Это популярное сообщение. Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Августа 2009 AI вертолетов Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ не завалишь, сколько ни бей. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода: @Kirag ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Если по одному из вертолетов попали, реагируют оба вертолета, входящие в пару. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по 3D модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - практически 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, повреждения осколками считаются так же, как и пулями. + Переработана тактика вертолетов + Усилено вооружение + Переработана модель повреждений + Вертолеты отличают своих от чужих + В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область + Возможно задавать несколько целей в одной секции логики + Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками Совместимость и возможные проблемы: Мод делался на чистой игре, но схема поведения работать должна, по идее, на любой сборке, не затрагивающей схемы поведения вертолетов. В bind_stalker.script - только спавн патруля над железной дорогой на кордоне. В _g.script добавлены новые функции, старые не менялись. Вся адаптация сводится к копипасту. Модель повреждений делалась на основе моих конфигов оружия, они прилагаются (только для оружия из оригинала). С другими конфигами могут быть проблемы с расчетом повреждений. Добавлены самонаводящиеся ракеты и новая модель вертолета Ми-2. ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Без них не получилось Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабО. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. AI вертолетов v1.1: Ссылка Забытые текстуры Ми-2: Тынц ! Ми-6 - транспортный без оружия: Жми В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... 1 6 2 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Ханк 0 Опубликовано 30 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2013 Всем привет. Вопрос может показаться нубским просто я заниматься моддингом сталкера начал недавно и знаю очень мало. Почему после того как я установил этот ai себе в игру вертиш/вертиши на Янтаре перестали тереториую утюжить? Они прост висят в воздухе в одном месте и всё.Подскажите как это исправить? Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 9 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2013 (изменено) В общем я кажеца понял почему верт по своей паре шарахает, не правильно функция is_hostile(comm,target) работает, она даёт добро на пуск ракеты по своей пары. Я вообще не понял чего она такая сложная, скрипты монорха которые отвечают за стрельбу НПС по своим вертам я успешно исправил, на свои верты НПС да же не смотрят, по чужим стреляют или прячутся. function is_hostile(comm,target) if IsMonster(target) then -- мутанты враги всем return true end local t_comm_number = 1 local t_comm = "actor" if IsStalker(target) then t_comm = target:character_community() elseif (string.find(target:section(),"helicopter") or string.find(target:section(),"mi2")) then -- qqq("is_hostile debug: helicopter or mi-2x") -- if target:spawn_ini():line_exist("logic","community") then -- t_comm = ini:r_string("logic","community") -- qqq("is_hostile debug: line in spawn_ini found: t_comm = "..t_comm) -- else -- t_comm = "military" -- qqq("is_hostile debug: line in spawn_ini NOT found: t_comm = "..t_comm) -- end t_comm = db.storage[target:id()].community elseif string.find(target:name(),"btr") then t_comm = "military" end --qqq("target section: "..target:section().." target community: "..t_comm) return comm ~= t_comm end И ещё если у вас добавлен ми-6 то исправте строку 371 на elseif (string.find(target:section(),"helicopter") or string.find(target:section(),"mi2") or string.find(target:section(),"mi6")) then ещё возможно в некоторых случаях db.storage не верные данные содержит в первые моменты. Изменено 9 Сентября 2013 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 20 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2013 НаноБотТо есть если у меня вертолет группировки "Долг"(comm = duty), то обычного сталкера(t_comm = stalker) вертолет будет считать своим врагом. Что-то не то. ================= А у меня такой вопрос: я перенес схему на ЧН успешно(вроде как ), и возник вопрос по поводу логики: возможно ли заставить его просто висеть в воздухе? Вот кусок логики: [logic] active = heli_move@hide community = stalker [heli_move@hide] path_move = yan_heli_wait combat_ignore = true combat_safe_altitude = 30 path_look = yan_heli_lookinwait default_velocity = 50 engine_sound = true Вертолет конечно не по кому не палит, но вот и зависать на одном месте тоже не хочет - кружится вокруг точки. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Nestandart_5443 840 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 Старлей, попробуй прописать ему в логику path_way, где будет одна точка. Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 18 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2013 В общем я тут заглючил, attitude altitude пишутся почти одинаково и я переводил как высота а не как отношения. Но потом разобрался и полностью понял как эта функция работает. В общем проблема в том что при первом запросе db.storage[target:id()] = nil и далее скрипт выдает групировку как актор а значит враг военым. Исправил. function is_hostile(comm,target) if IsMonster(target) then -- мутанты враги всем return true end local t_comm_number = 1 local t_comm = "actor" if IsStalker(target) then t_comm = target:character_community() elseif (string.find(target:section(),"helicopter") or string.find(target:section(),"mi2")) then -- qqq("is_hostile debug: helicopter or mi-2x") t_comm = db.storage[target:id()].community if t_comm == nil then -- если пусто то смотрим комунити в файле if target:spawn_ini():line_exist("logic","community") then t_comm = ini:r_string("logic","community") -- qqq("is_hostile debug: line in spawn_ini found: t_comm = "..t_comm) else t_comm = "military" -- qqq("is_hostile debug: line in spawn_ini NOT found: t_comm = "..t_comm) end end elseif string.find(target:name(),"btr") then t_comm = "military" end --qqq("target section: "..target:section().." target community: "..t_comm) local hostile_treshold = tonumber(system_ini():r_string("game_relations", "attitude_neutal_threshold")) local comm_attitude = parse_data(system_ini():r_string("communities_relations", comm)) local comm_list = parse_data(system_ini():r_string("game_relations", "communities")) for k,v in pairs (comm_list) do if t_comm == tostring(v) then t_comm_number = (k+1)/2 break end end attitude = tonumber(comm_attitude[t_comm_number]) or -5000 if t_comm == nil then -- при первом запуске, storage = nil то t_comm = nil t_comm = "nil" attitude = 0 -- отношения устанавливаем - нейтрал --qqq("heli_combat.script:t_comm = nil") end --qqq("community-("..comm..")target community-("..t_comm..")attitude:-("..attitude..")hostile_treshold:-("..hostile_treshold..")time_global()-"..time_global()) return attitude < hostile_treshold end Скрипт работает и при первой загрузки выдаёт правильный attitude, НО всё равно вертушки получают хит не понятно от чего, тестил как аддон к пепел-мод. При загрузки сохранения, две вертушки получают хит и это вроде не атака другой пары. В общем надо разбераться что атакует. И ещё, в скрипте есть довольно серьёзная геймплейная ошибка, если спрятаться, то вертушка вас будет очень долго искать. По этому дополняем. if self.ltrg == nil and self.wtrg == nil then -- оба вертолета без цели - обновление через некоторое время if time_global() > self.target_upd_time then -- qqq(self.object:position().x..", "..self.object:position().y..", "..self.object:position().z) self.target_upd_time = time_global() + 5000 tid1, tid2 = self:get_target() --запрашиваем цели self.enemy_id = tid1 --даем ведущему новую цель heli_target.update_pair_data(self.id, tid1, tid2) --пишем в данные пары end elseif self.ltrg == nil and self.wtrg ~= nil then -- без цели только ведущий - обновляем цели немедленно Меняем на... if self.ltrg == nil and self.wtrg == nil then -- оба вертолета без цели - обновление через некоторое время if time_global() > self.target_upd_time then -- qqq(self.object:position().x..", "..self.object:position().y..", "..self.object:position().z) self.target_upd_time = time_global() + 5000 tid1, tid2 = self:get_target() --запрашиваем цели self.enemy_id = tid1 --даем ведущему новую цель heli_target.update_pair_data(self.id, tid1, tid2) --пишем в данные пары end if time_global() > self.last_time + 60000 then -- целей не наблюдалось х сек, то сброс сомбата --qqq("Время поиска врага вышло, сброс combat_type,time_global()-("..time_global()..")") self.combat_type = nil self.last_time = 0 --time_global() end elseif self.ltrg == nil and self.wtrg ~= nil then -- без цели только ведущий - обновляем цели немедленно Через минуту, если вы хорошо спрятались, вертушки переключатся на "летим по путям" и улетят во свояси. Мне так надо было в своём аддоне. Так же смотрите в логике что бы вертушки улетали в точку "аэродром". ================== Предупреждение !!! Такие полотна кодов - ПОД СПОЙЛЕР !!! BFG ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
-AZOT- 0 Опубликовано 28 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2013 (изменено) Из-за партиклов, происходит вылет в подземке Агропрома. Где лог вылета? Твой пост - флуд/оффтоп!!! Не первый уже такой пост пишешь, в других темах тоже отмечался! Последнее китайское предупреждение!!! Изменено 28 Ноября 2013 пользователем Вспышка Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 12 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2014 Всем привет, пытаюсь адаптировать на ОП+К+МА, я не скриптер, но вроде сделал всё правильно, при начале новой иры вылетает, и ругается на heli_combat.script : Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...dow of chernobyl\gamedata\scripts\heli_combat.script:821: attempt to call field 'heli_blow_up' (a nil value) Пожалуйста подскажите что нужно сделать? П.С.: если загружаю сейв(без НИ), - загружается, но проверить ни чего не успеваю, ловлю безлоговый вылет... После попытки "прикрутить" НИ обязательна? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
SAMSUNG590E 0 Опубликовано 16 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ребят, не у кого нету АИ вертушек для амк 1.4.1?? Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 16 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Всем привет! Насколько реально сделать схему вызова воздушной поддержки -десант,прикрытие с неба, эвакуацию, целеуказание по наземным целям.. например сигнальными ракетами или по рации... например на базе схемы напарников... и как изменить/увеличить угол наклона ствола пулемёта чтобы вертушка могла стрелять и вблизи , а то время и угол атаки очень маленькие.. Нужно стоять либо на крыше или на горке, что бы ГГ обстреляли.. Изменено 16 Мая 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 19 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2014 Всем привет, вопрос уже тут задавался, но ответа на него не было: подскажите как отключить схему напарники? Что вертушки не летали парами?? А то у меня они прилетают не парами , а сотнями... Ну это же уже перебор.( 2 Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 20 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2014 Romann И что, ни разу не столкнулись? Ссылка на комментарий
Boorbon 16 Опубликовано 24 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2014 Большая просьба обновить ссылки. Не качается с майл.ру. Спасибо Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 24 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2014 http://rghost.ru/55828073 4 Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 30 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2014 (изменено) Кстати, кто тут просил счётчик ракет, я это реализовал, эти ракеты прекрастно биндятся (при спавне ракет запускается скрипт).Ещё не плохо было бы сделать так, чтобы ракеты запускались только по групповым целям и не прицельно, а то прям самонаводяще получается. Также переделал модель повреждения, фишка в том, что есть иммунитет важных деталей и не важных. Это сделано, чтобы нормально отрабатывала ситуация, когда стреляем очень мощным оружием, например маади грифин 30 мм (хит порядка 600-800), сбивается по-любому не менее трёх попаданий, при этом со слабым оружием так же трудно сбивается. Также хорошо научить сталкеров с вертами воевать, но мне для этого надо модель полёта пули, для баллистического вычислителя. Нпс стреляет по заднему винту, а при атаке прячется или бегает как угорелый (режим паника). Изменено 31 Июля 2014 пользователем Kirgudu ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 1 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2014 В сталкере есть вполне рабочая схема скриптов звуков...когда на каждый звук прописывается реакция нпс....Например на чих нпс ставим реакцию смерть нпс и радиус...получается при чихании у нпс начинается паника и они начинают метаться... или если ставим реакцию на взрыв нпс прячутся по укрытиям.....Исходя из этой схемы сделал реакцию нпс на звук летящего вертолёта- взрыв....По всем правилам при приближении вертолёта на определённую дистанцию например 200м нпс должны прятаться.... но ничего не происходит.....ставил этот звук для проверки на речь всё работает....Не понятно почему схема не работает когда звук воспроизводит вертушка.....На звук включения двигателя по такой схеме у танка нпс разбегаются и прячутся.. выключаешь двигатель все нпс возвращяются спокойненько на свои места.....Но не с вертушкой....У кого какие мысли ... может где то есть исключения в этой схеме....относительно вертушки....По идее эта схема всегда избавляла от создания кучи ненужных скриптов.... Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 2 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2014 (изменено) "Не понятно почему схема не работает когда звук воспроизводит вертушка..." Предполагаю, что НПС его просто не слышат) Изменено 2 Августа 2014 пользователем Вспышка Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 2 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2014 (изменено) Вампир Я прописал расстояние на 300 метров а до вертушки по счётчику менеее 100 Может влияет то что звук вертушки зациклен..Но как это проверишь.... Изменено 2 Августа 2014 пользователем dromundus Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 7 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2014 Ну раз у танка зацикленный звук вызывает реакцию, дело, видимо, в том, что вертушка в небе) Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 (изменено) Фишки плюшки. https://yadi.sk/d/qhjUJe0ubaSM5 РПГ-7 с управляемыми ракетами. Использования: после выстрела удерживать цель в перекрестье, при стрельбе по летящему вертолёту, ракету наводить с упреждение. Внимание: ракета взрывается только от удара, пока ракета не взорвется - нельзя нажимать ЛКМ и перезарядку, самоликвидатор ракеты на 4 секунды. При угле от ракеты и линии прицеливания ракета летит прямолинейно. НПС гранатомёт полноценно использовать не могут. Переделанный РПГ-7 каким то Кулибиным по кличке Interdinamic. В переделанную ракету ПГ-7В добавлена система управления по радио, в сам РПГ встроена телевизионная система отслеживания полёта ракеты, при отклонении от маркерной линии прицеливания, ракета возвращается на линию прицеливания. Таким образом, оператор управляет ракетой, удерживая цель в перекрестье. Эта система сделана в единичном экземпляре, ракет так же сделано не много. Кто там спрашивал про собак с двиглом в заднице. Это ещё одно универсальное средство от вертушек и других опасных опасностей. ЗЫ Чуть не забыл, получите как обычно у Волка с 10 ракетами. Установка: скинте содержимое папки птурк в gamedata мода. Изменено 20 Сентября 2014 пользователем НаноБот 2 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Romann 623 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 Никто не вытаскивал ПЗРК отдельно,чтоб можно было вставить в любой мод? Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz). Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб). Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge. Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти