Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 AI вертолетов Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ не завалишь, сколько ни бей. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода: @Kirag ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Если по одному из вертолетов попали, реагируют оба вертолета, входящие в пару. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по 3D модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - практически 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, повреждения осколками считаются так же, как и пулями. + Переработана тактика вертолетов + Усилено вооружение + Переработана модель повреждений + Вертолеты отличают своих от чужих + В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область + Возможно задавать несколько целей в одной секции логики + Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками Совместимость и возможные проблемы: Мод делался на чистой игре, но схема поведения работать должна, по идее, на любой сборке, не затрагивающей схемы поведения вертолетов. В bind_stalker.script - только спавн патруля над железной дорогой на кордоне. В _g.script добавлены новые функции, старые не менялись. Вся адаптация сводится к копипасту. Модель повреждений делалась на основе моих конфигов оружия, они прилагаются (только для оружия из оригинала). С другими конфигами могут быть проблемы с расчетом повреждений. Добавлены самонаводящиеся ракеты и новая модель вертолета Ми-2. ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Без них не получилось Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабО. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. AI вертолетов v1.1: Ссылка Забытые текстуры Ми-2: Тынц ! Ми-6 - транспортный без оружия: Жми В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... 1 6 2 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 Новый патруль добавлен пока только на Кордоне, все вертолеты из оригинала переведены на новую схему, но пока что работают на старой логике, кроме, опять таки, Кордона. Пустить патруль над новой локой - не проблема. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 16 Августа 2009 (изменено) По поводу адаптации под АМК: Нужна помощь с оружейными конфигами: Что означают параметры f_mode и hit_rate? В чистой игре их вроде бы не было. Также настораживает коммент к bullet_speed - "КОЭФФИЦИЕНТ начальной скорости пули (АМК-мод)" В чистой игре коммент был просто "начальная скорость пули", он сохранился и во многих конфигах из АМК нАемНик Со сталкерами у меня куда хуже, да и занимается ими уже несколько человек. Сообщение от администратора _And_ Я не из команды, но по-моему будет так (если я не прав,кто знает - поправьте меня): f_mode - кол-во режимов стрельбы hit_rate - коэфф. хита (примерно раскидано по классам, чем мощнее оружие, тем выше "hit_rate"). bullet_speed - этот параметр критичен только у СВД, СВУ и ВСС - дабы не "убить" снайпер-аддон. Так что это просто корректировка оружия на усмотрение АМК. Изменено 16 Августа 2009 пользователем n6260 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 16 Августа 2009 (изменено) n6260, xStream спасибо за ответ. Постараюсь завтра выложить адаптацию под чистый АМК. Мастер с обрезом Пока что не будут, логика-то у них осталась старая, а монолитовцы по вертолетам не стреляют. А вот блокпост на Кордоне разгроми, попробуй. Отличия заметишь, даю гарантию Что касается стрельбы НПС по вертушкам - реакция НПС на вертолеты сделана в Monnoroch AI mod. Monnoroch Как сказать, по мне - так более-менее надежная управа на вертушки все-таки нужна, да и сама задача про ПЗРК интересная. А БТР в планах никто не отменял Изменено 16 Августа 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Августа 2009 (изменено) По поводу конфигов оружия: Они нужны для рассчета повреждений вертолета, но критичны только параметры k_pierce в конфигах патронов. На этом параметре сделана отсечка пистолетных патронов и боеприпасов 12 калибра, которые, хоть и мощные, но бронебойность никакая. Непонятно почему, но при k_pierce <= 1,15 вертолет получает полный импульс, а при больших значениях - только 1/10 импульса, за что я и зацепился. В результате ни .45, ни жекан с дротиком броню вертолета не берут (хотя мощности им хватило бы), как и должно быть на самом деле. Под остальные параметры оружейных конфигов повреждения пересчитать можно, но если без вмешательства в конфиги оружия все равно не обойтись, я оставил свои вместо ущербных и по точности (вообще неприемлемая, 50 метров было прицельной дальностью еще в 17 веке, а тут что? Один-два патрона случайно в цель, остальной магазин в белый свет) и по повреждениям (полный разброд и шатание, ну вот с какой радости АК-74 настолько слабее FN2000, у которого ствол даже чуть короче, чем у АК? Ладно, патрон мощней, но не настолько же!!! Про читерган ТОЗ-34 молчу, он выключен был) родных. У меня точность, конечно, тоже не совсем правильная, не учитываются особенности конструкции, влияющие на отдачу, но все-таки... warliker А две ракеты - это много? А заходов он сколько делал? Хе-хе, возьми РПГ и попадись вертолету, вмиг начнешь ценить то, что ракет было всего две Я же говорил, может шарахнуть наугад, вечно в кустах не просидишь. Кстати же, ты вертушки только отогнал, через часок они вернутся целые и невредимые. Что касается того, как добился, что не стреляет по невидимым целям - смотри функцию update_shooting в бое с заходами на цель. P.S. Мододелов бы да, все сделано для того, чтобы максимально облегчить добавление и настройку новых вертолетов. Изменено 17 Августа 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Августа 2009 Сделана адаптация под АМК, перезалил версию для чистой игры. Всем, кто скачал раньше, советую перекачать, исправлена пара очень неприятных опечаток. Monnoroch С конфигами оружия, к сожалению, неизбежно. В конфигах патронов k_pierce был настроен как попало (даже в АМК для 9x19_pbp он стоял 10), поскольку мало на что явно влияет, пришлось перенастраивать. Иначе невозможно было избежать абсолютного бреда с 12 калибром - или низкоскоростная безоболочечная свинцовая пуля пробивает 4,5 мм стальную броню, да еще и неслабые повреждения наносит (слой краски и вправду пробьет, вмятину оставит, но тем дело и кончится, сплющится пуля и отскочит), или пришлось бы урезать характеристики 12 калибру (что тоже уже конфиги оружия) Но это установка мода, а вот с уже установленным модом поставить и настроить новый патруль я действительно облегчил. Все пути можно задавать из внешних файлов, не нравится точка - сохранил, поправил, загрузил, посмотрел. Никакой возни с алл.спавном, достаточно блокнота. Ну, логика по такому принципу всегда и правилась, здесь я ничего не трогал. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Августа 2009 qwqwqw Если NLC 5.08 и НС3 не трогают ни вертолеты, ни оружие, то версия для АМК будет работать без проблем. Если затрагивают, надо будет адаптировать. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Августа 2009 Прошу прощения, про этот момент совершенно забыл, когда выкладывал Патч выложил в шапке темы Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Августа 2009 (изменено) Мастер с обрезом А в параметрах целеуказания что задавал? У патруля стоит сейчас area(X,Z,R,alive) - они работают только по живым целям. Поставь вместо alive параметр all - будут стрелять по всему, что заметят, включая вертолеты. Изменено 17 Августа 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Августа 2009 А на станции надо полностью править логику вертушкам, чтобы устроить мочилово, я ее пока вообще не трогал. Она вынесена в файлы config\scripts\heli\original\aes_helicopter*.ltx. Пока что вертолеты на станции тупо летают и палят почем зря в белый свет, только на ГГ кто-то из них заряжен. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 18 Августа 2009 Вертолет - это вещь в себе, совершенно иная, нежели сталкеры и монстры. У вертолета в хит колбэке сначала (при неизмененном здоровье) приходит информация о параметрах полученного хита, а уже потом по ним устанавливается остаток здоровья. Тут возможно подобраться к этим параметрам и пересчитать их на свое усмотрение, что и сделано. У всего остального сначала падает здоровье, а уже потом данные идут в хит колбэк. Теоретически, по ним можно понять, из какого оружия получила пулю жертва. Но вот представь, огреб сталкер в очень крутой броне из пулемета по полной программе, жив только чудом остался, здоровья полпроцента. И тут он получает пулю еще и из ПМ, который в принципе не должен брать такую броню. В обычной ситуации можно снятые движком хиты тут же вернуть в хит колбэке, но сталкер полудохлый немедленно склеит ласты и прироста здоровья уже не заметит. Может, конечно, сдохнуть и не успеет, но я сильно в этом сомневаюсь. Можно, конечно, и на болевой шок списать, это все-таки не кусок металла, а живое существо со всеми положенными реакциями. Другой вариант решения задачи - всем уродам полную неуязвимость к честно пойманной пуле. Определяем, какую пулю, куда и из чего получила жертва, пересчитываем урон по своему разумению и насильно меняем здоровье и уровень кровотечения. Нормально, если жертв одна-две. А если мочилово типа разборок сталкеров с военными на Агропроме или штурма Припяти? Там же хит колбэки будут кучей идти, не подавился бы комп от такого. По поводу 30-40 ракет - это еще правдоподобно. Неуправляемые ракеты на вертушке (на реальной, я имею в виду) обычно ставятся НУР С-8. Другие, более мощные, варианты куда более редки, да и не оправданы в Зоне. Стандартная пусковая установка для С-8 - блоки из 20 пусковых труб. На каждой вертушке подвешено по 4 таких блока, т.е. 80 ракет на вертолет. Гарантированная смерть всему живому в атакуемой зоне, кроме ГГ (ему хитрость и сейв/лоад помогают). Но вообще боезапас бесконечный, как, впрочем, и у сталкеров. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 18 Августа 2009 Как сказать - ничего устрашающего. Надо 1) получить объект обидчика 2) получить его активный ствол 3) получить используемый патрон 4) рассчитать хит согласно защите 5) поставить здоровье 6) поставить кровотечение Элементарные действия все, кроме определения патрона. Вот с этим могут быть заморочки, если делать это честно. Метода в классе game_object для определения зараженного в данный момент патрона нет, можно это дело определить через нет-пакеты, хотя далеко в пакет лезть вроде бы не придется. Ну, рассчитать хит - это несколько операций, вроде бы не сильно долго. По поводу попадаемости - это же лечится в m_stalker, и довольно просто. Да и сомнения мои в основном про большие перестрелки. Как-то поставил вывод сообщения в death_callback, кто и кого - на агропроме одно за другим вылетали, недолго, правда В общем, есть один способ это проверить. Если заработает, появляется реальный шанс разделить убойное и останавливающее действия пули. Что уже весьма и весьма любопытно... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 18 Августа 2009 В таблицу имеет смысл коэффициенты защиты занести, чтобы по конфигам поменьше лазить. Скажем, при переходе НПС в онлайн. С нет-пакетами мне уже приходилось работать, когда ночные прицелы делал. Но в общем и целом действительно ничего страшного, я это понял пока прошлый ответ писал. А балланс - что балланс? Для того у нас мозги и есть. Кстати же, спасибо, что вправил Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 18 Августа 2009 Monnoroch Нет, просто при переходе НПС в онлайн один раз считать защиту из конфигов и сохранить в таблице. И при хите брать эти данные из таблицы, а не лазить по конфигам каждый раз. Это ж быстрее по идее. Мастер с обрезом Арбалетные болты рыцарские латы очень неплохо брали. Так что легкую броню очень даже просадит с близкого расстояния. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 19 Августа 2009 Dwap, На текущий момент из нового есть идея научить вертолеты различать одиночные и групповые цели и выбрасывать десант, но не уверен, что получится толково. Из улучшений - есть смысл поправить систему целеуказания - областью сделать эллипс вместо (в дополнение к) круга, если получтся - автоматическое целеуказание по точкам пути и сделать зону-исключение, в которой вертолет не стреляет, даже если цель подходит по всем параметрам. Оптимизировать алгоритм при задании нескольких целевых областей абсолютно точно надо. Как пример, зачем такая зона - военные под мостом на Кордоне. Если они с ГГ не договорились, начинается стрельба. Прилетевший патруль видит это дело и тоже атакует. А если договорились? Стоят себе и мирно беседуют? Подробностей из вертолета не видно и не слышно, а видно только то, что свои задержали нарушителя. Стрелять вертолету в такой ситуации - бред и маразм, а начнет ведь Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 24 Августа 2009 KostOs Изменялись точность, параметры отдачи, параметры патронов. Критичны только k_pierce в патронах, под остальное можно пересчитать повреждения в файле bind_heli, в функции redefine_hit из рассчета, что укороченный калаш чуть-чуть не берет обычным 5,45х39, а 5,56х45 бронебойный 100% берет из любого оружия (кроме, разве что, укороченных моделей типа SIG-552 или G-36C из арсенала, но и у них получится не намного меньше 100%) warliker По идее, вертолет должно было снести к чертовой матери, у меня при тесте (правда, в упор по неподвижному вертолету) из РПГ снималось ровно 100% из жизни. Конфиги РПГхи я вроде бы не трогал. Может, у тебя что стоит, РПГ меняющее? Боезапас у вертолетов бесконечный, как отследить факт выстрела, я не знаю. Знал бы - можно было бы ограничить. Хотя - зачем? Кроме ГГ, под огнем вертолета никто не проживет достаточно долго. Да и ГГ проживет не под самим обстрелом, а по кустам да подвалам прячась, боезапас у вертолета в это время практически не тратится. Вертолеты по всей зоне, возможно и введу, но потом как-нибудь. А вообще - любой мододел легко это сможет сделать, над облегчением этой задачи я поработал. Про модели - разнообразие в данном случае нафиг не нужно - это все-таки Зона, а не война, большому количеству авиации тут делать нечего, так что врядли над Зоной летают вертолеты десятка разных моделей. Ну, Ми-24 можно поменять модельку, плюс добавить Ми-8 - в Афгане они и работали вместе, 2+2, 8-ки высаживают десант, 24-ки - прикрывают. Но в любом раскладе нужны модельки из армы в формате милки, тогда возьмусь попробовать, правда, без гарантии. С милкой я пока на вы... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 27 Августа 2009 Мертвец Это уж как цели не_повезет. Специально такой функции я не делал, нона выходе с каждого захода вертолет случайным образом меняет курс, и в результате атакует уже с совсем другого направления, нежели обратное предыдущему заходу (в ранних версиях летал практически по одному и тому же маршруту туда-сюда). Так что не получится вечно прятаться от вертолета, бегая вокруг чего-нибудь большого и непрозрачного. Рано или поздно второй вертолет зайдет сбоку или сзади, и тогда именно перекрестный огонь и получится. Другой вариант - два вертолета, три цели. Допустим, сначала работают по крайним. Уничтожают их, и тогда вдвоем наваливаются на оставшуюся, причем само собой получается, что с разных сторон. Но ни тот ни другой вариант по времени никак не согласуются. Просто рано или поздно прижмут так, что мало не покажется. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 31 Августа 2009 Stalker Hartman По скрину непонятно, в чем состоит баг. Пара вертушек вдалеке - вроде бы нормально, летят себе куда-то. Опиши словами, что в них не так. Я с сейвами воевал долго и упорно, но вроде бы победил все глюки. Чего я не заметил? По второму вопросу проще - в логике в целеуказании вместо alive поставь monster, будут стрелять только по мутантам. Насчет захвата сталкерами не совсем понял - можно в секции [logic] дописать строку community = stalker, тогда врагами будут считаться все те, кого считают врагами сталкеры. А увидеть захват вертушки в игре нереально. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 31 Августа 2009 (изменено) Давно я этого глюка не видел, попробую разобраться. Это ж тот патруль, что был в оригинале? Это единичный случай или постоянно такая лажа? Для смены community скрипты менять не надо. Логика вертолетов лежит по адресу config\scripts\heli\...ltx. Открываешь нужный файл и дописываешь строку. Изменено 31 Августа 2009 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 31 Августа 2009 Stalker Hartman ...должна была вертолет только разозлить и положить конец бандитским шалостям Сейчас у себя попробовал - нормально все грузится вроде бы. Сложно сказать, с чем связано. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение