Это популярное сообщение. Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2009 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Августа 2009 AI вертолетов Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ не завалишь, сколько ни бей. Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004Автор мода: @Kirag ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Если по одному из вертолетов попали, реагируют оба вертолета, входящие в пару. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по 3D модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - практически 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, повреждения осколками считаются так же, как и пулями. + Переработана тактика вертолетов + Усилено вооружение + Переработана модель повреждений + Вертолеты отличают своих от чужих + В качестве цели, кроме актора и объекта по story_id можно задавать конкретный гулаг или область + Возможно задавать несколько целей в одной секции логики + Пути следования вертолетов можно задавать не только в all.spawn, но и во внешних файлах. Сохранена поддержка всех возможностей путей из all.spawn. При задании пути из внешнего файла вертолеты реагируют на связи между точками Совместимость и возможные проблемы: Мод делался на чистой игре, но схема поведения работать должна, по идее, на любой сборке, не затрагивающей схемы поведения вертолетов. В bind_stalker.script - только спавн патруля над железной дорогой на кордоне. В _g.script добавлены новые функции, старые не менялись. Вся адаптация сводится к копипасту. Модель повреждений делалась на основе моих конфигов оружия, они прилагаются (только для оружия из оригинала). С другими конфигами могут быть проблемы с расчетом повреждений. Добавлены самонаводящиеся ракеты и новая модель вертолета Ми-2. ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Без них не получилось Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабО. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. AI вертолетов v1.1: Ссылка Забытые текстуры Ми-2: Тынц ! Ми-6 - транспортный без оружия: Жми В комплекте все конфиги, подключать по аналогии с Ми-2 и Ми-24... 1 6 2 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 3 Мая 2011 Автор Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Booriy Выстрел может быть только если есть захват цели. Сквозь деревья вертолет захватывается не всегда (технически - условие "вертолет видит актора", наоборот не получилось), но если он четко виден, проблем быть не должно. На крайний случай, можно проверить работу, захватив солнце, оно даже из подвала захватывается. В идеале работать должно так: Первый "выстрел" - активация ракеты. Счетчик боеприпасов после него сразу же возвращается на 1. Через 5 секунд при захвате будет писк, тогда можно стрелять. Нет захвата - нет писка - нет выстрела. Опять-таки, если вертолет во время прицеливания перемещается за деревьями, захват может временно пропадать - появляться снова, если нажать пуск в момент такой (очень) кратковременной потери захвата - не выстрелит. Секунд через 40 (точно не помню) с момента активации, если не успел выстрелить, ракета приходит в негодность. При попытке выстрелить такой "просроченной" ракетой происходит перезарядка, это нормально. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Booriy 0 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 (изменено) Kirag, Дело в том, что пробывал стрелять по вертолету(Ми 2) мобильного торговца(Солянка, при чем как и полагается он был в паре с Ми-24 типа прикрытие пытался метров с 20 и 50 ) и по солнцу - реакция одна: первое нажатие(ЛКМ надо же отпускать?) заряжается ракета, проходит время 5, 10, 20 секунд, наведения не происходит, как я понимаю должен быть звук - его нет, а так как ошибок нет, то я понимаю все файлы на месте...при следующем нажатии заряжается еще одна ракета, то есть становится на одну меньше. Что может быть не так? не пойму, подозрения на pzrk.script тольк в чем? The ReapeR, да но AI от Kirag для меня поинтереснее, в-принципе заработало все нормально, без выбросов на рабочий стол, без сильных заморочек при адаптации (копирайте ). Изменено 3 Мая 2011 пользователем Booriy Ссылка на комментарий
Injener 0 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 Booriy, мод Оптические прицелы Kirag стоят? Если да, то в файле pzrk.script ~ в 160й строке поменяй if wpn and wpn:section() == "wpn_igla" then на if wpn and wpn:section() == "wpn_igla_aa" then Ссылка на комментарий
Booriy 0 Опубликовано 4 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2011 Injener, нет, прицелы не ставил, хотя пробывал заменить по совету в 160 строке, изменений ни каких- почему-то не происходит наведения, и соответственно нет выстрела, а только заново заряжается. Не знаю даже куда копать, а мод очень понравился. Ссылка на комментарий
Injener 0 Опубликовано 4 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2011 Booriy, Если прицелы не ставил, то и менять строку не не надо, ошибка скорее всего где-то в биндере... попробуй поиграть строчкой pzrk.update() в файле bind_stalker.script например поставить в смом начале функции function actor_binder:update(delta) или в самом конце... в случае если у тебя много скриптовых модов такое может случиться... Ссылка на комментарий
Booriy 0 Опубликовано 4 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 4 Мая 2011 Injener, огромное спасибо, поставил pzrk.update() перед последним end-ом в функции actor_binder:update(delta) и о чудо, а перед этим вставлял после каждого действия функции (апдейтов и.т.д.), а надо было сразу в самый конец Добавлено через 86 мин.: Kirag, можно вопрос по AI вертолетов? Был вылет во время выброса, нашел похожую ошибку с ответом http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=457280, только аргумент был на amk_sect_surge_day, добавил его в [weathers], теперь получил второй вылет - в тот же выброс Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 352 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable 14:00:00 in [amk_sect_surge_day], [amk_sect_surge_day] 00:02:00 = v_01 00:10:00 = v_02 00:15:00 = v_03 00:24:00 = v_02 00:24:30 = v_01 [amk_sect_p_surge_day] 00:00:00 = vp_02 05:00:00 = vp_01 [amk_sect_for_sun] 00:00:00 = v_02 12:00:00 = v_02 [sect_surge_day] 00:01:00 = v_01 00:02:00 = v_02 00:03:00 = v_03 00:04:00 = v_02 00:05:00 = v_01 [v_01] flares = sky_texture = sky\sky_15_vibros_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.50, 0.50, 0.50 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 far_plane = 800 fog_distance = 750 fog_color = 0.204, 0.200, 0.204 fog_density = 0.99 rain_density = 0.0 rain_color = 0.70, 0.70, 0.70 thunderbolt = thunderbolt_collection_stancia bolt_period = 3.f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.01, 0.01, 0.01 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.204, 0.200, 0.204 sun_color = 0.000, 0.000, 0.000 sun_dir = -26.0, 292.0 env_ambient = ambient_env_stancia1 [v_02] flares = sky_texture = sky\sky_14_vibros_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 far_plane = 750 fog_distance = 700 fog_color = 0.365, 0.455, 0.443 fog_density = 0.9 rain_density = 0.00 rain_color = 0.70, 0.70, 0.70 thunderbolt = thunderbolt_collection_stancia bolt_period = 2.0f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.036, 0.045, 0.044 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.365, 0.455, 0.443 sun_color = 0.000, 0.000, 0.000 sun_dir = -26.0, 292.0 env_ambient = ambient_env_stancia1 [v_03] flares = sky_texture = sky\sky_14_vibros_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 far_plane = 650 fog_distance = 600 fog_color = 0.749, 0.000, 0.063 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 0.70, 0.70, 0.70 thunderbolt = thunderbolt_collection_stancia bolt_period = 3.0f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.075, 0.000, 0.0063 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.749, 0.000, 0.063 sun_color = 0.000, 0.000, 0.000 sun_dir = -16.0, 292.0 env_ambient = ambient_env_stancia1 ------------------------------------------------------- [sect_p_surge_day] 00:01:00 = vp_01 00:02:00 = vp_02 00:03:00 = vp_01 [vp_01] flares = sky_texture = sky\sky_15_vibros_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.50, 0.50, 0.50 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 far_plane = 800 fog_distance = 750 fog_color = 0.204, 0.200, 0.204 fog_density = 0.99 rain_density = 0.0 rain_color = 0.70, 0.70, 0.70 thunderbolt = thunderbolt_collection_stancia bolt_period = 3.f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.01, 0.01, 0.01 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.204, 0.200, 0.204 sun_color = 0.000, 0.000, 0.000 sun_dir = -26.0, 292.0 env_ambient = ambient_env_stancia1 [vp_02] flares = sky_texture = sky\sky_15_vibros_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 far_plane = 750 fog_distance = 700 fog_color = 0.365, 0.455, 0.443 fog_density = 0. rain_density = 0.00 rain_color = 0.70, 0.70, 0.70 thunderbolt = thunderbolt_collection_stancia bolt_period = 2.0f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.036, 0.045, 0.044 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.365, 0.455, 0.443 sun_color = 0.000, 0.000, 0.000 sun_dir = -26.0, 292.0 env_ambient = ambient_env_stancia1 ------------------------------------------------------- [sect_m_black] 00:00:00 = black_01 12:00:00 = black_02 [black_01] flares = sky_texture = sky\sky_black sky_rotation = 0 sky_color = 1, 1, 1 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 far_plane = 160 fog_distance = 160 fog_color = 0.0, 0.0, 0.0 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 0.70, 0.70, 0.70 thunderbolt = bolt_period = 0 bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.02, 0.02, 0.03 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_color = 0.000, 0.000, 0.000 sun_dir = -26.0, 292.0 [black_02] flares = sky_texture = sky\sky_black sky_rotation = 0 sky_color = 1, 1, 1 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 far_plane = 150 fog_distance = 150 fog_color = 0.0, 0.0, 0.0 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 0.70, 0.70, 0.70 thunderbolt = bolt_period = 0 bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.01, 0.01, 0.01 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_color = 0.000, 0.000, 0.000 sun_dir = -26.0, 292.0 , я как понимаю загвоздка теперь в нем? Добавлено через 61 мин.: Нашел решение по последнему вылету - расписал по часам все секции погоды. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 23 Мая 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Мая 2011 Народ, некоторое время назад натыкался на переозвучку ПЗРК. Вроде в этой теме, но найти что-то не могу. Поиск пробовал - результата ноль. И автора не помню уже... Может, у кого осталось, или автор отзовется? Сейчас как раз вернулся к теме ПЗРК и серьезно его переработал. НПС теперь тоже могут его использовать, но эффективность зависит от вменяемости схемы стрельбы по вертолетам. Сейчас оружие в стадии настройки-отладки, хотелось бы и озвучку прикрутить нормальную. В принципе, прицел тот, что можно будет подключать как обычное оружие, сбросив все в геймдату и прописав инклуды в веапонс.лтх, независимо от вертолетного мода. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
AR_F-man 1 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 А можно ли "встроить" в АМК? Как будет работать??? Ссылка на комментарий
Deep 6 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Забавно... Можно ли встроить в АМК... А пару лет назад именно все ЭТО и было реализовано в дополнении к АМК "Транспорт"..но тогда сказали что перебор... А теперь решаете все те же проблемы, пусть и с небольшими дополнениями.. Мдя..Stranger(а) на вас нет! Тем не менее Удачи! Надеюсь теперь всем понравится! Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Нормально будет работать. Главное толково совместить указанные в шапке файлы. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
AR_F-man 1 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Kirag, А с вылетом штурмовиков после атаки блок поста проблем не будет??? Даже как я понял будет вылет не только после подрыва БТРов но и атаки патрульных... у меня почему то вертушки не вылетали после того как я приложил патруль... Ссылка на комментарий
L@r1ng1t$ 3 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 AR_F-man, если я не ошибаюсь, вертушки вылетали при зачистке блок-поста от людей. S.T.A.L.K.E.R. Weapon modding team - группа вКонтакте Зона, это не артефакты, деньги монстры или война...Это стиль жизни... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 Вертолеты сами по себе работают. Если что-то с конкретным патрулем, то это уже вопрос настройки логики или данного патруля. На крайний случай, переспавни их с той же логикой через spawn.heli Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
AR_F-man 1 Опубликовано 13 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 L@r1ng1t$, Что то я запутался. Итак, по порядку. У меня вертушки вылетают только после взрыва БТРа. В моде этом они вылетают после убийства патруля... Незнаю в чем дело у меня, я тоже помню что говорили что вертушки летят сразу... Буду проверять...Тестить... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Июня 2011 Автор Поделиться Опубликовано 13 Июня 2011 У меня вылетают те самые вертушки, которые пролетали над вагончиком Толика. Вылет - через некоторое время (пока им еще с базы лелеть) после поднятия тревоги на блокпосту. Стандартное условие - три солдата убиты (спецназ не в счет). В АМК тревога поднимется еще и если взорван БТР. В АМК также спавнятся свои вертушки, но их условий работы я не знаю... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 У меня постоянно вылетает с динамической погодой.Из за скрипта PZRK.Сначала вылетало из за выброса,исправил функцией ниже: local weather_sect if ini:line_exist("weathers", weather) then weather_sect = ini:r_string("weathers", weather) else return device().cam_dir end Но потом вылетает вообще по страшному(особенно в моменты переходов между локациями).Пишет,что не может найти variable 06:00:00 в секции [sect_transition05011A].Вопрос.Нету ли адаптации к динамической погоде с выбросом вместе?Просто секций подобных очень много, и расписывать все часы там накладно.Или может можно как-то модифицировать скрипт?Прошу, помогите, пожалуйста. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 14 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2011 А под ЗП такое не планируется сделать? Ссылка на комментарий
AR_F-man 1 Опубликовано 15 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 Отлчно работает все) при атаке блок-поста вылетают аж 4(!) вертолета и каждый долбит в тебя... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 15 Августа 2011 Автор Поделиться Опубликовано 15 Августа 2011 panzyuza Если б ты еще игровое время указал, когда ты этот лог поймал... На самом деле, в каждый момент времени нужны только две секции - на текущий час и на следующий. Вроде бы в секциях АМК для следующего после перехода часа есть, но если этого не хватает, допиши еще один час - дальше погода все равно поменяется, и полный цикл прописывать не понадобится... karavan С ЗП я связываться не буду - см. подпись. Кто-то давно вроде пытался адаптировать, но чем дело кончилось - не знаю... Какие-то серьезные проблемы там точно помню были. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти