Перейти к контенту

AI вертолетов


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Настройки пробиваемости уж больно странные... Да и с большой частью объектов на уровне не мешало бы повозиться, а то мешок с песком пробить проще, чем дверцу шкафа

Да что там мешок с песком, танк(!) пробивается также легко, как картонка. Вообще очень странная настройка пробиваемости на уровнях.

Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения.

Пифагор Самосский.

Ссылка на комментарий
Вообще-то есть варианты. С ОЧЕНЬ ограниченными возможностями и глючные, но функцию ПЗРК выполняют исправно

Kirag

то есть снаряд(пуля) в сталке может отклоняться(не путать с балистикой и с падением под действием силы притяжения), скажем в бок или вверх, вслед за первоначальной целью? если это правда, продемонстрируй пожалуйста.

Изменено пользователем P.A.X

Я Не Существую, Но Инфа Не 100%

ПостПроцесс Мод

Ссылка на комментарий

P.A.X

 

Не совсем. ЧЕСТНО, на пулях или гранатах, сделать врядли реально.

Но, как вариант, ничто не мешает (в теории, по крайней мере) сделать управляемую ракету на классе того же вертолета. Класс вертолета же прекрасно поддается управлению.

Другой вариант - можно попробовать подкопаться через схемы гранатометания и подстволостреляния. Принцип в них - спавнится физический объект, и этому объекту дается хорошего пинка - граната летит. А если давать пинка послабее, но регулярно, то (опять же, в теории) получится контролировать траекторию полета.

 

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

на ЧАЭС страшные тормоза, в связи с тем что теперь верты летают парами у мну их аж 8 штук, и все это хозяйство выдает максимум 15 фпс на двухядрёном камне с двумя гигами мозгов и при видюхе 8800джитээс :(

думаю нуно подправить спавн парного вертолета, шобы пара не спавнилась на ЧАЭС :russian_ru:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105
Ссылка на комментарий

Еще на агропроме глючок есть: теперь там летят 2 вертолета (когда сталкеры в центральном комплексе отбиваются от вояк), и оба передают сообщения (ну помните наверно: "Квартет, я ястреб, двигаюсь к точке, пока все чисто" или вроде того), только один с небольшим опозданием. Странно выглядит.

Ссылка на комментарий

потому что у пар копируется логика один в один - потому и болтают дружно :D

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105
Ссылка на комментарий

На ЧАЭС вообще надо половину вертолетов (и получающихся из них пар) поубирать нафиг, а второй половине сделать толковую логику. Все равно тупо летают и лупят в белый свет. Все руки никак не дойдут. Хотя и видел я это безобразие всего один раз. Тормозов у меня не было, но и комп помощнее.

 

Синхронные сообщения от вертушек появляются действительно из-за копирования логики, но не всегда. Связано это с тем, что ведомый привязывается к ведущему через задницу комбат. Удобно в целеуказании, но при движении по путям точки пути и переключение секций происходит несинхронно. Ярчайший пример - вертолет в ТД после выхода из Х-18. В оригинале, пролетев над головой, он улетает за карту, где благополучно дохнет (прописано в путях). Теперь над головой пролетает пара, ведущий благополучно дохнет в конце пути, а ведомый уходит на круг почета и дохнет только после него.

На Агропроме сообщение от вертушек приходит почти одновременно потому, что в логике оно прописано в самом начале. Другая ситуация с сообщением около раненого Толика на кордоне - "командир, там придурок какой-то бегает, шугнем" - тут нормальное сообщение, просто потому, что ведомый еще не понял, что он УЖЕ в заданной точке и пора браться за рацию.

 

 

Ну, и новости - сделана пробная версия десанта.

Пока что десантнички спавнятся без логики, но при высадке с двух вертушек по разные стороны от ГГ очень даже создают проблемы. Но это, думаю, поправимо.

Хуже другое - вертолеты абсолютно не умеют просчитывать окружающую обстановку на столкновения, и я даже представить не могу, как и по каким критериям их можно этому научить. Непонятно, как можно скриптом выбрать площадку для посадки, а также пути посадки и взлета. Даже по АИ-сетке не получится, точка - она точка и есть. А то, что в двух метрах от этой точки торчит дерево, то даже куда более умным в этом плане неписям неведомо. Поэтому посадка будет только в указанных в логике точках, взлет-посадку надо будет жестко указывать, и о высадке десанта "по ситуации" можно смело забыть :(

Хотя, может быть, я просто в упор не вижу решения этой проблемы. Если кто может что-то подсказать - было бы здорово.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag, единственное решение - сделать места-исключения для посадки.

отловить координаты всех деревьев\столбов и запретить вертушке в указанном радиусе садиться.

 

-как фича - отловить координаты домов и заставить садиться выше уровня земли - какбы десант на здание с воздуха.

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий
Kirag, Десант, в критической ситуации, всегда, при помощи веревок скидывается с высоты 6-7 метров,вертушка никогда на землю не опускается!Да и десантуру учат прыгать с высоты 5 метров на землю и сразу в бой.Так что, просто запрети вертушкам опускаться ниже 7 метров, для большинства локаций пойдет, сложнее там где есть строения, например на ЧАЭС, но там уже исключения только прописывать..

Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому…

Ссылка на комментарий

Monnoroch

Координаты десанта задаются по левел вертексу. Вне АИ-сетки нет смысла спавнить солдата, иначе могут получиться очень странные эффекты с прохождением НПС сквозь стены и потолки. Пробовал я заспавнить непися на крыше здания, где вход в Х-18. Так и шел сквозь два перекрытия до 2-го этажа. Не воспринимают геометрию, сволочи.

 

ronin

Попробую, но наврядли что-то толковое получится. Веревок нет в игре абсолютно точно, а прыжок... Хорошо бы, но неписи, насколько я помню, спавнятся прямо на земле, даже если им насильно вбивать координату повыше, да еще и в анимации idle. Подозреваю, что под вертолетом будут из ниоткуда возникать спокойно стоящие десантники, доставать автомат, и уже потом куда-то двигаться. Если вертушка низко, это не бьет по глазам, а вот на 3 человеческих роста... Впрочем, сейчас проверю.

UPD

Ну точно, появляются на земле из ниоткуда. Смотрится очень странно.

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
Kirag, Недавно в разговоре с одним человеком проскочило, что в ЧН все объекты спавнятся НАД землей.Может там поковырять и получится в ТЧ перетащить?

Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому…

Ссылка на комментарий

А может перед десантированием ставить дымовую завесу?

Ветролет зависает в метрах 7 над землей

потом в ход идут дымовые гранаты

а под дымок прямо на земле появляется десант

 

Ссылка на комментарий
Maks_K, Отличная идея, кстати!

Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому…

Ссылка на комментарий

Maks_K, думал о таком варианте, но плотное облако дыма создать достаточно сложно. Новые партиклы делать не хочу из принципа, чтобы избежать гемора с совместимостью, а все существующие - слишком неплотные и либо короткоживущие (что плохо), либо вечноживущие (что еще хуже, потом их еще и убирать как-то понадобится), либо откровенно неподходящие. Так что, пожалуй, единственный способ - через fastcall, а это уже грузилово машины. Облако дыма нужно большое, так что партиклов нужно играть несколько. Да и десантуре прыгать в дым, рискуя свалиться на башку своему товарищу или на что-нибудь, для здоровья вредное и в дыму невидимое - тоже радости мало.

 

В общем, вертушки будут снижаться почти до самой земли, это сделать проще во всех смыслах. К тому же, если реализовать "посадку", можно будет сделать и подбирание десантников вертолетами, если получится с НПС-людьми разобраться.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag, Если ты о том,что "если рядом присевший вертолет подбегать к нему и исчезать",то это легко.

1 проблема - как измерить,что он присел...

Ссылка на комментарий

Monnoroch, в общем и целом - да, по-другому никак. Ну, плюс запись в вертолете, что на борту НПС такой-то с такими-то свойствами, чтобы в одну вертушку не влазила полная дивизия с танками и артиллерией :)

 

Измерить, что вертушка присела достаточно просто. Даже два способа.

Во-первых, в самом вертолете есть функция GetRealAltitude(), определяющая реальную высоту над уровнем. Правда, за границами карты выдает полную чушь, но оттуда десант и не забирать.

Во-вторых, учитывая то, что десантник может подбежать только в то место, где есть АИ-сетка (т.е. в этой точке есть левел вертекс), можно привязаться к этому. Координаты левел вертекса получить можно, координаты вертушки тоже. Если расстояние меньше 2-3 метров - вертушка приземлилась.

 

Впрочем, команду на подбегание в идеале давать из вертушки, чтобы неписи не бежали к вертушке, которая собирается десант высадить, ну там, подкрепления привезла. Но это уже вопрос координации действий.

 

Ты, кстати, не занимался вопросами координации действий нескольких (до десятка) НПС? Десанту, да и вообще военным (а также Долгу, Свободе и наемникам, у которых тоже дисциплина в чести), пригодилось бы. А в идеале - еще и с вертушками и БТРами...

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag, не,это полная фантастика.

ты себе и представить не можешь как сложно скоординировать 2 НПС (я не про Стрима - для меня например сложно) - видал,я торговлю мучаю-мучаю,а до сих пор косяков куча.а там всего то двое.

 

и я плохо умею с нетпакетами работать.а бежать то заставить вообще фигня и не проблема.и исчезать в конце бега.

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий

Monnoroch

Представить-то как раз могу, я ж вертолеты координировал. И, подозреваю, далеко не лучшим образом с точки зрения тактики. Глобального списка целей (имею в виду данный уровень, по всей игре бессмысленно), с указанием силы здоровья, координат, направления движения, видимости в данный момент и т.п. у них в "головах" нет и не было. Есть только зачатки - таблица пар, в которой только id ведущего, ведомого и их текущих целей. И именно к этой таблице вертолеты и обращаются регулярно. Ведомый - только на чтение, сам он цели не выбирает. Ведущий еще и обновляет данные таблицы и для себя, и для ведомого, когда очередной раз выполняет поиск цели. Но с вертушками проще - у них только одна схема: летать. Все остальное - только вариации на эту тему.

 

Тем не менее, как мне кажется, решение задачи координации N объектов лежит в этом направлении - в создании такой таблицы - "тактической карты". Каждый потенциально опасный объект (всякие ящики-бинты-консервы, бесхозное оружие, трупы в таблицу заносить нет смысла; только то, что может хоть как-то, хоть кому-то нанести вред) на своем апдейте обновляет инфу о себе. А дальше как-то обрабатывает полученную из той же таблицы инфу обо всем остальном. В зачаточном состоянии это реализовано в координации пары вертолетов. По идее, нечто подобное планировалось для АИ "Сталкера" изначально, и сейчас осталось в виде выбора, в какую схему переключить НПС.

Так я о чем, в случае торговли нужна очень тонкая координация, например, чтобы два НПС пожали друг другу руки, нужно поместить обоих в очень точно выверенные позиции друг относительно друга, одновременно отыграть у них нужную анимацию, звук, бог знает что еще (а наверняка же условий еще куча). Только тогда это не будет смотреться криво.

Для ситуации боя НАСТОЛЬКО четкая координация не нужна. Вполне достаточно понимания, где свои, где чужие, какое соотношение сил, как и кого обойти (или вообще пора отсюда сваливать) и кому вообще бьем морду (плюс-минус три метра и пять секунд в данном случае роли не играет, в отличие от рукопожатия)

 

То есть в идеале должно получаться, как в той скриптовой сцене из ЧН в госпитале: "мы развлекаем пулеметчика, а ты обходишь гада и объясняешь, кто в доме козел". Не знаю, правда, насколько это реализуемо и в каком объеме. Как минимум, надо уметь управлять неписью, неважно под какой она схемой была до этого.

 

В принципе, тактических маневров ограниченное количество. Стоять насмерть. Атаковать в лоб. Обойти с фланга/с тыла. Взять в клещи. Окружить. Атаковать из засады. Отступать, прикрывая друг друга. Ложное отступление с атакой из засады. Оставить заслон и драпать. Вызов подкрепления. Отход на базу (читай - к подкреплению. Преследование отходящего противника. Ну и, наконец, просто не связываться.

Пока неписи в совершенстве умеют только стоять насмерть. Ну и переть в лоб, если именно это прописано в логике. Все. Новичок с обрезом попрет в атаку на отряд автоматчиков, закованных в экзу. Да хотя бы и стоять насмерть в чистом поле - беги, казалось бы, гоняться за ним, голоштанным, поленятся. И плевать ему, что это самоубийство - соотношение сил он просчитывать не умеет. И гоняться за ним не поленятся, по той же причине.

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag, Проблема вот в чем: непогрешимо управлять можно только 1 неписью. (в смысле каждой в отдельности).

У каждой неписи свой комплект условий-действий.Они не пересекаются.

Именно потому ИИ схемы все нынешние для 1 неписи.

 

Исключение - моя торговля и лечение раненых стрима - у него проще,там 2 непись лежит и НЕ МОЖЕТ ничего сделать.

 

А я с торговлей должен поймать 2 непись - и удержать.А вот это сложно - так как его постоянно утягивают десятки других схем.

Как только я не изворачивался,чтобы 2й непись (с 1м проблем нет) - а второй тот,который выбирается в качестве цели для первого скриптом (1й - это тот,кому принадлежит данный комплект условие-действие).

То есть буквально 1 непись пойман схемой,он никуда не денется,а вот тот,который второй - вот его то надо приручить.

 

А теперь представь как я 10 штук приручу.Это полный бред.Чтобы у каждого своя цель.

 

Я думал сделать бой в тройках: пулеметчик,снайпер,штурмовик.

Чтобы 1 схема держала троих.И у каждого своя цель - каждый ведет себя по разному.

Даже если и получится такое написать - это не сложно,они будут совершенно не вместе.То етсь так,чтобы пулеметчик стрелял,штурмовик прикрывал с боков,а снайпер на дальних - быть такого реализовано скриптом не может.

Это весь бой поделится на тройки.Или двойки - смотря кто есть.

Но блин,это движок закипит и вообще фиг.

 

Для начала посмотри менеджер оружия Bak'а.Там это реализовано вполне хорошо для 1 непися.То есть они поумнели в плане выбора оружия,но дерутся все равно по одиночке каждый.

На же надо,чтобы они занимали выгодную позицию в зависимости от оружия (чего у Бака нет кстати) но и это не главное - главное,чтобы эти 3 позиции их были друг для друга приемлимы и скоординированы.

А вот это нереально.

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...