Valerich 34 Опубликовано 1 Марта 2012 (изменено) Ну вот такие арты получаются в игре, у "КР.Звезды" пока шейдер - window, зависит от того падает ли на неё свет, короче если захотите сами подберете , т.к. в папке с паком будут идти дополнительные материалы , а в этой папке - модели с анимацией (простой) , а также все модели моих артов в формате .object, для удобности модмейкерам. (скрины сделаны с фонариком и без - разницу видите) Изменено 1 Марта 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 4 Марта 2012 Всем доброго дня. Желаю Всем сделать правильный выбор президента. Ну а от меня подарочек SAP-2 Ссылки -> Народ и ifolder Прочти ридми под сполером. Stalker Artefact Pack volume 2 Пак артефактов для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Представляет собой 15 абсолютно новых артефактов . Пак распространяется для добавления модмейкерами в свои модификации и разнообразия артефактов игры. Инструкция по совмещению. Все тектуры находятся в папке ...\gamedata\textures\artifact\sap\ Все модели находятся в папке ...\gamedata\meshes\physics\anomaly\sap\ Прописываем своим артам новый визуал и смотрим в игре или создаем новую секцию артефакта. Названия артефактам и текстуры Вы в праве дать свои, однако рекомендуется не отступать от идей авторов. Таблица названий в файле names_sap_2.txt В папке дополнительно_к_SAP_2. -> Дополнительные 4 анимированные модели. -> ВСЕ модели вошедшие в SAP-2 в формате .object -> И по многочисленным просьбам - иконки для артефактов SAP-2. Благодарности выражаются: Форуму АМК (www.amk-team.ru/forum/) и его обитателям за помощь и поддержку. Авторам многочисленных текстур с сайта texturebase.ru . GSC Game World за лучшую игру в своем жанре и за модели для артов (Спайка 2 и Ожерелье). При частичном или полном использовании пака в своих наработках обязательно указывайте автора! Уважайте чужой труд. Автор моделей - Valerich 04.03.2012 год Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 4 Марта 2012 FANAT Не знаю, если будет время , то может дополнительно выпущу с ещё парой тройкой моделей. Пока новых артефактов от меня не ждите, сейчас буду занят над "кристаллами" для проекта antrega - Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 14 Марта 2012 Я же говорил, что тема завянет. Понятно - ведь каждый моделлер арты для своего проекта делает и не хочет их обнародовать раньше времени. С бампами разобрался, теперь только оттачивать мастерство. НЕ знаю на сколько это видно, но вот сделал bump и bump# (бампы) к пару артефактам. На скринах - арт слева с бампом, а спарва без и Вы это видите ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 5 Апреля 2012 Вот попробовал сделать типа такого арта ( Всем ВАМ очень известного по Сталкеру) Текстуру так и не смог подобрать подобающую (так что без неё), но главный вопрос к Вам камрады - похожа хоть модель на артефакт "Око" как у Стрелка в руке ? Хоть тему верну на первую страницу "Мастерской" 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 5 Апреля 2012 (изменено) наймит Я только сейчас смог выделить время хоть что то смоделить. (времени катастрофически не хватает ) Для Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.а я пока обдумываю (нахожу варианты) КАКИЕ мне интересно моделить минералы, т.к. я ещё и сам буду делать для них текстуры. я думаю antreg не будет против если я покажу один ( хотя и он будет переделываться , т.к. хочу довести модель и текстуру до ума). Все остальные ( которые я задумал сделать) сможете увидеть лишь по выходу модификации, если конечно САМ автор не покажет их ранее. минерал "Бирюза" Изменено 5 Апреля 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 17 Мая 2012 (изменено) Zander_driver, наймит Сейчас времени НЕТ даже на минералы , на работе (_._), домой прихожу и мне даже не до компьютера. И вообще я уже не думаю что кого то можно удивить/заинтересовать новыми артефактами. В Максе их(артефакты) делат легко (ну по крайней мере для меня), нужно изучать партиклы и углубленно фотошоп. Как появится свободное время, сначало закончу с минералами, а уже потом посмотрим . П.С. Я же уже помоему предлогал, если у кого есть желание делать ИМЕННО модели артефактов в Максе, то я бы подсказал/направил/обьяснил/помог как легче и правильней сделать модель. Изменено 17 Мая 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 29 Мая 2012 Уважаемые, те кто использует мои модели артефактов (из SAP-1 и SAP-2) в своих наработках, такой вопрос Я тут вычитал - это относится к моделированию в Максе ....видно, что артефакт находится выше, чем точка отсчёта координат. Это сделано для того, чтобы артефакт спавнился над землёй, а не застревал в ней. То есть, если опустить артефакт ниже точки отсчёта, то при спавне он просто провалится под землю. Но и сильно отдалять тоже не стоит. ... Все мои артефакты сделаны так что центр модели находится как раз в центре координат (0.0.0.). Дак вот сам вопрос. Провиливались ли мои модели артефактов у кого нибудь под текстуры при спавне на поверхности. Это Важно для меня. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 1 Июня 2012 Тема простаивает, но думаю в скором времени нас порадуют пару человек с этого форума, которым я чуть помогаю с моделированием артефактов. Ну а от меня, дабы сохранить интригу по поводу минералов в ФОТОГРАФе , вот такая модель минерала . Опять же для интереса показана без текстуры ( хотя там она красивая, по моему мнению) Ведь и текстуры и бампы я делаю сам. Эта и ещё несколько моделей уже протестированы мной и отправлены antreg Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 2 Июня 2012 CTYJIKEPЗдесь дело в другом, минералы - это камушки с кристаллами, вот и вся суть. Ни каких извращений, камень он и в Зоне - камень, сложней с текстурами, но ничего прорвемся. Все текстуры что делаются - бесшовные, как пример Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Июля 2012 SТАLKER Про рандомность - свойства любого арта записаны в файл , т.е. рандомности НЕТ , есть уже записанные свойства. Если бы програмисты сумели сделать так что бы игра рандомно СОЗДАВАДА этот файл , то можно замутить интересную вещь. Сяк что то подобное уже сделал у себя в НЛС-6"ПкИ". У меня же задумка : Находим некую капсулу (т.е. "Кокон" - там внутри артефакт" ), их примерно 10 разновидностей ( модели разные), с этим "Коконом" - бежим либо к ученым (что мне не нравиться) или каким то образом устраняем сам "кокон" ( допустим нужно найти какое то определенное место , назовем его -"Брешь", там происходит выброс избытока аномальной энергии, самая сильная "Брешь" - район саркофага ) и вот там оставляем "Кокон" и вот после всплеска (выброс избытока) рандомного по времени свершения и получается артефакт, но т.к. каждая "Брешь" имеет свою силу, то и артефакты получаются разные ( хоть и вид у них одинаковый) Ну это все для игроков за монитором, а вот от программистов (скриптеров) требуется сделать скрипт или ещё что там (не шарю я в этом) чтоб : "Брешь" - это рестиктр, при попадании "Кокона" в который, спавнился бы артефакт с рандомными показателями защиты ( от + до - ), но и также с разными свойствами. Т.е. в неком файле (скрипте) просчитывается шанс (вероятность) появления того или иного свойства у арта, затем шанс (вероятность) что оно + или - и шанс (вероятность) на сколько сам показатель высок. Затем , по основному показателю выбирается модель ( из общего количества) , а по главному второстепенному показателю выбирается текстура ( из общего числа) Вот примерно так - нам нужно около 30 моделей и 30 текстур ( которые бы подходили к любой модели) = итого 900 артов П.С. Я сейчас вообще не занимаюсь моделирование (даже для Фотографа), т.к. нет времени (командировки и завал на работе). А вот примерно с октября время появиться , может и опять займусь моделированием. Всем удачи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Июля 2012 SТАLKER В файле модели (огф) указан путь до текстуры и её название, если каким то образом заставить движек (или с помощью скриптов) изменять в процессе игры путь и название это бы решило много проблем, нооо (как и написал Desertir) пока это никто не сделал, но думаю что НЕВОЗМОЖНОГО нет,вот кто бы это замутил - то моддинг Сталкера шагнул бы вперед по рандомности и я думаю не только по визуализации. SТАLKER Про то что под споллером - можно, но не интересно, все равно мы ограничены рамками ( т.е. тем что написано в файле). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 17 Августа 2012 (изменено) Всем привет, начало появлятся свободное время ( командировки закончились) и опять потихоньку просыпается интерес к моделированию. Пришлось вспомнить азы и вот такой артефакт получился "Огрызок" ( текстура так - от балды) П.С. Мож какой и минерал из него будет для ФОТОГРАФА . Изменено 17 Августа 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 11 Сентября 2012 Всем доброго времени, чего то новых артефактов никто не показывает. Моделлеров много, неужели трудно пофантазировать и сделать, дело то не хитрое, да и знаний много не требует. Ну да ладно, тогда я оживлю тему Вид:Пространственный,сбоку,с другого боку,ещё сбоку,сверху Я даже не знаю как назвать сеё образование. Уважаемые моделлеры, НЕ СТЕСНЯЕМСЯ показываем свои модели артефактов. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 11 Сентября 2012 Это заняло у меня пару часов ( я просто не знал что делать, так нафантазировал ), ну и ещё минут 20 уйдет на всё остальное (для вставки в игру). НО я ещё пока не сделал все минералы для antrega (мож и ему этот пригодиться). Я пока ещё начинаю только опять вкатываться в колею по моделированию, впринципе реально за обед (на работе) по одному моделить, а вот с текстурами уже сложней, хотя их тоже сам делаю (как и бампы). Для тех кто понимает (моделлеры) - я просто рисую деформациями в Поли на примитивах, а уже потом придумываю разные извращения. П.С. SAP-3 только после ФОТОРГАФА. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 18 Сентября 2012 ARayKo60 и для Всех желающих. Вот здесь ОООчень хорошая статья по созданию и переноске артефакта в игру. Советую почитать 2 (см. ниже) статьи прежде чем задавать вопросы мне в этой теме ( касаемо переноса в игру) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Wireframe 1) Введение в 3D-моделирование для S.T.A.L.K.E.R. 2) Введение в 3D-моделирование для S.T.A.L.K.E.R. Часть 2 Анимации П.С. Про само моделирование арта в Максе - можете смело задавать вопросы в этой теме, чем смогу помогу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 18 Сентября 2012 Ну вот такие ещё камушки, я думаю увидите (моделить минут 30) Конечно такими формами удивить мало кого можно, но модель совсем другая и скорей всего неокончательная,т.к. все углубления на ней думаю сделать светящимися ( есть такой материал в СДК - самосветящийся) 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 19 Сентября 2012 ARayKo60 На работе макс 2009 (русифиц, портативный), а дома 2011 ( в нем все последние операции) , у Desertirа помоему 2010 , но он ещё и в Майе работает. Ставь 2010 или 2011 возможностей у них больше, особенно по оптимизации модели с сохранением уже наложенной текстуры (ProOrtimizer) - этого нет в версиях до 2010. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 15 Октября 2012 (изменено) Лёха_тц Похвально , приятно видеть ещё одного заинтересованного моделированием артефактов. Развивай дальше. Как по мне, понравилось "Ухо" - просто, тестура интересная. Как наиграешся с простыми модификаторами, подскажу более сложные. А вообще просто "рисуй", т.е в Поли - работай кистями, а потом сглаживание. И конечно нужен Макс хотябы 2010, там модификатор ProOptimizer - ОООчень удобная вешь, т.к. оптимизирует не ломая текстуры. Да и вообще много подводных камней. А пробовал их в формат СДК перегонять ? Есть ли проблемы ? Задавай вопросы - помогу. Удачи. П.С. И при скрине арта в Максе ,сделай фон хотяб серым - плохо видно разные детали арта. Лёха_тц Ну вот так примерно я делаю, посмотри на стек модификаторов , почитай о них в инете и у тебя ещё появится масса вариантов для фантазий по форме артов. Изменено 15 Октября 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 31 Октября 2012 ARayKo60 По моему арматура выглядит чуть по другому. Хотя хозяин барин - может так и надо. На счет уменьшения полигонов - модель нужно стараться делать из четырехугольных полигонов ( нельзя превышать потолок полигонов в 65000), изначально нужно придавать примерно задуманную форму, а уже потом доводить до ума ( т.е гдето сгладить , убрать углы). Если в модели ( только касаемо артов) много полигонов попробовать её оптимизировать ; модификаторы - Optimize, но лучше пользуйся мод. MultiRes,для сглаживания углов - Relax и конечно В РУЧНУЮ в Поли, методом удаления/слияния вершин. Так же в Поли есть функция - соеденить все вершины если они находятся на расстоянии друг от друга .... ( число). Короче - методов море. Ну и от меня - баловство в Максе. виды : сбоку, сбоку, сверху, снизу 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение