Перейти к контенту

AI вертолетов


Kirag

Рекомендуемые сообщения

Artem_K.

Проще сказать, в чем сходство - и то, и другое game_object. Все управление абсолютно разное, специальные свойства тоже отличаются.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
StalkerNew2012, а причем тут координаты? вроде бы вообще определяется то что ты смотришь на вертолет, происходит выстрел и при некоторой рандомности этот вертолет либо уничтожается либо нет

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Поддерживаю вопрос от StalkerNew2012 - как лучше всего определить координаты для патруля вертолёта на локации.

Увеличение прыжка или просто (приблизительная "на глаз") - надбавка "запаса высоты" в том числе и в all.spawn, мне не очень удобны и выглядят в конечном результате, не так как хотелось бы. А использование для этой цели SDK, весьма ресурса-требовательно (учитывая, что настройка идёт глобального мода).

Кто поделиться опытом?

Ссылка на комментарий

Как вариант (если не важны левел и гейм вертексы) - после запуска игры в консоли набрать rs_stats on, затем demo_record 1. И полетели... В нужных точках - скрин или ручками записать на бумаге. Вот полет над Радаром:

964bb18c2ab4d5fa8f826d2bf54184b1d97642114233085.jpg 8cbcb147f5440d9f23d61048887983a3d97642114233085.jpg bc1073adb995c1da86774a519ec6b945d97642114233085.jpg

Самая нижняя строчка - искомые координаты.

Ссылка на комментарий

Гейм- и левел- вертексы для пути не нужны, только координаты XYZ. Вертексы могут быть сколь угодно левыми, на результате это не скажется...

 

Я снимал координаты по земле, и добавлял к высоте сколько-то десятков метров - точно не помню. Либо, как вариант, брал какую-то высокую точку (в случае патруля над ж/д на кордоне - мост, он точно выше всего остального), плюс N метров к ее высоте - это и была нужная высота для всех точек, X и Z по земле. Если не нужна какая-нибудь аэробатика типа пролета под мостом - этого достаточно. И как минимум на 90% маршрута так оно и есть - выдерживается более-менее одинаковая высота.

 

В смысле плавности полета было куда сложнее подобрать радиус поворота, чтоб вертолет не дергался в контрольных точках (я имею ввиду резкий поворот модели), но это только экспериментально. Для того и вынес маршруты из алл.спавна - чтоб меньше гемора было при настройке. Основное правило - радиус поворота должен быть большой...

 

Да, с ускорением настройки пути - вроде работает сохранение за пару контрольных точек до нужной, чтоб для последних точек не ждать слишком долго, пока вертолет соизволит весь маршрут пролететь.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Установил данный мод, поиграл, понравилось, но, обнаружил несколько неприятных моментов:

1.ПЗРК. Нажав на спуск и подождав 5 секунд я обнаружил, что если разрядить ПЗРК после этих действий, он разряжается многократно! То есть, разряжая ПЗРК многократно, я могу получить очень большой боезапас.

2. Одной ракетой сбил 2 вертолета!!! Летели на близкой дистанции, но даже так, разве можно одной ракетой их?

3. Уже не совсем баг, но прикольно. Когда вертолеты покидали поле зрения, стрельнул из ПМ. О_о Попал. (fire_distance = 1000) Вертолеты развернулись, полетели на меня, выстроились в ряд. Задний вертолет зарешетил из пулемета, может пускал ракеты, в общем, сбил другой вертолет. Чуть со стула со смеху не упал.

 

Еще один момент. Не начав новую игру, загрузился на Кордоне. Слышу гул сирены. Иду в сторону АТП по трассе. Наблюдаю очень интересную картину: горящий вертолет парит в полуметре от земли, и кабаны с тушканами бегают сквозь него о_О. Был в шоке.

 

В общем, новые вертолеты и ПЗРК понравились. Прошу прощения, если представленные мной "баги" и недочеты уже обсуждались.

Изменено пользователем SLAVYANICH
Одна голова хорошо, две плохо, а три вообще труба!
Ссылка на комментарий

Здрасти всем, конечно понимаю, что эта вещь вышла уже давно и что уже многое разжовано, но пожалуйста, объясните такую вещь: как убрать спавн пзрк и зарядов в рюкзак в самом начале, а то че та не нашел где, либо если это уже рассказывалось, ткните, где это было

Заранее спасибо :ny_ph34r_1:

 

Сообщение от модератора kokkai
Юзай xrSpawner. Там в секции ГГ (actor) уберёшь.

Street-you.gif

821.gif

Ссылка на комментарий
Street-you, в файле bind_stalker. script найди такие строки:
spawn.inv("wpn_igla")
        for i = 1,3 do
            -- СЛИШКОМ тяжело, но можно сбросить у Сидоровича, жрать не просит. Больше взять негде.
            spawn.inv("ammo_igla")
        end

и закомментируй их:

--spawn.inv("wpn_igla")
--        for i = 1,3 do
            -- СЛИШКОМ тяжело, но можно сбросить у Сидоровича, жрать не просит. Больше взять негде.
--            spawn.inv("ammo_igla")
--        end

Ссылка на комментарий

Может быть глупый вопрос но все же: можно ли эту схему перенести на ЧН? Или в движке ТЧ есть, то чего нет в ЧН? Стоит ли вообще пытаться?

Ссылка на комментарий

Старлей

Не проверял, но думаю можно, и без особых проблем - сами вертолеты, во всяком случае. Они вроде ни с чем особо не пересекаются (кроме ПЗРК, ну и с повреждениями непонятно что будет).

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

А как вертушки через скрипт заспавнить,там вроде ничего сложного,но не выходит и всё?

Tetris 9in1, 2 кб ОЗУ, 1kHz(одноядерный),2х цветовой широкоформатный дисплей.%C1%EE%FF%E3%F3%E7.gif

Ссылка на комментарий

Боягуз

spawn.heli("секция",X,Y,Z,level_vertex,game_vertex,"логика")

Координаты X,Y,Z реальные

level_vertex - любой

game_vertex - от нужной локации - любой из них

Логика - имя файла с логикой, БЕЗ расширения .ltx, ДОЛЖЕН быть в папке config\scripts\heli

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Совмещаю с ЧН....

Скопировал - вставил, совместил и сел на вылете:

Клиент: Синхронизация...

* phase time: 10 ms

* phase cmem: 221116 K

* [win32]: free[3074776 K], reserved[108728 K], committed[1010736 K]

* [ D3D ]: textures[364135 K]

* [x-ray]: crt heap[221116 K], process heap[8541 K], game lua[52216 K], render[145 K]

* [x-ray]: economy: strings[15787 K], smem[1050 K]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_string

[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 453

[error]Description :

[error]Arguments : Can't find variable hit_power_critical in [mi24]

 

 

stack trace:

 

 

 

 

То есть он не может найти переменную в creatures\mi24.ltx (если спавнить helicopter, а не mi24 - ничего не изменится).

А откуда поступает запрос на считывание этой переменной?! В оригинале не нашел ничего.... Только в models\vehicles в нескольких файлах есть она, добавил ее и туда. Все равно вылет. Добавил прямо в Mi24.ltx все равно вылет, вот откуда идет вызов этой переменой?!

Ссылка на комментарий

Старлей, параметр hit_power_critical должен быть в секции explosion в настройке модели вертолета, а не в спавн-секции.

[explosion]

hit_power_critical = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0

k_hit_critical = 0

frag_hit_critical = 0

 

; остальное как в ТЧ

blast = 2

blast_r = 15

blast_impulse = 350

frags = 15

frags_r = 30

frag_hit = 0.8

frag_hit_impulse = 320

hit_type_blast = explosion

hit_type_frag = fire_wound

up_throw_factor = 0.25

wm_size = 0.1

explode_particles = explosions\expl_mushroom_01

light_color = 0.6,0.5,0.3

light_range = 15.0

light_time = 0.5

 

;трассы от осколков

fragment_speed = 76

fragment_tracer_max_length = 3

explode_duration = 50 ;подолжительность взрыва (с)

 

;звуки

snd_explode = weapons\heli_explosion

;wallmarks

wallmark_section = explosion_marks

 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Касательно логики вертолетов:

[logic]

active = heli_move@hunter <<<<<Переключаемся на heli_move@hunter

community = stalker <<<<<<< Всех, кто враги группировке stalker, вертолет будет считать своими врагами

 

 

[heli_move@hunter]

path_move = yan_heli_hunter <<<<<<Летим в эту точку

combat_safe_altitude = 25 <<<<<Ниже 25 по Y не опустится

combat_enemy = area(53,-8,100,all) <<<<< в площади(53 по X, -8 по Z) радиусом 100 вертолет будет убивать всех врагов

 

 

 

Я все правильно понимаю?

Дело в том что у меня была логика "декорации" - прекрасно работала

Теперь вертолет либо вообще лететь не хочет, либо перелетает path_move и становится в непонятном месте.

Добавлялись ли какие-нибудь новые параметры?

 

Вот логика бывшей "декорации":

[logic]

active = heli_move@pre_hide

 

[heli_move@pre_hide]

path_move = yan_heli_pre_wait

on_info = {+yan_quest_levsha} heli_move@hide

max_velocity = 50

engine_sound = false

 

[heli_move@hide]

path_move = yan_heli_wait

path_look = yan_heli_lookinwait

on_info = {+yan_proriv_k_ystanovke} heli_move@move_attack %=play_sound(yan_heli_attack_start:army)%

max_velocity = 50

engine_sound = true

 

[heli_move@move_attack]

path_move = yan_heli_first_move

engine_sound = true

immortal = true

use_rocket = true

use_mgun = false

min_rocket_attack_dist = 10

max_rocket_attack_dist = 370

max_velocity = 35

enemy = 818 ;816

fire_trail = true

on_timer = 8000| heli_move@move_2_attack

 

[heli_move@move_2_attack]

path_move = yan_heli_first_move

engine_sound = true

immortal = true

use_rocket = true

use_mgun = false

min_rocket_attack_dist = 10

max_rocket_attack_dist = 370

max_velocity = 35

enemy = 816 ;818

fire_trail = true

on_info = {+yan_f_t_h_dead +yan_hold_position_cut6} heli_move@1_fire %=play_sound(yan_heli_attack_start:army)%

 

 

[heli_move@1_fire]

path_move = yan_heli_main_hunter

path_look = yan_heli_1_boom

;enemy = 819

fire_point = yan_heli_1_boom

immortal = true

on_timer = 20000| heli_move@2_fire

on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out

max_velocity = 50

engine_sound = true

use_rocket = true

use_mgun = true

min_rocket_attack_dist = 8

max_rocket_attack_dist = 370

min_mgun_attack_dist = 8

max_mgun_attack_dist = 370

;rocket_delay = 8000

fire_trail = true

 

 

[heli_move@2_fire]

path_move = yan_heli_main_2hunter

path_look = yan_heli_2_boom

;enemy = 821

fire_point = yan_heli_2_boom

immortal = true

on_timer = 20000| heli_move@3_fire

on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out

max_velocity = 50

engine_sound = true

use_rocket = true

use_mgun = true

min_rocket_attack_dist = 8

max_rocket_attack_dist = 370

min_mgun_attack_dist = 8

max_mgun_attack_dist = 370

;rocket_delay = 8000

fire_trail = true

 

 

[heli_move@3_fire]

path_move = yan_heli_main_3hunter

path_look = yan_heli_3_boom

;enemy = 820

fire_point = yan_heli_3_boom

immortal = true

on_timer = 20000| heli_move@1_fire

on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out

max_velocity = 50

engine_sound = true

use_rocket = true

use_mgun = true

min_rocket_attack_dist = 8

max_rocket_attack_dist = 370

min_mgun_attack_dist = 8

max_mgun_attack_dist = 370

;rocket_delay = 8000

fire_trail = true

 

 

 

[heli_move@2_hide]

path_move = yan_heli_2_wait

path_look = yan_heli_2_lookinwait

enemy = 817

immortal = true

on_info = {+yan_stop_spawn_cut6} heli_move@move_out

max_velocity = 50

engine_sound = true

use_rocket = false

use_mgun = true

min_rocket_attack_dist = 15

max_rocket_attack_dist = 370

min_mgun_attack_dist = 8

max_mgun_attack_dist = 370

rocket_delay = 8000

fire_trail = true

;stop_fire = true

 

[heli_move@move_out]

path_move = yan_heli_away

on_timer = 20000| %=destroy_object%

max_velocity = 35

engine_sound = true

use_rocket = false

use_mgun = false

 

 

 

 

 

 

 

P.S. И почему вертолет бессмертный? я его сбить не могу 10 раз из РПГ попал, ему пофиг...

------------------

Так-с вертолет ВООБЩЕ не реагирует на заданную логику. Я прописал combat_enemy = actor, так вертолет даже не думает по мне стрелять.

Изменено пользователем Старлей
Ссылка на комментарий

Можно ли как-нибудь отключить схему "Напарники"? Из-за этой схемы есть некоторые несостыковки в звуках(сюжетный момент) + при спавне один вертолет рождается в другом, как итог - обе вертушки разбиваются и падают на землю. Или как альтернативу - какой-нибудь способ заспавнить только один вертолет(без напарника).

Ссылка на комментарий

Uyman358

От спавна друг в друге вертолетам ничего не будет - они пролетают сквозь предметы, сталкиваясь только с пулями и ракетами. Только если сразу стрелять начинают будут проблемы.

Про спавн одного сюжетного вертолета в теме где-то было (и не раз, насколько помню) - посмотри...

 

 

Обновление ссылок:

AI вертолетов v1.1:  files.mail.ru/53IJQR53IJQR53IJQR53IJQR53IJQRXX

Забытые текстуры Ми-2:  files.mail.ru/O5FFCAO5FFCAO5FFCAO5FFCAO5FFCAXX

 

Дополнительно:

Ми-6 - транспортный без оружия:  files.mail.ru/WQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FWQSJ1FXX

В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24...

 

Просьба модераторам перенести ссылки в шапку - сам отредактировать не могу...

===============

Ссылки проверены и обновлены в шапке темы.

BFG

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...