Это популярное сообщение. Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Августа 2009 AI вертолетов Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ не завалишь, сколько ни бей. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода: @Kirag ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Если по одному из вертолетов попали, реагируют оба вертолета, входящие в пару. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по 3D модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - практически 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, повреждения осколками считаются так же, как и пулями. + Переработана тактика вертолетов + Усилено вооружение + Переработана модель повреждений + Вертолеты отличают своих от чужих + В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область + Возможно задавать несколько целей в одной секции логики + Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками Совместимость и возможные проблемы: Мод делался на чистой игре, но схема поведения работать должна, по идее, на любой сборке, не затрагивающей схемы поведения вертолетов. В bind_stalker.script - только спавн патруля над железной дорогой на кордоне. В _g.script добавлены новые функции, старые не менялись. Вся адаптация сводится к копипасту. Модель повреждений делалась на основе моих конфигов оружия, они прилагаются (только для оружия из оригинала). С другими конфигами могут быть проблемы с расчетом повреждений. Добавлены самонаводящиеся ракеты и новая модель вертолета Ми-2. ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Без них не получилось Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабО. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. AI вертолетов v1.1: Ссылка Забытые текстуры Ми-2: Тынц ! Ми-6 - транспортный без оружия: Жми В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... 1 6 2 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 14 Января 2010 Поделиться Опубликовано 14 Января 2010 Can't it use the AI map, like the stalkers? If so, then as Monnoroch said, it would require setting up an objects table... although it would be rather big (all the trees! and not only them...) and it could be slow as hell... Maybe it could be done some similar way as the anomaly_evader script? sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
Fedop 1 Опубликовано 14 Января 2010 Поделиться Опубликовано 14 Января 2010 Привет Kirag. У меня такая проблема с твоими дополнениями: устонавливаю всё по порядку, вроде всё ок, но как только захожу в игру, начинаю новую игру, то на моменте синхронизации игра вылетает. Встречалось ли тебе такое и если да, то подскажи плиз, что нужно сделать. Кстати, стоит у меня мод АМК 1.4.1 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 14 Января 2010 Поделиться Опубликовано 14 Января 2010 Fedop, а адаптировать ты не забыл? bind_stalker.script и _g.script нельзя копировать просто так Ссылка на комментарий
utak3r 6 Опубликовано 14 Января 2010 Поделиться Опубликовано 14 Января 2010 You have to quote logs content, from the "FATAL ERROR" line. sooner or later... you will meet the undertaker... utak3r Ссылка на комментарий
Fedop 1 Опубликовано 14 Января 2010 Поделиться Опубликовано 14 Января 2010 KD87, хм, для меня это наверно трудновато будет, я прсто не понимаю в это ничего, но если кто поможет, буду благодарен Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Января 2010 Поделиться Опубликовано 15 Января 2010 Fedop, адаптировать надо, если ты поставил версию 1.1. Она, насколько я понял, сделана для чистой игры. Я бы мог помочь адаптировать скрипты, но Kirag добавил еще ПЗРК, а это значит, что надо также совмещать файлы иконок инвентаря (ui_icon_equipment.dds). Это я не умею) Так что пользуйся пока версией 1.0, там в архиве есть адаптация под АМК Ссылка на комментарий
Fedop 1 Опубликовано 15 Января 2010 Поделиться Опубликовано 15 Января 2010 (изменено) KD87, ну понятно, спасибо, но всё же: что такое адаптация? нужны ли какие-то проги, чтобы её делать или это надо где то так копаться? Сообщение от модератора Drunken Master Адаптация - это совмещение пересекающихся файлов при установке одного мода на другой, зачастую это довольно лёгкий процесс, но муторный, т.к. приходится сравнивать файлы и переносить из одного в другой недостающие строки, хотя есть небольшая, но полезная софтина для сравнения текстовых файлов под названием WinMerge, её можно найти в разделе "Школа моддинга", в теме "Инструментарий для мододелов". Желаю удачи! Изменено 15 Января 2010 пользователем Drunken Master Ссылка на комментарий
Большой Брат 1 Опубликовано 15 Января 2010 Поделиться Опубликовано 15 Января 2010 KD87, Там вроде есть и для АМК, но всё равно адаптировать надо, если ставил что-нибудь сверху. Единственно, что немного напрягает это ругань вертолётчиков при заходе на любую локу. БТР можно сделать как в Симбе напр. парочка на базе Свободы отражает налёт вертушек, кататься они не умеют и вряд ли получиться их научить , тормозят у любого препядствия и палят непрерывно. [spoiler=Частушки и Куплеты. Обновляются. Исполняются под любой музыкальный аккомпанимент (весело, напевно, с душой)]На Радаре Мастер Сяк Забивал травой косяк, Лучше нет спасателя От Мозговыжигателя. Вооружившись , мля, как слон, ГГ припёрся на Кордон Патронов тьма, от носа до огузка, В прицеле мушка не дрожит, А он вниз головой лежит: Разгрузка, мля, проклятая разгрузка! ГГ , уставши от побед, Съел в Баре комплексный обед. Его рвало, как в шторме обезьянку, Узрев у морды пистолет, Бармен протяжно ныл в ответ: "Солянка", мля, Народная "Солянка"! http://www.ygo.ru/img/o/6b5bd8a5962831afa94f937872902448.png Если "Соль" идёт неплохо, Ставь Аддон от Монороха. Хрен поймёшь в скриптах АИ, Где xStreamа, где свои. Чтоб Сталкер ближе был к корням, Погодку Ivar сделал нам, Другая мне нужна, как снорку триппер. В лучах рассвета здесь как встарь, Купается любая тварь, Кабанчик, мля, тушканчик , мля и ReapeR. В ТД как в стЕпи: пьян и зол, Лежит подраненный Монгол. Слегка небрит, но выглядит солидно. С таким раненьем можно жить, Но пулю в .опу получить От "Долга", мля обидно, мля, обидно! Спартански сдерживая стон, Зашёл я в тему нью уипОн. Там всё стреляет, даже унитазы. Есть с коллиматором кинжал, Не промахнуться чтоб в анал. И бомбы есть. Спасибо , мля, Аазу! НЛС6:Самый верный путь-свой... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Января 2010 Поделиться Опубликовано 15 Января 2010 Большой Брат, Я скачал версию 1.1 и глянул - там только одна версия. Судя по содержимому файлов - на чистую игру. Так что адаптация нужна в любом случае Ссылка на комментарий
Fedop 1 Опубликовано 16 Января 2010 Поделиться Опубликовано 16 Января 2010 (изменено) Спасибо за подсказку, но чего то у меня ничего не получилось: всё равно выкидывает.... У меня вопрос: может кто нибудь адаптировать версию 1.1 и залить её куда-нибудь? Если такое возможно, буду рад. ЗЫ: сори, что не по теме, но уж очень хочеться разобраться в этом Изменено 17 Января 2010 пользователем Fedop Ссылка на комментарий
Большой Брат 1 Опубликовано 16 Января 2010 Поделиться Опубликовано 16 Января 2010 Fedop, Скинь пересекающиеся файлы, я тебе адаптирую. [spoiler=Частушки и Куплеты. Обновляются. Исполняются под любой музыкальный аккомпанимент (весело, напевно, с душой)]На Радаре Мастер Сяк Забивал травой косяк, Лучше нет спасателя От Мозговыжигателя. Вооружившись , мля, как слон, ГГ припёрся на Кордон Патронов тьма, от носа до огузка, В прицеле мушка не дрожит, А он вниз головой лежит: Разгрузка, мля, проклятая разгрузка! ГГ , уставши от побед, Съел в Баре комплексный обед. Его рвало, как в шторме обезьянку, Узрев у морды пистолет, Бармен протяжно ныл в ответ: "Солянка", мля, Народная "Солянка"! http://www.ygo.ru/img/o/6b5bd8a5962831afa94f937872902448.png Если "Соль" идёт неплохо, Ставь Аддон от Монороха. Хрен поймёшь в скриптах АИ, Где xStreamа, где свои. Чтоб Сталкер ближе был к корням, Погодку Ivar сделал нам, Другая мне нужна, как снорку триппер. В лучах рассвета здесь как встарь, Купается любая тварь, Кабанчик, мля, тушканчик , мля и ReapeR. В ТД как в стЕпи: пьян и зол, Лежит подраненный Монгол. Слегка небрит, но выглядит солидно. С таким раненьем можно жить, Но пулю в .опу получить От "Долга", мля обидно, мля, обидно! Спартански сдерживая стон, Зашёл я в тему нью уипОн. Там всё стреляет, даже унитазы. Есть с коллиматором кинжал, Не промахнуться чтоб в анал. И бомбы есть. Спасибо , мля, Аазу! НЛС6:Самый верный путь-свой... Ссылка на комментарий
Fedop 1 Опубликовано 17 Января 2010 Поделиться Опубликовано 17 Января 2010 (изменено) Большой Брат, вот ссылка с файлами, версия 1.1, прошлую версию установил: не вылетает, когда установлен АМК-мод 1.4.1. в папке пересекаются все, кроме pzrk.script и vect.script, их же там сразу нет, но на всякий случай я их вставил, может что-нибудь с ними делать надо. http://files.mail.ru/YJ1UR6. надеюсь я правильно тебя понял. плин, кароче первая ссылка из того, что я скачал тут, вторая - с чем пересекается в папке с игрой, вот вторая: http://files.mail.ru/JM0BJ4. теперь вроде всё. надеюсь, теперь всё гуд, и ты сможешь мне помочь. ребята, есль кто может - помогите плиз: очень хочеться заценить этот мод :ny_biggrin: Строгое предупреждение от модератора n6260 Не пишем два поста подряд, редактируем свое предыдущее. Изменено 24 Января 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
AK-103 15 Опубликовано 28 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2010 (изменено) Вопрос по поводу реализации АИ БТР. Может для мелких деревьев и кустов поставить параметр "проходимости" как у травы? Все равно от пуль они не защищают, а взобраться на них нельзя. (отредактировал по причине ненадобности предыдущего поста) Изменено 28 Февраля 2010 пользователем AK-103 Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons Опытный американский дробовик XM1014 =O Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 28 Февраля 2010 Автор Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2010 Сквозь кусты пройти можно без проблем и без подстроек, что ГГ, что БТР. А вот проход сквозь дерево будет уже смотреться весьма странно. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 1 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2010 (изменено) Kirag, ну я говорил уже - придется ездить по вертексам. МОжно бы извратитьтся - спавнить НПС,проверять,можно ли ткда пройти,и если можно - посылать БТР.Но как так заспавнить НПС,чтобы он был и невидим и к нему можно было бы проверить доступность вертекса... Но проце - составить таблицу зон-исключений кк amk_anoms использует такую.+ только в нее придется прописать деревья,здания,etc. и зоны брать метров на 5 шире,чем для НПС надо было бы. Изменено 1 Марта 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 10 Марта 2010 Автор Поделиться Опубликовано 10 Марта 2010 Подозреваю, ездит оно и так по вертексам. А извратиться с НПС нельзя, точнее, можно, но бесполезно - НПС легко пройдет там, где БТР априори застрянет. НПС занимает один вертекс, БТР же только в ширину - сколько там между вертексами, 0,7 метров? - вертекса три как минимум, а то и пять. Плюс длина, плюс вполне конечный радиус поворота... Тут нужен какой-то алгоритм действий в случае "уткнулся и заглох". На русском все просто, выглядит примерно так: Понять, справа или слева от продольной оси машины препятствие Понять, есть ли препятствия непосредственно справа и слева от машины Запустить движок Если нет препятствий справа и слева, то Сдать задом, выворачивая руль в сторону препятствия, об которое запнулись (как далеко?) иначе Сдать задом прямо (опять-таки, как далеко?) енд Вывернуть руль от препятствия и ехать вперед Ну, на английском тоже написать смогу Но как все то же самое выглядит на ЛУА с поправкой на "сталкер" - уже совсем другая история, по некоторым моментам даже идей нет. Запретные зоны - оно, конечно, правильно, крупные скопления препятствий проще и разумнее действительно внести в зоны. Но не делать же зону на каждое отдельно стоящее маленькое деревце (которого для остановки БТР более, чем достаточно)! Это ж к середине Кордона озвереешь! Так что без подобного аварийного алгоритма тоже никак. ===== Вертолет Ми-6 в небе Зоны: Спасибо adept-у за модель. Кто бы еще Ми-8 подбросил... В модели присутствуют внутренние уязвимые детали - движок и трансмиссия, вертолет повреждается только при попадании в эти уязвимые места. Сквозь корпус, само собой. То есть оружие со слабой пробивной способностью боеприпаса против вертушки полностью бесполезно. В планах перевести Ми-2 и Ми-24 на такую же схему. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
zzzz 0 Опубликовано 11 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2010 Уважаемый Kirag. Поставил ai вертолетов 1.0 поверх АМК. Дополнение достойно всяческих похвал! Прощай халявный АКСУ на кордоне Пара копеек: Логически неплохо было бы заставить какой нибудь из вертолётов на Агропроме - on_info = {+agroprom_military_case_have +agr_nii_alarm}, начать за ГГ охоту... как никак нападение на базу военных. (пробую заспаунить и заставить делать это вертушку своими силами, пока не очень получается, нехватает знаний). Аналогочная ситуация при выходе с документами из подземелья в Тёмной долине. Данное нововведение весьма усложнило бы игру. Про БТР: если эти микротанки грамотно расставить на уровнях (пусть даже и как статичные объекты), им и ездить ненадо - проблем от них и так прибавится ППШ,МП40 и АК-108 для LWTroops of Doom (стволы выдаются в начале игры для теста, прописывать в торговлю и т.д. самим)Качать здесь. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 11 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2010 (изменено) zzzz, Угу,дать только ГГ пушку из Portal и получится прямо как там - от пулеметов шухериться Kirag, а сможешь сделать логику,например,истребителя? И еще - можно както отловить позицию винта вертолета? Просто есть показушная но,наверное,красивая идея - посылать верт на бреющем с наклоненым носом и перебором обьектов смотреть - если обьект рядом с винтом играть партикл кровищщи и убивать НПС Токо не говори,что я фигню придумываю,я сам понимаю,что это бред,но было бы просто красиво и зрелищно. Изменено 11 Марта 2010 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
zzzz 0 Опубликовано 11 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2010 в Portal не играл, не знаю что там за пулемет такой волшебный. но вот вертушек на Агропроме катастрофически нехватает. По сюжету вроде такой серьёзный демарш, как вынос базы военных, а сопротивления практически никакого. (10-20 несчастных срочников в камуфляжах не в счёт, логики ботов P-158 Alhpa у них к сожалению нету. ППШ,МП40 и АК-108 для LWTroops of Doom (стволы выдаются в начале игры для теста, прописывать в торговлю и т.д. самим)Качать здесь. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 11 Марта 2010 Автор Поделиться Опубликовано 11 Марта 2010 (изменено) zzzz Пушка в "Портале" ставит вход и выход телепорта. Разместить их можно на бетонной стене в любом месте. На использовании этих телепортов почти полностью строится прохождение игры. Прямого мочилова в игре нет как такового, задачки на логику и иногда на быстроту реакции. А каке у тебя проблемы с вертушками? Пиши в личку, поищем решение. В Темной долине я начинал делать патруль вертушек, до конца, правда, так и не довел. Но я в принципе против того, чтобы к актору было особое отношение. Для неписей (включая подразумеваемого НПС-пилота) он должен быть таким же сталкером, как и все остальные. Всего лишь одним из. Если Меченый по объективным причинам считается опаснее всех (например, он с пулеметом, когда у остальных пистолеты) - это уже совсем другое дело, получит свою плюху в первую очередь, но вовсе не потому, что он - актор. И поэтому в Темной долине куда логичнее бросить вертушки на на поддержку штурма основной базы бандитов - из подвала Х-18 прорывается всего один сталкер (против десятка военных), а на базе в недостройке рубилово идет чуть ли не один к одному (если без лишнего шума и крови Борова обиходить). Любой мало-мальски толковый командир поступит именно так, если не знает об уникальности Меченного (а с чего бы ему об этом знать?). На Агропроме Меченый тоже всего лишь один из, но он такой единственный на всю базу вояк, и все внимание вертушек достанется ему вполне естественным и логичным образом - ибо больше некому. Monnoroch Логику истребителя - без проблем после работы с ракетами. Вся разница с управляхой в том, что истребитель, подойдя к цели на Х метров, не продолжает лететь на нее и взрываться рядом, а открывает огонь и отворачивает. Была у меня идея сделать "мессер", провалившийся сквозь время при очередном выбросе С винтом... Если мне не изменяет память, наклон модели из-за скорости все-таки отражается на direction. Положение центра винта над position (насколько я понимаю, это главная кость вертушки) и радиус винта можно легко измерить в той же Милке и внести в конфиг раз и навсегда. Остальное - дело техники. if object там, где не надо then kill его нафиг end. И, пожалуй, себя тоже килл нафиг - при такой скорости вращения лопасти мало не покажется при любом столкновении. Если на direction наклон не отражается, можно попробовать get_physics_shell-ом (или как оно там) отловить позицию кости винта, и по разнице с position рассчитать ориентацию винта. Изменено 11 Марта 2010 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти