Это популярное сообщение. Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Августа 2009 AI вертолетов Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ не завалишь, сколько ни бей. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода: @Kirag ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Если по одному из вертолетов попали, реагируют оба вертолета, входящие в пару. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по 3D модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - практически 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, повреждения осколками считаются так же, как и пулями. + Переработана тактика вертолетов + Усилено вооружение + Переработана модель повреждений + Вертолеты отличают своих от чужих + В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область + Возможно задавать несколько целей в одной секции логики + Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками Совместимость и возможные проблемы: Мод делался на чистой игре, но схема поведения работать должна, по идее, на любой сборке, не затрагивающей схемы поведения вертолетов. В bind_stalker.script - только спавн патруля над железной дорогой на кордоне. В _g.script добавлены новые функции, старые не менялись. Вся адаптация сводится к копипасту. Модель повреждений делалась на основе моих конфигов оружия, они прилагаются (только для оружия из оригинала). С другими конфигами могут быть проблемы с расчетом повреждений. Добавлены самонаводящиеся ракеты и новая модель вертолета Ми-2. ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Без них не получилось Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабО. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. AI вертолетов v1.1: Ссылка Забытые текстуры Ми-2: Тынц ! Ми-6 - транспортный без оружия: Жми В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... 1 6 2 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 7 Января 2012 Автор Поделиться Опубликовано 7 Января 2012 Artem_K. Проще сказать, в чем сходство - и то, и другое game_object. Все управление абсолютно разное, специальные свойства тоже отличаются. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
StalkerNew2012 0 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 Kirag, а как ты координаты в воздухе узнаёшь? Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 StalkerNew2012, а причем тут координаты? вроде бы вообще определяется то что ты смотришь на вертолет, происходит выстрел и при некоторой рандомности этот вертолет либо уничтожается либо нет S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
StalkerNew2012 0 Опубликовано 11 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2012 saruman_ten, координаты нужны для того, что бы патруль пустить, я хочу ещё над НИИ, Свалке и ТД пустить Ссылка на комментарий
SEA_CAT 106 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Поддерживаю вопрос от StalkerNew2012 - как лучше всего определить координаты для патруля вертолёта на локации. Увеличение прыжка или просто (приблизительная "на глаз") - надбавка "запаса высоты" в том числе и в all.spawn, мне не очень удобны и выглядят в конечном результате, не так как хотелось бы. А использование для этой цели SDK, весьма ресурса-требовательно (учитывая, что настройка идёт глобального мода). Кто поделиться опытом? Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 12 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2012 Как вариант (если не важны левел и гейм вертексы) - после запуска игры в консоли набрать rs_stats on, затем demo_record 1. И полетели... В нужных точках - скрин или ручками записать на бумаге. Вот полет над Радаром: Самая нижняя строчка - искомые координаты. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 14 Марта 2012 Автор Поделиться Опубликовано 14 Марта 2012 Гейм- и левел- вертексы для пути не нужны, только координаты XYZ. Вертексы могут быть сколь угодно левыми, на результате это не скажется... Я снимал координаты по земле, и добавлял к высоте сколько-то десятков метров - точно не помню. Либо, как вариант, брал какую-то высокую точку (в случае патруля над ж/д на кордоне - мост, он точно выше всего остального), плюс N метров к ее высоте - это и была нужная высота для всех точек, X и Z по земле. Если не нужна какая-нибудь аэробатика типа пролета под мостом - этого достаточно. И как минимум на 90% маршрута так оно и есть - выдерживается более-менее одинаковая высота. В смысле плавности полета было куда сложнее подобрать радиус поворота, чтоб вертолет не дергался в контрольных точках (я имею ввиду резкий поворот модели), но это только экспериментально. Для того и вынес маршруты из алл.спавна - чтоб меньше гемора было при настройке. Основное правило - радиус поворота должен быть большой... Да, с ускорением настройки пути - вроде работает сохранение за пару контрольных точек до нужной, чтоб для последних точек не ждать слишком долго, пока вертолет соизволит весь маршрут пролететь. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
SLAVYANICH 0 Опубликовано 27 Апреля 2012 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2012 (изменено) Всем привет. Установил данный мод, поиграл, понравилось, но, обнаружил несколько неприятных моментов: 1.ПЗРК. Нажав на спуск и подождав 5 секунд я обнаружил, что если разрядить ПЗРК после этих действий, он разряжается многократно! То есть, разряжая ПЗРК многократно, я могу получить очень большой боезапас. 2. Одной ракетой сбил 2 вертолета!!! Летели на близкой дистанции, но даже так, разве можно одной ракетой их? 3. Уже не совсем баг, но прикольно. Когда вертолеты покидали поле зрения, стрельнул из ПМ. О_о Попал. (fire_distance = 1000) Вертолеты развернулись, полетели на меня, выстроились в ряд. Задний вертолет зарешетил из пулемета, может пускал ракеты, в общем, сбил другой вертолет. Чуть со стула со смеху не упал. Еще один момент. Не начав новую игру, загрузился на Кордоне. Слышу гул сирены. Иду в сторону АТП по трассе. Наблюдаю очень интересную картину: горящий вертолет парит в полуметре от земли, и кабаны с тушканами бегают сквозь него о_О. Был в шоке. В общем, новые вертолеты и ПЗРК понравились. Прошу прощения, если представленные мной "баги" и недочеты уже обсуждались. Изменено 27 Апреля 2012 пользователем SLAVYANICH Одна голова хорошо, две плохо, а три вообще труба! Ссылка на комментарий
Street-you 0 Опубликовано 23 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2012 Здрасти всем, конечно понимаю, что эта вещь вышла уже давно и что уже многое разжовано, но пожалуйста, объясните такую вещь: как убрать спавн пзрк и зарядов в рюкзак в самом начале, а то че та не нашел где, либо если это уже рассказывалось, ткните, где это было Заранее спасибо :ny_ph34r_1: Сообщение от модератора kokkai Юзай xrSpawner. Там в секции ГГ (actor) уберёшь. Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 23 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2012 Street-you, в файле bind_stalker. script найди такие строки:spawn.inv("wpn_igla") for i = 1,3 do -- СЛИШКОМ тяжело, но можно сбросить у Сидоровича, жрать не просит. Больше взять негде. spawn.inv("ammo_igla") end и закомментируй их: --spawn.inv("wpn_igla") -- for i = 1,3 do -- СЛИШКОМ тяжело, но можно сбросить у Сидоровича, жрать не просит. Больше взять негде. -- spawn.inv("ammo_igla") -- end Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Street-you 0 Опубликовано 24 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2012 Marafon6540, о спасибо, а я искал wpn_igla в скриптах, относящихся к самому моду, а bind_stalker даже не удосужился проверить Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Может быть глупый вопрос но все же: можно ли эту схему перенести на ЧН? Или в движке ТЧ есть, то чего нет в ЧН? Стоит ли вообще пытаться? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 31 Августа 2012 Автор Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 Старлей Не проверял, но думаю можно, и без особых проблем - сами вертолеты, во всяком случае. Они вроде ни с чем особо не пересекаются (кроме ПЗРК, ну и с повреждениями непонятно что будет). Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Боягуз 3 Опубликовано 2 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2012 А как вертушки через скрипт заспавнить,там вроде ничего сложного,но не выходит и всё? Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 4 Ноября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2012 Боягуз spawn.heli("секция",X,Y,Z,level_vertex,game_vertex,"логика") Координаты X,Y,Z реальные level_vertex - любой game_vertex - от нужной локации - любой из них Логика - имя файла с логикой, БЕЗ расширения .ltx, ДОЛЖЕН быть в папке config\scripts\heli Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 24 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2012 Совмещаю с ЧН.... Скопировал - вставил, совместил и сел на вылете: Клиент: Синхронизация... * phase time: 10 ms * phase cmem: 221116 K * [win32]: free[3074776 K], reserved[108728 K], committed[1010736 K] * [ D3D ]: textures[364135 K] * [x-ray]: crt heap[221116 K], process heap[8541 K], game lua[52216 K], render[145 K] * [x-ray]: economy: strings[15787 K], smem[1050 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 453 [error]Description : [error]Arguments : Can't find variable hit_power_critical in [mi24] stack trace: То есть он не может найти переменную в creatures\mi24.ltx (если спавнить helicopter, а не mi24 - ничего не изменится). А откуда поступает запрос на считывание этой переменной?! В оригинале не нашел ничего.... Только в models\vehicles в нескольких файлах есть она, добавил ее и туда. Все равно вылет. Добавил прямо в Mi24.ltx все равно вылет, вот откуда идет вызов этой переменой?! Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 24 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2012 Старлей, параметр hit_power_critical должен быть в секции explosion в настройке модели вертолета, а не в спавн-секции. [explosion] hit_power_critical = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 k_hit_critical = 0 frag_hit_critical = 0 ; остальное как в ТЧ blast = 2 blast_r = 15 blast_impulse = 350 frags = 15 frags_r = 30 frag_hit = 0.8 frag_hit_impulse = 320 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0.25 wm_size = 0.1 explode_particles = explosions\expl_mushroom_01 light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 15.0 light_time = 0.5 ;трассы от осколков fragment_speed = 76 fragment_tracer_max_length = 3 explode_duration = 50 ;подолжительность взрыва (с) ;звуки snd_explode = weapons\heli_explosion ;wallmarks wallmark_section = explosion_marks 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 26 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Ноября 2012 (изменено) Касательно логики вертолетов: [logic] active = heli_move@hunter <<<<<Переключаемся на heli_move@hunter community = stalker <<<<<<< Всех, кто враги группировке stalker, вертолет будет считать своими врагами [heli_move@hunter] path_move = yan_heli_hunter <<<<<<Летим в эту точку combat_safe_altitude = 25 <<<<<Ниже 25 по Y не опустится combat_enemy = area(53,-8,100,all) <<<<< в площади(53 по X, -8 по Z) радиусом 100 вертолет будет убивать всех врагов Я все правильно понимаю? Дело в том что у меня была логика "декорации" - прекрасно работала Теперь вертолет либо вообще лететь не хочет, либо перелетает path_move и становится в непонятном месте. Добавлялись ли какие-нибудь новые параметры? Вот логика бывшей "декорации": [logic] active = heli_move@pre_hide [heli_move@pre_hide] path_move = yan_heli_pre_wait on_info = {+yan_quest_levsha} heli_move@hide max_velocity = 50 engine_sound = false [heli_move@hide] path_move = yan_heli_wait path_look = yan_heli_lookinwait on_info = {+yan_proriv_k_ystanovke} heli_move@move_attack %=play_sound(yan_heli_attack_start:army)% max_velocity = 50 engine_sound = true [heli_move@move_attack] path_move = yan_heli_first_move engine_sound = true immortal = true use_rocket = true use_mgun = false min_rocket_attack_dist = 10 max_rocket_attack_dist = 370 max_velocity = 35 enemy = 818 ;816 fire_trail = true on_timer = 8000| heli_move@move_2_attack [heli_move@move_2_attack] path_move = yan_heli_first_move engine_sound = true immortal = true use_rocket = true use_mgun = false min_rocket_attack_dist = 10 max_rocket_attack_dist = 370 max_velocity = 35 enemy = 816 ;818 fire_trail = true on_info = {+yan_f_t_h_dead +yan_hold_position_cut6} heli_move@1_fire %=play_sound(yan_heli_attack_start:army)% [heli_move@1_fire] path_move = yan_heli_main_hunter path_look = yan_heli_1_boom ;enemy = 819 fire_point = yan_heli_1_boom immortal = true on_timer = 20000| heli_move@2_fire on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out max_velocity = 50 engine_sound = true use_rocket = true use_mgun = true min_rocket_attack_dist = 8 max_rocket_attack_dist = 370 min_mgun_attack_dist = 8 max_mgun_attack_dist = 370 ;rocket_delay = 8000 fire_trail = true [heli_move@2_fire] path_move = yan_heli_main_2hunter path_look = yan_heli_2_boom ;enemy = 821 fire_point = yan_heli_2_boom immortal = true on_timer = 20000| heli_move@3_fire on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out max_velocity = 50 engine_sound = true use_rocket = true use_mgun = true min_rocket_attack_dist = 8 max_rocket_attack_dist = 370 min_mgun_attack_dist = 8 max_mgun_attack_dist = 370 ;rocket_delay = 8000 fire_trail = true [heli_move@3_fire] path_move = yan_heli_main_3hunter path_look = yan_heli_3_boom ;enemy = 820 fire_point = yan_heli_3_boom immortal = true on_timer = 20000| heli_move@1_fire on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out max_velocity = 50 engine_sound = true use_rocket = true use_mgun = true min_rocket_attack_dist = 8 max_rocket_attack_dist = 370 min_mgun_attack_dist = 8 max_mgun_attack_dist = 370 ;rocket_delay = 8000 fire_trail = true [heli_move@2_hide] path_move = yan_heli_2_wait path_look = yan_heli_2_lookinwait enemy = 817 immortal = true on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out max_velocity = 50 engine_sound = true use_rocket = false use_mgun = true min_rocket_attack_dist = 15 max_rocket_attack_dist = 370 min_mgun_attack_dist = 8 max_mgun_attack_dist = 370 rocket_delay = 8000 fire_trail = true ;stop_fire = true [heli_move@move_out] path_move = yan_heli_away on_timer = 20000| %=destroy_object% max_velocity = 35 engine_sound = true use_rocket = false use_mgun = false P.S. И почему вертолет бессмертный? я его сбить не могу 10 раз из РПГ попал, ему пофиг... ------------------ Так-с вертолет ВООБЩЕ не реагирует на заданную логику. Я прописал combat_enemy = actor, так вертолет даже не думает по мне стрелять. Изменено 26 Ноября 2012 пользователем Старлей Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Uyman358 17 Опубликовано 16 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2013 Можно ли как-нибудь отключить схему "Напарники"? Из-за этой схемы есть некоторые несостыковки в звуках(сюжетный момент) + при спавне один вертолет рождается в другом, как итог - обе вертушки разбиваются и падают на землю. Или как альтернативу - какой-нибудь способ заспавнить только один вертолет(без напарника). Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 21 Марта 2013 Автор Поделиться Опубликовано 21 Марта 2013 Uyman358 От спавна друг в друге вертолетам ничего не будет - они пролетают сквозь предметы, сталкиваясь только с пулями и ракетами. Только если сразу стрелять начинают будут проблемы. Про спавн одного сюжетного вертолета в теме где-то было (и не раз, насколько помню) - посмотри... Обновление ссылок: AI вертолетов v1.1: files.mail.ru/53IJQR53IJQR53IJQR53IJQR53IJQRXX Забытые текстуры Ми-2: files.mail.ru/O5FFCAO5FFCAO5FFCAO5FFCAO5FFCAXX Дополнительно: Ми-6 - транспортный без оружия: files.mail.ru/WQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FXX В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... Просьба модераторам перенести ссылки в шапку - сам отредактировать не могу... =============== Ссылки проверены и обновлены в шапке темы. BFG Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти