Kirag 39 Опубликовано 11 Сентября 2009 Другими локациями пока не занимаюсь. Сейчас пытаюсь научить вертолеты выбрасывать десант, но пока продвигается слабо. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 15 Сентября 2009 Да можно для обоих вертушек. 24ки прикрывают, 8ки десант выбрасывают. Только с десантом пока плохо получается, но это вопрос времени Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 15 Сентября 2009 Stalker Hartman Просто, да не совсем. Вертолет надо плавно посадить в этом "там", и плавно же поднять, плюс к тому не хочу спавнить вояк (и каких именно, неплохо бы настройку сделать, да и логику им задавать не мешало бы) оптом, восемь рыл через одну дверь одновременно не пролезут, как их голодом не мори. Так что спавнить надо с промежутками в две-три секунды. А у меня почему-то апдейт вертолета при попытке спавна падает, хотя спавню вроде бы правильно. В общем, пока больше вопросов, чем ответов, хотя на данном этапе это нормально, это только первая "проба пера". Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Сентября 2009 Параметр бронебойности очень даже работает для вертолета, на нем у меня и построена модель повреждений. При пробитии вертолет получает только десятую часть импульса пули, при не_пробитии - полный импульс. Соответственно можно отсечь попадания, не пробившие броню и не нанесшие вреда. А вот в возможности заспавнить что-либо внутри вертолета я сильно сомневаюсь - сквозь него же можно пройти насквозь, просто вывалится, что бы не спавнилось. Хотя, если модель подправить, могут появиться варианты, но тогда и бочка не нужна будет, задача решится другими, "честными" методами. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 18 Сентября 2009 P.A.X Вообще-то есть варианты. С ОЧЕНЬ ограниченными возможностями и глючные, но функцию ПЗРК выполняют исправно. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 20 Сентября 2009 На два предыдущих поста: Когда я делал модель повреждения вертушки, я изучал этот вопрос. Ну, уж насколько изучился. Броня Ми-24 имеет толщину около 4-5 мм. Где-то (по-моему, про боевое применение в Афгане) упоминалось, что она пробивалась даже калибром 5,45х39. При этом, правда, не уточнялись детали: Каким именно патроном - простым или бронебойным. В калибре 5,45х39 вариантов пули достаточно много. В каких условиях велась стрельба - расстояние, скорость вертолета, направление движения относительно стрелка. Из какого оружия стреляли - РПК-74 разгоняет пулю заметно сильнее, чем АКС-74У, а в энергии - квадрат скорости. Далее, пробивает - а что это такое? Кончик пули показался с другой стороны и только; либо дыра, сквозь которую танк проедет? Опять-таки не уточнялось. Есть мнение, что все-таки скорее первое. Потом, пробить броню и повредить вертолет - далеко не одно и то же. Допустим, пуля таки прошла сквозь броню на остатках энергии. Допустим, даже попала в мотор. Но на разрушение мотора энергии уже нет - вся на пробитие брони ушла. Никаких сведений о результативности попадания в этом смысле. Особо было отмечено, что не зафиксировано ни одного случая пробития бронестекла, помню еще, сильно удивился. Самыми опасными для вертолетов (не считая ПЗРК, совсем другой класс вооружения) были крупнокалиберные пулеметы ДШК (12,7х108) и установка ЗГУ с пулеметом КПВ (14,5х114) текст (Показать) Защищенность Ми-24 признавалась неплохой. 4-5-мм стальная броня, прикрывавшая кабину экипажа, коробку приводов и маслобаки двигателей, редуктор и гидробак, задерживала более 2/3 попадавших пуль, а бронестекла кабин во всех случаях вообще ни разу не были пробиты, хотя наибольшее число попаданий Ми-24 получал именно спереди, во время атаки, и больше всего доставалось рабочему месту оператора (однажды в лобовом стекле насчитали 6 пулевых отметин). На вертолете м-ра Е.Рыбенко под Баграмом очередь ДШК разворотила низ фюзеляжа и подкабинный отсек, а прошедшая в кабину массивная 50-граммовая пуля засела в бронечашке сиденья. В Газни «Стингер» разорвался у хвостового винта, размочалив лопасти, но на их остатках Ми-24 смог сесть. Наиболее грозным противником долгое время оставались крупнокалиберные ДШК и ЗГУ, которыми в 1985 году были сбиты, соответственно, 42% и 25% всех потерянных Ми-24. Чаще других страдали силовая установка, гидросистема, а особенно, электросеть и управление, растянутые по всему вертолету, хотя их дублирование во многих случаях позволяло спасти машину. При одном «выбитом» двигателе второй автоматически выходил на повышенную мощность. Даже при простреленном редукторе и полном «масляном голодании» можно было тянуть еще 15-20 минут. Взято отсюда: http://otvaga2004.narod.ru/publ_w1/2007-03-30.htm Что касается БТР-70, то 7,62х54 пробивает его в борт, ну и, соответственно, более мощные патроны тоже должны пробивать. Патрон 14,5х114 (сейчас используется в пулемете КПВ) изначально создавался для противотанковых ружей, и бортовую броню немецких Pz.III и Pz.IV вполне неплохо брал. А БТР - все-таки не танк. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 20 Сентября 2009 По-хорошему надо, причем броню не в один слой. Настройки пробиваемости уж больно странные... Да и с большой частью объектов на уровне не мешало бы повозиться, а то мешок с песком пробить проще, чем дверцу шкафа Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 21 Сентября 2009 (изменено) P.A.X Не совсем. ЧЕСТНО, на пулях или гранатах, сделать врядли реально. Но, как вариант, ничто не мешает (в теории, по крайней мере) сделать управляемую ракету на классе того же вертолета. Класс вертолета же прекрасно поддается управлению. Другой вариант - можно попробовать подкопаться через схемы гранатометания и подстволостреляния. Принцип в них - спавнится физический объект, и этому объекту дается хорошего пинка - граната летит. А если давать пинка послабее, но регулярно, то (опять же, в теории) получится контролировать траекторию полета. Изменено 21 Сентября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Сентября 2009 На ЧАЭС вообще надо половину вертолетов (и получающихся из них пар) поубирать нафиг, а второй половине сделать толковую логику. Все равно тупо летают и лупят в белый свет. Все руки никак не дойдут. Хотя и видел я это безобразие всего один раз. Тормозов у меня не было, но и комп помощнее. Синхронные сообщения от вертушек появляются действительно из-за копирования логики, но не всегда. Связано это с тем, что ведомый привязывается к ведущему через задницу комбат. Удобно в целеуказании, но при движении по путям точки пути и переключение секций происходит несинхронно. Ярчайший пример - вертолет в ТД после выхода из Х-18. В оригинале, пролетев над головой, он улетает за карту, где благополучно дохнет (прописано в путях). Теперь над головой пролетает пара, ведущий благополучно дохнет в конце пути, а ведомый уходит на круг почета и дохнет только после него. На Агропроме сообщение от вертушек приходит почти одновременно потому, что в логике оно прописано в самом начале. Другая ситуация с сообщением около раненого Толика на кордоне - "командир, там придурок какой-то бегает, шугнем" - тут нормальное сообщение, просто потому, что ведомый еще не понял, что он УЖЕ в заданной точке и пора браться за рацию. Ну, и новости - сделана пробная версия десанта. Пока что десантнички спавнятся без логики, но при высадке с двух вертушек по разные стороны от ГГ очень даже создают проблемы. Но это, думаю, поправимо. Хуже другое - вертолеты абсолютно не умеют просчитывать окружающую обстановку на столкновения, и я даже представить не могу, как и по каким критериям их можно этому научить. Непонятно, как можно скриптом выбрать площадку для посадки, а также пути посадки и взлета. Даже по АИ-сетке не получится, точка - она точка и есть. А то, что в двух метрах от этой точки торчит дерево, то даже куда более умным в этом плане неписям неведомо. Поэтому посадка будет только в указанных в логике точках, взлет-посадку надо будет жестко указывать, и о высадке десанта "по ситуации" можно смело забыть Хотя, может быть, я просто в упор не вижу решения этой проблемы. Если кто может что-то подсказать - было бы здорово. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Сентября 2009 (изменено) Monnoroch Координаты десанта задаются по левел вертексу. Вне АИ-сетки нет смысла спавнить солдата, иначе могут получиться очень странные эффекты с прохождением НПС сквозь стены и потолки. Пробовал я заспавнить непися на крыше здания, где вход в Х-18. Так и шел сквозь два перекрытия до 2-го этажа. Не воспринимают геометрию, сволочи. ronin Попробую, но наврядли что-то толковое получится. Веревок нет в игре абсолютно точно, а прыжок... Хорошо бы, но неписи, насколько я помню, спавнятся прямо на земле, даже если им насильно вбивать координату повыше, да еще и в анимации idle. Подозреваю, что под вертолетом будут из ниоткуда возникать спокойно стоящие десантники, доставать автомат, и уже потом куда-то двигаться. Если вертушка низко, это не бьет по глазам, а вот на 3 человеческих роста... Впрочем, сейчас проверю. UPD Ну точно, появляются на земле из ниоткуда. Смотрится очень странно. Изменено 28 Сентября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 29 Сентября 2009 Maks_K, думал о таком варианте, но плотное облако дыма создать достаточно сложно. Новые партиклы делать не хочу из принципа, чтобы избежать гемора с совместимостью, а все существующие - слишком неплотные и либо короткоживущие (что плохо), либо вечноживущие (что еще хуже, потом их еще и убирать как-то понадобится), либо откровенно неподходящие. Так что, пожалуй, единственный способ - через fastcall, а это уже грузилово машины. Облако дыма нужно большое, так что партиклов нужно играть несколько. Да и десантуре прыгать в дым, рискуя свалиться на башку своему товарищу или на что-нибудь, для здоровья вредное и в дыму невидимое - тоже радости мало. В общем, вертушки будут снижаться почти до самой земли, это сделать проще во всех смыслах. К тому же, если реализовать "посадку", можно будет сделать и подбирание десантников вертолетами, если получится с НПС-людьми разобраться. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 29 Сентября 2009 Monnoroch, в общем и целом - да, по-другому никак. Ну, плюс запись в вертолете, что на борту НПС такой-то с такими-то свойствами, чтобы в одну вертушку не влазила полная дивизия с танками и артиллерией Измерить, что вертушка присела достаточно просто. Даже два способа. Во-первых, в самом вертолете есть функция GetRealAltitude(), определяющая реальную высоту над уровнем. Правда, за границами карты выдает полную чушь, но оттуда десант и не забирать. Во-вторых, учитывая то, что десантник может подбежать только в то место, где есть АИ-сетка (т.е. в этой точке есть левел вертекс), можно привязаться к этому. Координаты левел вертекса получить можно, координаты вертушки тоже. Если расстояние меньше 2-3 метров - вертушка приземлилась. Впрочем, команду на подбегание в идеале давать из вертушки, чтобы неписи не бежали к вертушке, которая собирается десант высадить, ну там, подкрепления привезла. Но это уже вопрос координации действий. Ты, кстати, не занимался вопросами координации действий нескольких (до десятка) НПС? Десанту, да и вообще военным (а также Долгу, Свободе и наемникам, у которых тоже дисциплина в чести), пригодилось бы. А в идеале - еще и с вертушками и БТРами... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 29 Сентября 2009 (изменено) Monnoroch Представить-то как раз могу, я ж вертолеты координировал. И, подозреваю, далеко не лучшим образом с точки зрения тактики. Глобального списка целей (имею в виду данный уровень, по всей игре бессмысленно), с указанием силы здоровья, координат, направления движения, видимости в данный момент и т.п. у них в "головах" нет и не было. Есть только зачатки - таблица пар, в которой только id ведущего, ведомого и их текущих целей. И именно к этой таблице вертолеты и обращаются регулярно. Ведомый - только на чтение, сам он цели не выбирает. Ведущий еще и обновляет данные таблицы и для себя, и для ведомого, когда очередной раз выполняет поиск цели. Но с вертушками проще - у них только одна схема: летать. Все остальное - только вариации на эту тему. Тем не менее, как мне кажется, решение задачи координации N объектов лежит в этом направлении - в создании такой таблицы - "тактической карты". Каждый потенциально опасный объект (всякие ящики-бинты-консервы, бесхозное оружие, трупы в таблицу заносить нет смысла; только то, что может хоть как-то, хоть кому-то нанести вред) на своем апдейте обновляет инфу о себе. А дальше как-то обрабатывает полученную из той же таблицы инфу обо всем остальном. В зачаточном состоянии это реализовано в координации пары вертолетов. По идее, нечто подобное планировалось для АИ "Сталкера" изначально, и сейчас осталось в виде выбора, в какую схему переключить НПС. Так я о чем, в случае торговли нужна очень тонкая координация, например, чтобы два НПС пожали друг другу руки, нужно поместить обоих в очень точно выверенные позиции друг относительно друга, одновременно отыграть у них нужную анимацию, звук, бог знает что еще (а наверняка же условий еще куча). Только тогда это не будет смотреться криво. Для ситуации боя НАСТОЛЬКО четкая координация не нужна. Вполне достаточно понимания, где свои, где чужие, какое соотношение сил, как и кого обойти (или вообще пора отсюда сваливать) и кому вообще бьем морду (плюс-минус три метра и пять секунд в данном случае роли не играет, в отличие от рукопожатия) То есть в идеале должно получаться, как в той скриптовой сцене из ЧН в госпитале: "мы развлекаем пулеметчика, а ты обходишь гада и объясняешь, кто в доме козел". Не знаю, правда, насколько это реализуемо и в каком объеме. Как минимум, надо уметь управлять неписью, неважно под какой она схемой была до этого. В принципе, тактических маневров ограниченное количество. Стоять насмерть. Атаковать в лоб. Обойти с фланга/с тыла. Взять в клещи. Окружить. Атаковать из засады. Отступать, прикрывая друг друга. Ложное отступление с атакой из засады. Оставить заслон и драпать. Вызов подкрепления. Отход на базу (читай - к подкреплению. Преследование отходящего противника. Ну и, наконец, просто не связываться. Пока неписи в совершенстве умеют только стоять насмерть. Ну и переть в лоб, если именно это прописано в логике. Все. Новичок с обрезом попрет в атаку на отряд автоматчиков, закованных в экзу. Да хотя бы и стоять насмерть в чистом поле - беги, казалось бы, гоняться за ним, голоштанным, поленятся. И плевать ему, что это самоубийство - соотношение сил он просчитывать не умеет. И гоняться за ним не поленятся, по той же причине. Изменено 29 Сентября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 29 Сентября 2009 (изменено) Monnoroch, а нужно ли удерживать нескольких неписей одной схемой? Ведь бойцы одного отряда в реале тоже не управляются одним мозгом. Каждый действует под управлением собственного мозга - собственной схемы, и решения в конечном итоге принимают самостоятельно. Это (и только это, причем в ущербном виде, ведь новичок с ПМом попрет на толпу экзоскелетчиков только потому, что они враждебной группировки, соотношение сил никак не учитывается) уже есть в игре и сейчас. Но в реальном бою каждый боец действует все таки не сам по себе, а с оглядкой на действия своих товарищей. Но именно с оглядкой, а не товарищи решают за него. Ну и кроме этого учитывается ситуация, приказ командира, поставленная задача. Именно это и есть координация действий в том понимании, которое вкладываю в это я. И именно поэтому я считаю важным ВНЕШНИЙ источник информации, опираясь на который каждый отдельно взятый непись будет сам принимать решение. Вот на том же примере боя в тройке снайпер-пулеметчик-штурмовик. Есть три схемы - снайпера, пулеметчика и штурмовика. Под какую схему попадет НПС, зависит от его оружия. Есть список целей. Если схема снайпера, то отстреливает в первую очередь тех, кто находится далеко, во вторую очередь средние дистанции. Не может отходить дальше определенного от остальных. Пулеметчик стреляет по средней и короткой дистанциям. Опять таки, далеко от товарищей не отходит. Штурмовик прикрытия - самое интересное. Стрелять начинает тогда, когда враг подходит на короткую дистанцию. Либо когда враг сбоку. Либо в то время, когда пулеметчик перезаряжает оружие. Теперь неизбежные вопросы - что значит "враг зашел сбоку" и "пулеметчик перезаряжает оружие". За "сбоку" принимаем какой-то угол от направления фронта, за которое, в свою очередь, берем линию между двумя отрядами на момент начала столкновения. Либо, еще лучше, между "центрами масс" двух отрядов в данный момент. Чтобы это работало, нужно держать во внимании положения всех участников столкновения. В реале это понятно каждому, если речь не идет об успешном обходе, когда кругом враги. Но это уже финиш. А чтобы определить, когда же начинается перезарядка у пулеметчика, нужно держать во внимании количество патронов в магазине его пулемета. В реале - видно невооруженным глазом, или слышно на крайний хрен. Вот для удержания всей этой информации во внимании и нужна внешняя база данных. Не запрашивать же каждый раз напрямую все объекты (причем вообще все, включая ящики, мол "Друг! Сколько у тебя патронов осталось? А! Так ты вообще не человек! Ну, звиняй. До следующего апдейта..."). Проще взять из глобальной таблицы боеспособных объектов уже готовые данные, и заодно обновить данные о себе. В результате все три бойца будут сражаться как одна группа, в которой у каждого свои цели и задачи, т.е. скоординированно. И для этого не нужна одна схема на всех, каждый действует по своей схеме, но каждая из схем учитывает глобальную таблицу - окружающую ситуацию, которая и связывает три схемы воедино. Вот примерно так. По такому принципу я и вертолеты в пары объединял. А что касается взаимосогласованных позиций... Нам же требуется только, чтобы неписи не лезли своим же на линию огня, а уж в двух мертах он слева или в пяти метрах справа - это уже пусть сам решает, главное, чтобы под союзные пули не лез. Кстати же, про держание строя есть схема patrol, взять хоть солдат, патрулирующих дорогу около блокпоста на кордоне. Изменено 29 Сентября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 30 Сентября 2009 Monnoroch Верю, что нереально запихнуть несколько объектов в один эвалуатор. Ты с ними работаешь, и понимаешь в разы лучше, чем я. Единственно, с чем я не могу полностью согласиться, это с отсутствием толка при использовании индивидуальных схем. Нам ведь не сильно нужно, чтобы неписи реально были вместе. Достаточно, чтобы они просто выглядели командой. А к этому теоретически можно приблизиться и на индивидуальных схемах. Мы, похоже, просто говорим о разных вещах. Ты - о реальном управлении группой НПС, а я - о создании индивидуальных схем, где для принятия решения просто учитывается куда больше факторов, чем у ПЫС, и потому решения получаются более адекватными ситуации. И выглядеть могут, как скоординированные действия, по сути ими не являясь. Как у муравьев - вроде волокут травинку слаженно, а отделить тех, кто сзади - поволокут куда быстрее. Внешне - кооперация, по сути - перетягивание каната. Применительно, скажем, к подбору десантников. Если каждый десантник сам по себе решит: рядом сел вертолет - бегом к нему, то все ломанутся внешне очень даже слаженно. И плевать, что каждый в механике игры бежит сам по себе. Если поставить не просто бег к вертолету, а так, что пять секунд НПС бежит, следующие пять - отстреливается, опять бежит и т.д., и при инициализации схемы поставить 50% вероятности, с чего начинать - бежать или отстреливаться, то выглядеть это будет как то, что команда, отходя к вертолету, прикрывает друг друга, поделившись примерно поровну. Очень разумное поведение, а то, что они на самом деле каждый за себя, на фоне такой внешней слаженности заметно не будет. В конце концов, мало кто, играя, отдает себе отчет, что держит в руках не калаш, а wpn_ak74_hud.ogf А по поводу ПЫСовских схем... Как-то по диагонали смотрел боевую схему зомби - там вообще всего два объекта участвуют - зомб и цель. Ну, зомбу адекватность и не нужна, так ведь и сталкеры недалеко ушли. Добавляются только укрытия и перебежки между ними. Чтобы банально отступить, а не переть с шашкой на танки - такого нет. А ведь могло бы быть, если добавить в индивидуальную схему каждому умение оценивать, сколько поблизости своих и сколько чужих, да как кто вооружен. Или сколько раз одинокий сталкер ломился прямо под мост, где шестеро военных. Там и оставался, ума обойти не хватало. А ведь недалеко ж переться. Опять таки - был бы алгоритм обхода превосходящих сил противника, наподобие обхода аномалий (тоже не ПЫСовский) - глядишь и уцелел бы одиночка. В общем-то, тоже вид координации, только с противником. Я вот об этом, о доработке индивидуальных схем. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 30 Сентября 2009 Индивидуальные послабее, оно да, но далеко не всегда это хуже. Ведь и в жизни не обязательно принятое решение будет оптимальным. А вот обход противника с двух сторон можно и на индивидуальных схемах сделать: Допустим, нас тут воюет восемь рыл. ИД всех известны. Для простоты снаряжение у всех одного класса. Значит, двое с наименьшими ИД обходят слева, еще двое с наибольшими - справа, остальные четверо развлекают противника. Кстати, с забором десанта рандом - только первый пришедший в голову вариант, не самый лучший. Можно сделать толковее: координаты вертолета известны, координаты десантников известны. Стало быть, расстояния тоже известны. Первыми начинают отход та половина, которая в начальный момент находится дальше от вертолета. Можно сделать еще и с учетом здоровья - раненные вперед. А вот возможно ли сделать, чтобы непись тащил к вертолету тяжело раненного товарища - вот этого не знаю, далеко не факт. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 1 Октября 2009 (изменено) А зачем нам ловить всю эту ораву в одной схеме? Эвалуатор ведь умеет выбирать из всех возможных вариантов действия нужный. На этом и можно попробовать сыграть. Смотри: У каждого НПС своя схема. Основной идея в том, что каждый НПС знает ИД тех, кто сражается рядом с ним. А дальше в эвалуаторе каждой из схем происходит следующее (от имени НПС, каждого в отдельности, но все делают то же самое): Я сравниваю свой ИД с ИД из списка группы. Если мой ИД первый или второй в порядке возрастания - обхожу гадов слева. Если последний или предпоследний - иду справа. Иначе - держу центр. При таком подходе двое пойдут слева, двое справа, а четверо останутся на месте. У них просто нет шансов принять другое решение, ведь список ИД бойцов группы у каждого НПС один и тот же, меняется от бойца к бойцу только его собственный ИД, на чем и построен механизм отбора. Чтобы такой вариант заработал, ИД всех бойцов группы должны как-то попасть в эвалуатор. А вот для этого уже нужна внешняя (относительно эвалуатора), единая для всех НПС, база данных о ситуации (имеются ввиду боеспособные онлайн объекты - мутанты, люди, БТРы и вертолеты), из которой эти сведения и берутся. Через что-то подобное я объединял вертушки в пары, только таблица пар очень ущербная (я понял это на середине процесса, но переделывать было лень, выкрутился и так). Там ведь похожая ситуация - у каждого из вертолетов пары свой собственный биндер и схема, но в нем учтено, ведущий это или ведомый (данные об этом идут извне биндера и схемы), и на основании этого выбирается поведение. Так что могу сказать с уверенностью, что сам по себе принцип рабочий. З.Ы. Если можно, распиши подробнее, что именно ты представил, говоря, что предполагается поймать 8 НПС в одной схеме? Потому как мне кажется, мы снова говорим о разных подходах. Я ищу обходной путь. Возможно даже, очень обходной. Поскольку в лоб, известными путями, задача нерешаема. В этом я с тобой полностью согласен. Изменено 1 Октября 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 3 Октября 2009 Ох! Всего день не заглядывал, а столько пропустил! xStream, спасибо за комментарии и пояснения. Все-таки не совсем я тупой, что приятно. Принцип тот самый, синхронизация и выбор действия на внешней базе данных. Пока читал, возникла пара вопросов: У тебя информация о каждом НПС хранится в нем самом, что облегчает сейв/лоад. А при лоаде вся эта инфа собриается в общую таблицу, я верно понимаю? Или запрашиваются все НПС? И еще вопрос: почему привязка по ИД не подойдет для выбора направления? Дело именно в направлении, в нем какие-то хитрости? Просто если снаряжение у группы сталкеров одного класса, то откуда получится каша? По десанту я планировал сделать чуть по-другому, записывать в вертолет, кого и сколько там сидит. Если больше некого забрать или вертолет полный - взлетаем. Просто мало ли, понадобится этот десант снова высадить, а высадятся совсем не те, что садились. Но в любом случае, это я точно нескоро смогу сделать, с вертушками я разобрался, а вот сталкеров только спавнить и релизить и умею. Послать его куда-нибудь пока выше моего умения. Chingy, а ты фикс из шапки ставил? Он именно этот вылет и правит. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 4 Октября 2009 Monnoroch Пока я даже не до конца понимаю как определить, кого и когда нужно посылать к вертолету. И что должно происходить с вертолетом при высадке/посадке людей тоже только общее представление, я имею в виду список пассажиров. Да и осваивать управление сталкерами мне по-любому нужно. Определить же, что вертолет сел - достаточно просто: скорость равна нулю, расстояние между координатами левел вертекса вертолета и координатами собственно вертолета меньше какого-то значения, около 3 метров. Другое дело, что при посадке пары таких вертолетов будет два. Тогда, наверное, ближайший из подходящих. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 27 Октября 2009 TAYLI Ну, почему оффтоп? Вполне по теме. На данный момент уже сделано: + В дополнение к Ми-24 появился вертолет Ми-2 (из госпиталя ЧН) Тактика боя пока что от 24-ки, хотя это совершенно разные машины, с разными ТТХ и углами обстрела пулеметов. Так что для Ми-2 очень даже подойдет тактика висения над жертвой. + Вертолет - противник опасный, поэтому в игре появился ПЗРК "Игла". Добавлены модели ракеты, самого ПЗРК, ХУД к нему. Применение комплекса старался сделать поближе к реальности, то есть никакого "забыл-выстрелил" (как в первых опытах) не будет. Честное "выстрелил-забыл", причем в варианте "если выстрелил, то забыл... наверное..." По этой линии остались косметика с моделью ПЗРК, ну и отстроить алгоритм наведения ракеты - срыв наведения уже возможен, но пока не учитываются меры противоракетной защиты вертолетов. В общем, уже не халява. Ну, и как доделаю - инструкцию ко всей этой дряни надо не забыть. + На модели обоих вертолетов добавлены пусковые установки управляемых ракет "Игла-В". Пока только модели, применение УР компьютером пока совсем не прорабатывалось, хотя наметки есть. В принципе, для вертушек проще, чем для ГГ. Если б еще в сталкерах что-то понимал... + Высадка десанта с вертолетов. Только на заранее в логике прописанных левел вертексах, и только безмозглых НПС безо всякой логики. Опять-таки, понимал бы что в сталкерах. Но если прямо на голову - мало не покажется. Пока вроде бы все. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение