Это популярное сообщение. Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Августа 2009 AI вертолетов Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ не завалишь, сколько ни бей. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода: @Kirag ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Если по одному из вертолетов попали, реагируют оба вертолета, входящие в пару. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по 3D модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - практически 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, повреждения осколками считаются так же, как и пулями. + Переработана тактика вертолетов + Усилено вооружение + Переработана модель повреждений + Вертолеты отличают своих от чужих + В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область + Возможно задавать несколько целей в одной секции логики + Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками Совместимость и возможные проблемы: Мод делался на чистой игре, но схема поведения работать должна, по идее, на любой сборке, не затрагивающей схемы поведения вертолетов. В bind_stalker.script - только спавн патруля над железной дорогой на кордоне. В _g.script добавлены новые функции, старые не менялись. Вся адаптация сводится к копипасту. Модель повреждений делалась на основе моих конфигов оружия, они прилагаются (только для оружия из оригинала). С другими конфигами могут быть проблемы с расчетом повреждений. Добавлены самонаводящиеся ракеты и новая модель вертолета Ми-2. ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Без них не получилось Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабО. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. AI вертолетов v1.1: Ссылка Забытые текстуры Ми-2: Тынц ! Ми-6 - транспортный без оружия: Жми В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... 1 6 2 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
shepard1a 0 Опубликовано 20 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2009 Настройки пробиваемости уж больно странные... Да и с большой частью объектов на уровне не мешало бы повозиться, а то мешок с песком пробить проще, чем дверцу шкафа Да что там мешок с песком, танк(!) пробивается также легко, как картонка. Вообще очень странная настройка пробиваемости на уровнях. Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения. Пифагор Самосский. Ссылка на комментарий
P.A.X 9 Опубликовано 21 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2009 (изменено) Вообще-то есть варианты. С ОЧЕНЬ ограниченными возможностями и глючные, но функцию ПЗРК выполняют исправно Kirag то есть снаряд(пуля) в сталке может отклоняться(не путать с балистикой и с падением под действием силы притяжения), скажем в бок или вверх, вслед за первоначальной целью? если это правда, продемонстрируй пожалуйста. Изменено 21 Сентября 2009 пользователем P.A.X Я Не Существую, Но Инфа Не 100% ПостПроцесс Мод Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 21 Сентября 2009 Автор Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2009 (изменено) P.A.X Не совсем. ЧЕСТНО, на пулях или гранатах, сделать врядли реально. Но, как вариант, ничто не мешает (в теории, по крайней мере) сделать управляемую ракету на классе того же вертолета. Класс вертолета же прекрасно поддается управлению. Другой вариант - можно попробовать подкопаться через схемы гранатометания и подстволостреляния. Принцип в них - спавнится физический объект, и этому объекту дается хорошего пинка - граната летит. А если давать пинка послабее, но регулярно, то (опять же, в теории) получится контролировать траекторию полета. Изменено 21 Сентября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 21 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2009 Ну, что сказать, Кираг, я уже жду управляемые ракеты. Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 28 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2009 (изменено) на ЧАЭС страшные тормоза, в связи с тем что теперь верты летают парами у мну их аж 8 штук, и все это хозяйство выдает максимум 15 фпс на двухядрёном камне с двумя гигами мозгов и при видюхе 8800джитээс думаю нуно подправить спавн парного вертолета, шобы пара не спавнилась на ЧАЭС Изменено 28 Сентября 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Mixail 0 Опубликовано 28 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2009 Еще на агропроме глючок есть: теперь там летят 2 вертолета (когда сталкеры в центральном комплексе отбиваются от вояк), и оба передают сообщения (ну помните наверно: "Квартет, я ястреб, двигаюсь к точке, пока все чисто" или вроде того), только один с небольшим опозданием. Странно выглядит. Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 28 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2009 (изменено) потому что у пар копируется логика один в один - потому и болтают дружно Изменено 28 Сентября 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Сентября 2009 Автор Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2009 На ЧАЭС вообще надо половину вертолетов (и получающихся из них пар) поубирать нафиг, а второй половине сделать толковую логику. Все равно тупо летают и лупят в белый свет. Все руки никак не дойдут. Хотя и видел я это безобразие всего один раз. Тормозов у меня не было, но и комп помощнее. Синхронные сообщения от вертушек появляются действительно из-за копирования логики, но не всегда. Связано это с тем, что ведомый привязывается к ведущему через задницу комбат. Удобно в целеуказании, но при движении по путям точки пути и переключение секций происходит несинхронно. Ярчайший пример - вертолет в ТД после выхода из Х-18. В оригинале, пролетев над головой, он улетает за карту, где благополучно дохнет (прописано в путях). Теперь над головой пролетает пара, ведущий благополучно дохнет в конце пути, а ведомый уходит на круг почета и дохнет только после него. На Агропроме сообщение от вертушек приходит почти одновременно потому, что в логике оно прописано в самом начале. Другая ситуация с сообщением около раненого Толика на кордоне - "командир, там придурок какой-то бегает, шугнем" - тут нормальное сообщение, просто потому, что ведомый еще не понял, что он УЖЕ в заданной точке и пора браться за рацию. Ну, и новости - сделана пробная версия десанта. Пока что десантнички спавнятся без логики, но при высадке с двух вертушек по разные стороны от ГГ очень даже создают проблемы. Но это, думаю, поправимо. Хуже другое - вертолеты абсолютно не умеют просчитывать окружающую обстановку на столкновения, и я даже представить не могу, как и по каким критериям их можно этому научить. Непонятно, как можно скриптом выбрать площадку для посадки, а также пути посадки и взлета. Даже по АИ-сетке не получится, точка - она точка и есть. А то, что в двух метрах от этой точки торчит дерево, то даже куда более умным в этом плане неписям неведомо. Поэтому посадка будет только в указанных в логике точках, взлет-посадку надо будет жестко указывать, и о высадке десанта "по ситуации" можно смело забыть Хотя, может быть, я просто в упор не вижу решения этой проблемы. Если кто может что-то подсказать - было бы здорово. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 28 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2009 (изменено) Kirag, единственное решение - сделать места-исключения для посадки. отловить координаты всех деревьев\столбов и запретить вертушке в указанном радиусе садиться. -как фича - отловить координаты домов и заставить садиться выше уровня земли - какбы десант на здание с воздуха. Изменено 28 Сентября 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
ronin 2 Опубликовано 28 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2009 Kirag, Десант, в критической ситуации, всегда, при помощи веревок скидывается с высоты 6-7 метров,вертушка никогда на землю не опускается!Да и десантуру учат прыгать с высоты 5 метров на землю и сразу в бой.Так что, просто запрети вертушкам опускаться ниже 7 метров, для большинства локаций пойдет, сложнее там где есть строения, например на ЧАЭС, но там уже исключения только прописывать.. Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому… Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Сентября 2009 Автор Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2009 (изменено) Monnoroch Координаты десанта задаются по левел вертексу. Вне АИ-сетки нет смысла спавнить солдата, иначе могут получиться очень странные эффекты с прохождением НПС сквозь стены и потолки. Пробовал я заспавнить непися на крыше здания, где вход в Х-18. Так и шел сквозь два перекрытия до 2-го этажа. Не воспринимают геометрию, сволочи. ronin Попробую, но наврядли что-то толковое получится. Веревок нет в игре абсолютно точно, а прыжок... Хорошо бы, но неписи, насколько я помню, спавнятся прямо на земле, даже если им насильно вбивать координату повыше, да еще и в анимации idle. Подозреваю, что под вертолетом будут из ниоткуда возникать спокойно стоящие десантники, доставать автомат, и уже потом куда-то двигаться. Если вертушка низко, это не бьет по глазам, а вот на 3 человеческих роста... Впрочем, сейчас проверю. UPD Ну точно, появляются на земле из ниоткуда. Смотрится очень странно. Изменено 28 Сентября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
ronin 2 Опубликовано 29 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 Kirag, Недавно в разговоре с одним человеком проскочило, что в ЧН все объекты спавнятся НАД землей.Может там поковырять и получится в ТЧ перетащить? Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому… Ссылка на комментарий
Maks_K 0 Опубликовано 29 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 А может перед десантированием ставить дымовую завесу? Ветролет зависает в метрах 7 над землей потом в ход идут дымовые гранаты а под дымок прямо на земле появляется десант Ссылка на комментарий
ronin 2 Опубликовано 29 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 Maks_K, Отличная идея, кстати! Честь – это такое богатство, за которое не жаль умереть. Нельзя ее ни подарить, ни отнять, можно лишь потерять или обрести самому… Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 29 Сентября 2009 Автор Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 Maks_K, думал о таком варианте, но плотное облако дыма создать достаточно сложно. Новые партиклы делать не хочу из принципа, чтобы избежать гемора с совместимостью, а все существующие - слишком неплотные и либо короткоживущие (что плохо), либо вечноживущие (что еще хуже, потом их еще и убирать как-то понадобится), либо откровенно неподходящие. Так что, пожалуй, единственный способ - через fastcall, а это уже грузилово машины. Облако дыма нужно большое, так что партиклов нужно играть несколько. Да и десантуре прыгать в дым, рискуя свалиться на башку своему товарищу или на что-нибудь, для здоровья вредное и в дыму невидимое - тоже радости мало. В общем, вертушки будут снижаться почти до самой земли, это сделать проще во всех смыслах. К тому же, если реализовать "посадку", можно будет сделать и подбирание десантников вертолетами, если получится с НПС-людьми разобраться. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 29 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 Kirag, Если ты о том,что "если рядом присевший вертолет подбегать к нему и исчезать",то это легко. 1 проблема - как измерить,что он присел... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 29 Сентября 2009 Автор Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 Monnoroch, в общем и целом - да, по-другому никак. Ну, плюс запись в вертолете, что на борту НПС такой-то с такими-то свойствами, чтобы в одну вертушку не влазила полная дивизия с танками и артиллерией Измерить, что вертушка присела достаточно просто. Даже два способа. Во-первых, в самом вертолете есть функция GetRealAltitude(), определяющая реальную высоту над уровнем. Правда, за границами карты выдает полную чушь, но оттуда десант и не забирать. Во-вторых, учитывая то, что десантник может подбежать только в то место, где есть АИ-сетка (т.е. в этой точке есть левел вертекс), можно привязаться к этому. Координаты левел вертекса получить можно, координаты вертушки тоже. Если расстояние меньше 2-3 метров - вертушка приземлилась. Впрочем, команду на подбегание в идеале давать из вертушки, чтобы неписи не бежали к вертушке, которая собирается десант высадить, ну там, подкрепления привезла. Но это уже вопрос координации действий. Ты, кстати, не занимался вопросами координации действий нескольких (до десятка) НПС? Десанту, да и вообще военным (а также Долгу, Свободе и наемникам, у которых тоже дисциплина в чести), пригодилось бы. А в идеале - еще и с вертушками и БТРами... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 29 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 (изменено) Kirag, не,это полная фантастика. ты себе и представить не можешь как сложно скоординировать 2 НПС (я не про Стрима - для меня например сложно) - видал,я торговлю мучаю-мучаю,а до сих пор косяков куча.а там всего то двое. и я плохо умею с нетпакетами работать.а бежать то заставить вообще фигня и не проблема.и исчезать в конце бега. Изменено 29 Сентября 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 29 Сентября 2009 Автор Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 (изменено) Monnoroch Представить-то как раз могу, я ж вертолеты координировал. И, подозреваю, далеко не лучшим образом с точки зрения тактики. Глобального списка целей (имею в виду данный уровень, по всей игре бессмысленно), с указанием силы здоровья, координат, направления движения, видимости в данный момент и т.п. у них в "головах" нет и не было. Есть только зачатки - таблица пар, в которой только id ведущего, ведомого и их текущих целей. И именно к этой таблице вертолеты и обращаются регулярно. Ведомый - только на чтение, сам он цели не выбирает. Ведущий еще и обновляет данные таблицы и для себя, и для ведомого, когда очередной раз выполняет поиск цели. Но с вертушками проще - у них только одна схема: летать. Все остальное - только вариации на эту тему. Тем не менее, как мне кажется, решение задачи координации N объектов лежит в этом направлении - в создании такой таблицы - "тактической карты". Каждый потенциально опасный объект (всякие ящики-бинты-консервы, бесхозное оружие, трупы в таблицу заносить нет смысла; только то, что может хоть как-то, хоть кому-то нанести вред) на своем апдейте обновляет инфу о себе. А дальше как-то обрабатывает полученную из той же таблицы инфу обо всем остальном. В зачаточном состоянии это реализовано в координации пары вертолетов. По идее, нечто подобное планировалось для АИ "Сталкера" изначально, и сейчас осталось в виде выбора, в какую схему переключить НПС. Так я о чем, в случае торговли нужна очень тонкая координация, например, чтобы два НПС пожали друг другу руки, нужно поместить обоих в очень точно выверенные позиции друг относительно друга, одновременно отыграть у них нужную анимацию, звук, бог знает что еще (а наверняка же условий еще куча). Только тогда это не будет смотреться криво. Для ситуации боя НАСТОЛЬКО четкая координация не нужна. Вполне достаточно понимания, где свои, где чужие, какое соотношение сил, как и кого обойти (или вообще пора отсюда сваливать) и кому вообще бьем морду (плюс-минус три метра и пять секунд в данном случае роли не играет, в отличие от рукопожатия) То есть в идеале должно получаться, как в той скриптовой сцене из ЧН в госпитале: "мы развлекаем пулеметчика, а ты обходишь гада и объясняешь, кто в доме козел". Не знаю, правда, насколько это реализуемо и в каком объеме. Как минимум, надо уметь управлять неписью, неважно под какой она схемой была до этого. В принципе, тактических маневров ограниченное количество. Стоять насмерть. Атаковать в лоб. Обойти с фланга/с тыла. Взять в клещи. Окружить. Атаковать из засады. Отступать, прикрывая друг друга. Ложное отступление с атакой из засады. Оставить заслон и драпать. Вызов подкрепления. Отход на базу (читай - к подкреплению. Преследование отходящего противника. Ну и, наконец, просто не связываться. Пока неписи в совершенстве умеют только стоять насмерть. Ну и переть в лоб, если именно это прописано в логике. Все. Новичок с обрезом попрет в атаку на отряд автоматчиков, закованных в экзу. Да хотя бы и стоять насмерть в чистом поле - беги, казалось бы, гоняться за ним, голоштанным, поленятся. И плевать ему, что это самоубийство - соотношение сил он просчитывать не умеет. И гоняться за ним не поленятся, по той же причине. Изменено 29 Сентября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 29 Сентября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2009 (изменено) Kirag, Проблема вот в чем: непогрешимо управлять можно только 1 неписью. (в смысле каждой в отдельности). У каждой неписи свой комплект условий-действий.Они не пересекаются. Именно потому ИИ схемы все нынешние для 1 неписи. Исключение - моя торговля и лечение раненых стрима - у него проще,там 2 непись лежит и НЕ МОЖЕТ ничего сделать. А я с торговлей должен поймать 2 непись - и удержать.А вот это сложно - так как его постоянно утягивают десятки других схем. Как только я не изворачивался,чтобы 2й непись (с 1м проблем нет) - а второй тот,который выбирается в качестве цели для первого скриптом (1й - это тот,кому принадлежит данный комплект условие-действие). То есть буквально 1 непись пойман схемой,он никуда не денется,а вот тот,который второй - вот его то надо приручить. А теперь представь как я 10 штук приручу.Это полный бред.Чтобы у каждого своя цель. Я думал сделать бой в тройках: пулеметчик,снайпер,штурмовик. Чтобы 1 схема держала троих.И у каждого своя цель - каждый ведет себя по разному. Даже если и получится такое написать - это не сложно,они будут совершенно не вместе.То етсь так,чтобы пулеметчик стрелял,штурмовик прикрывал с боков,а снайпер на дальних - быть такого реализовано скриптом не может. Это весь бой поделится на тройки.Или двойки - смотря кто есть. Но блин,это движок закипит и вообще фиг. Для начала посмотри менеджер оружия Bak'а.Там это реализовано вполне хорошо для 1 непися.То есть они поумнели в плане выбора оружия,но дерутся все равно по одиночке каждый. На же надо,чтобы они занимали выгодную позицию в зависимости от оружия (чего у Бака нет кстати) но и это не главное - главное,чтобы эти 3 позиции их были друг для друга приемлимы и скоординированы. А вот это нереально. Изменено 29 Сентября 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти