмотрено. Без правки движка не сделать. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
den1s 57 Опубликовано 24 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2017 @Charsi спасибо за ответ! Жаль, конечно. Почти решил "проблему" в обход, добавлением на глаз ASCII-пробелов в текстовых файлах, да как добрался до списка разрешений экрана, понял что всё насмарку, так как его видимо какой-то внутренней движковой функцией из драйвера читают (или типа того, не специалист :)) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2017 (изменено) Скажите, а при рассчете координат на текстуре для широкоэкранника, какие манипуляции с файлом текстуры нужно проводить? Просто растянуть ее в редакторе по горизонтали? Или можно какими математическими действиями обойтись, без затрагивания редактора? Потребовалось худ поменять, но столкнулся с рассчетом координат для 16:9. Изменено 10 Июля 2017 пользователем Zagolski Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2017 UPD. Странно, что я этой важной информации здесь на форуме не нашел, как вычислять координаты текстуры худа для формата 16:9. (может плохо смотрел?) Заработал следующий рецепт: берем базовую текстуру 1024х1024 в формате .dds и сжимаем ее в редакторе по горизонтали до 768 (размер получается 768х1024), а затем вставляем полученную сжатую блямбу в опять квадрат 1024х1024. Вот из этого результата затем уже и считаем координаты для формата 16:9 стандартным способом. А вообще может какая формула имеется, чтобы с редактором не заморачиваться? Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 10 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2017 (изменено) @Zagolski Почитайте шапку этой темы. Изменено 10 Июля 2017 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 10 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2017 Да, там что-то похожее, но не то что нужно. Для худа то нужен расчет конкретной позиции на экране, а не высчитывать размеры и координаты всей прицельной текстуры. Ну а в итоге оказалось, что с формулами заморачиваться на порядок сложнее, потому как приходится ее применять к каждой координате. Проще вышло сразу текстуру поджать как нужно и с нее уже координаты брать напрямую. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 17 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2017 Хотел бы уточнить, что текстуру сжимать нужно не до 768, а до 821 пикселей по ширине. Разумеется, в игре нужно использовать родную, эта только для снятия координат под широкоформатник. Чтоб не возиться с формулами для каждой координаты, а сразу напрямую снимать и вставлять. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти