Это популярное сообщение. Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Августа 2009 AI вертолетов Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ не завалишь, сколько ни бей. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода: @Kirag ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Если по одному из вертолетов попали, реагируют оба вертолета, входящие в пару. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по 3D модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - практически 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, повреждения осколками считаются так же, как и пулями. + Переработана тактика вертолетов + Усилено вооружение + Переработана модель повреждений + Вертолеты отличают своих от чужих + В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область + Возможно задавать несколько целей в одной секции логики + Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками Совместимость и возможные проблемы: Мод делался на чистой игре, но схема поведения работать должна, по идее, на любой сборке, не затрагивающей схемы поведения вертолетов. В bind_stalker.script - только спавн патруля над железной дорогой на кордоне. В _g.script добавлены новые функции, старые не менялись. Вся адаптация сводится к копипасту. Модель повреждений делалась на основе моих конфигов оружия, они прилагаются (только для оружия из оригинала). С другими конфигами могут быть проблемы с расчетом повреждений. Добавлены самонаводящиеся ракеты и новая модель вертолета Ми-2. ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Без них не получилось Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабО. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. AI вертолетов v1.1: Ссылка Забытые текстуры Ми-2: Тынц ! Ми-6 - транспортный без оружия: Жми В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... 1 6 2 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Chainsaw 2 Опубликовано 6 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2009 Отпишусь: Очень понравилась Игла. Хотя при выстреле никаких хвостов не увидел, разве что белый цвет(Или это я не понимаю). Также обрадовало то, что после выстрела на землю падает остаток ракеты(если так можно сказать ). А теперь что не понравилось: в самом начале игры я нажал на инвентарь и там оказалась Игла... Слишком долго он убирает Иглу. Чуть бы по быстрее. Вроде бы все. Я ВЕРНУСЬ И НАДЕРУ ВСЕМ ЗАДНИЦЫ (С) УИЛЛИС Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 6 Декабря 2009 Автор Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2009 Stalker Hartman От первого лица хвост действительно сложно полностью увидеть - ракета летит прямо от ГГ, а чтобы посмотреть на хвост, она должна лететь под углом. Т.е. либо маневрировать непосредственно около цели (при промахе, если сильно отклоняется от начальной траектории хорошо видно), либо быть пущенной по вертолету кем-то еще (по большому счету - задел на будущее, хотя и сейчас можно сделать ситуацию верт против верта). Белый цвет в самом начале - клуб дыма на старте. Специально сделан очень плотным, там есть, что скрыть - заспавнить объект с нужной ориентацией в пространстве, к сожалению, нереально. Начальный разворот ракеты носом к цели приходится прятать таким вот эффектом. Разворот, конечно, очень быстрый, но иногда заметить можно. Плюс, не идеально точное позиционирование точки спавна ракеты тоже лучше прикрыть. Игла в инвентаре в самом начале - зло, тут ты прав. Но поскольку на продажу или квесты эта дура никак не завязана, дать ее как-то надо. Ничем не хуже немотивированной выдачи Волком - уж больно специфичная штука. В нормальном моде, само собой, уберут эту тестовую выдачу нафиг, и выдадут логически оправдано. Про скорость доставания/убирания - мой недосмотр. Поправлю. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 7 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 (изменено) Kirag, for working with particles you can use PE Tool: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=340 I will test your new version, but after I'm finished with playing CoP Изменено 7 Декабря 2009 пользователем utak3r sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 7 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 Я скачал с телефона не пожалел. Вертушки падали как снег для интереса врубил тренер, на бесконечное здоровье и патроны. Один вертолет сбил прямо на атп взрывной войной умерло троих бандитов. Кстати, нпс не стреляют из игры в вертушки. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 7 Декабря 2009 Автор Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 НПС пока и не смогут. Управление неписями - отдельная тема, по мне - так гораздо сложнее управления вертолетами. Ну, параметров уж точно больше и схем разных куча. Без умения управлять неписью сделать стрельбу НПС по вертам нереально в принципе, но ПЗРК - оружие принципиально скриптовое, оно не стреляет в обычном смысле. То есть стреляет, но холостыми. Поэтому тут нужно мутить какую-то обходную схему, типа: НПС прицелился - НПС вел цель какое-то время - ракета с нужными параметрами спавнится над НПС - НПС играет анимку перезарядки. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Chainsaw 2 Опубликовано 7 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 Kirag, почему нереально? Кажется, Monnoroch сделал такую возможность - стрелять по вертолетам. Правда не знаю, как они стрелять из ПЗРК будут... Я ВЕРНУСЬ И НАДЕРУ ВСЕМ ЗАДНИЦЫ (С) УИЛЛИС Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 7 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 (изменено) Я так понимаю,что стрельба из ПЗРК скриптовая И вероятно гораздо сложнее,чем стрельба из простых стволов. Хотя по алгоритму Кирага вполне можно сделать такую штуку.Только как раз вот для меня - управление ракетами - темный лес. Добавлено через 1 мин.: Stalker Hartman, И ничо не кажется.А так все и есть Kirag, в общем-то я могу дописать свой скрипт стрельбой из ПЗРК. На уровне: захватил цель-посмотрел на нее пару секунд-перезарядился. А дальше увольте Изменено 7 Декабря 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 7 Декабря 2009 Автор Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 (изменено) Stalker Hartman Ну, я имел в виду - для меня пока нереально. И обычным выстрелом в случае ПРЗК не обойтись, в случае НПС, думаю, выстрел даже не обязателен. Достаточно спавна ракеты "от имени" определенного НПС "в адрес" определенной цели по какому-то условию. Это для ГГ обязательно нужно было спавн ракеты на кнопку "огонь" вешать. Monnoroch Перед перезарядкой будет нужно еще одно действие: spawn.missile(lncpos,lvid,gvid,target,launcher,trgpos,lncdir,sundir), где --lncpos - позиция запуска, в ней спавнится ракета. Позиция НПС плюс рост - мелкие огрхи позиционирования скроет дым --lvid - левел вертекс запуска. Берем от НПС --gvid - гейм вертекс запуска. Берем от НПС --target - ИД цели. В кого стреляем - известно --launcher - ИД объекта, запустившего ракету. Для оповещения цели, кто стрелял. Кто стреляет - тоже известно --trgpos - позиция цели. --lncdir - направление запуска. Нужно для задания траектории. Направление, в котором НПС целится? --sundir - направление на Солнце. Считаем во время полета постоянным, чтобы не грузить комп. Берем из pzrk.get_sun_dir() Изменено 7 Декабря 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 7 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2009 Направление, в котором НПС целится? Это npc:position():vector():add(heli:position()) - так задавать?Я просто с векторами не очень... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 8 Декабря 2009 Автор Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) Monnoroch Можно взять направление из pzrk.get_dir_to_obj(self_pos,obj_pos) Первый аргумент - своя позиция, второй - позиция цели. Возвращает единичный вектор в нужном направлении. И еще такой момент: получится объяснить неписю, что ПЗРК - НЕ оружие в обычном смысле, и что собак из него стрелять не нужно? А то ведь пытаются "Иглой" воевать, как автоматом. Может, тут какой-то обходной путь нужен? Например, фейк с той же моделькой, но на классе, скажем, бинокля? Изменено 8 Декабря 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Kirag, Вот с этим делом не помогу.Тут надо ловить наличие верта и совать в руки нпсу пзрк.и убирать если верта нет. Это сделано в аддоне бака - выбор оружия.Я правда сам не копал это,и пока не буду - это дело надолго. Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 Вот надо бака или экстрима наверно в этих вещах спрашивать. Опыт ковыряния ии у них имеется Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 8 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2009 (изменено) I have both of yours addons (and many others, too), and guess what: the stalker we're rescuing in the beginning of the game, starts to shoot at the helis with his PM, of course After helis are gone, he continues "Thank you, Marked One" and so on... so it's little bit funny. OK, I've finished playing CoP (Zow Pripiati) so I can return to working on both of your mods Together with amk and xStream's AI - it rocks as a whole! Update: Ok, after some tests I found that the best working is not to add this new squad I was writing above - instead just add one thing in both esc_blockpost_heli.ltx and esc_railroad_patrol.ltx - {=gulag_casualities_ge(esc_bridge:1)} heli_move@attack in on_info of the [heli_move@idle] section, so it would look like: on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:8)} heli_move@attack, {+esc_btr_killed} heli_move@attack, {=gulag_casualities_ge(esc_bridge:1)} heli_move@attack And it works pretty nice! I have also made the timer a bit longer in [heli_move@attack] section: on_timer = 180000 | heli_move@return Изменено 15 Декабря 2009 пользователем utak3r sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 25 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2009 Ну почему сразу забросил? Автор наверно разработку ведет дальше, ты почитай тему и обрати внимание на время постов, как волнами, то куча сообщений, то по неделе или больше ни одного Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 26 Декабря 2009 Автор Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2009 Так, давненько не заглядывал. Похоже, холиварчик я пропустил, но судя по последнему посту: На тему вертолетов пока действительно пауза. Браться за десант с моими нынешними знаниями (точнее, полным отсутствием оных) в области управления НПС абсолютно бессмысленно - кому нужны безмозглые дебилы на поле боя? Десантом надо как-то управлять, а пока есть только невнятные идеи по принципу управления и никакого понятия о реализации. С ракетами вертолет-вертолет тоже какая-то лажа, иногда начинаются междоусобицы в парах (или между двумя парами?) при загрузке уровня. С чем это связано - пока не понимаю, подозреваю, что дело в community вертов. Так что пока учу новое, разбираюсь со старым, ну и занятия посторонней фигней никто не отменял Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 9 Января 2010 Поделиться Опубликовано 9 Января 2010 (изменено) Kirag, А ты не думал о том,что фиг бы с ним,с десантом? Может лучше,раз уж ты спец по технике,БТРы организуешь? Было бы здорово === utak3r,yes,yes... Изменено 9 Января 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 9 Января 2010 Поделиться Опубликовано 9 Января 2010 BTR? What about them? Driving like a patrol? Hmm, that would be interesting sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
ymnik 0 Опубликовано 9 Января 2010 Поделиться Опубликовано 9 Января 2010 Спасибо за интересный мод. Кстати подержу. На том же Кордоне. Разъезжающий, от одного поста военных к другому, бронетранспортер, смотрелся бы действительно неплохо. И лишний резон по дорогам не бегать, появится. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Января 2010 Автор Поделиться Опубликовано 13 Января 2010 С БТРами пробовал разбираться, но там скрипты ближе к сталкерским, нежели к вертолетным. В вертолетных все намного проще с точки зрения отправить из точки А в только что рассчитанную точку Б. Пока по БТРовой теме не продвинулся дальше первичного разбора скрипта и экспериментов с честно заспавненым и по путям из логики ездящем БТРом. Результаты разочаровали: в качестве статичной обороны БТР действительно неплох, но с движением у него большие проблемы. Первая - видимо, в конфиге. Рельеф местности того же Кордона вырубает БТР начисто. Отправлял из точки возле деревни новичков в точку возле АТП, надо было пересечь асфальтовую дорогу, причем выбираться на нее из кювета. Движок у БТР явно не тянет эту задачу, хотя, по идее должен. Подкрутил мощность, БТР вроде стал вылазить из канавы, но еле-еле, 50/50 что движок таки заглохнет. Запустить двигатель снова - не судьба Вторая проблема куда серьезней - эта зараза совершенно не воспринимает деревья. Сталкеры обходят, а БТР упрется - и все. Как обойти этот момент, не представляю вообще. На Кордоне, в поле возле Толика, где бегают собаки с кабанами растут кусты (сквозь них что угодно проходит свободно) и несколько тонких деревьев, так получилось, что они оказались на пути (плюс-минус) БТРа. Вероятность застревания - процентов 70-80, что совершенно неприемлемо. БТР уперся в дерево, двигатель заглох, все. Разве что чудом проскочит, деревья не задев. В общем, ничего обещать не буду, решение второй проблемы под огромным вопросом... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 13 Января 2010 Поделиться Опубликовано 13 Января 2010 Kirag, ну тут можно табличку обьектов составить и запретить ближе 5-7 метров подьезжать к ним... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти