Перейти к контенту

SAP - новые артефакты


Boooz

Рекомендуемые сообщения

Очередной арт в Максе "Ваза" (9000 полигонов , меньше можно - ну 8000 ,не менее)

1b7eccf910765f303bd62d29a07befb1505c01109533079.jpgba21ceb83c63f66f8219ba009fe0d6d4505c01109533137.jpg3d752246cbc10f631ddb8c958da0a834505c01109533178.jpg

 

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Готовиться дополнение к SAP_1 ( по крайней мере от меня) в него войдут :

"Ваза"

429ad6b48d6225adc6fd02e2eabd5ba2505c01109540488.jpg

"Дьявол"

67eb67872dab2ae4938f73e7528a9a08505c01109717760.jpg

"Серпантин"

a2cd15b0a7f2910cd12fb8691a8acdbc505c01109717826.jpg

??? - название ещё не придумано.

57a03ead43de4b37c55461d106d20c4d505c01109717885.jpg240f01590f7e5ae47ae3d24948aebeac505c01109717955.jpg

??? - название ещё не придумано.

f15180078d54abdeae8f12a4feafc710505c01109718017.jpg27b18a3609e664e4d43991505fd59a9c505c01109718059.jpg

 

Может и ещё несколько.

 

П.С. Потом я собираюсь помоч одной команде (Spectrum project [X-Ray 1.6]) , чисто новые арты для них по их описанию и рисункам для их мода.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
DesertirХорошо, договорились.Если честно, то мне НЕ хотелось без тебя делать 2 пак, но у тебя же свой мод, вот я и подумал что свои ты там выложишь. А раз так , то это только радует. Подожду сколько надо. Своих я наберу штук 10 - не больше. Я тебя не тороплю, т.к. и у меня время мало на моделирование, так потихоньку ваяю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

-cheKist- Сколько полигонов в модели ? Сделано из сферы + модиф. Noise ? Такая модель не должна ( по идее) превышать 1000 полигонов. в СДК шейдер - model_aref ?

Модель простая (слишком), но это нормально. ИМХО, нужно поработать с текстурой (желательно бамп к такой простой модели, но т.к. она у тебя прозрачная это не внесёт почти ничего). Как по мне, на текстуре нужно сделать прожилки более темного синего цвета и с альфой текстуры поиграться и может вийти интересная модель.

 

Добавлено через 71 мин.:

-cheKist- Я примерно вот так вижу. НО - это рендер из Макса, поэтому в игре, чтоб добиться токого, придется постараться. Но думаю суть понятна. На альфа канале текстуры сделать черные пятна местами (будут как бы дырки на модели), а потом настроить подсветку в конфиге и будет свечение. Короче можно много придумать даже из простенькой модели. Дерзай, набирайся опыта, ну и вступай в наши ряды - "артефактеров" ;):)

76830f9ce8e1dff16f9d2583dab8bab5505c01109957243.jpga9cb067efd20db0e7fca1c2838ff0ff8505c01109958862.jpg

-cheKist- Удачи Вам в моделирование, пробуйте и доведете эту модел до совершенства, думаю у Вас всё получиться, если какие вопросы спашивайте - поможем чем сможем. Да и ещё, изучите как делать бампы (ОООчень нужная вещь), я то в них не особо шарю( можно сказать вообще никак, это в Максе просто, а для игры всё сложней), а вот Desertir делал на свои модели, я думаю он подскажет.

П.С. модель имеет всего 1098 полигонов, Геосфера + мод. Noise+перемещение вершин = делов на 10минут . Все осталное время (минут 40) подбирал текстуру и настраивал освещение ( так по халявному :blush: ) .

 

-cheKist- Это текстура водной поверхности, в инете полно. Да и ещё если накладывал на модель мод. Проекционные координаты UVW, то перед ним можно было наложить мод. Optimize или MultiRes - сократиш полигонаж.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот Вам "Слиток Золотой"

ae8426350bfcc4f65e5039b324f95ae9505c01109982308.jpg

Опять же все в Максе, если у кого есть желание побороться с этой текстурой и бампом - вышлю текстуру, я такое делать не буду.

 

D1mon То что описано на Вики - почти все арты - это камушки, разного цвета, оттенка, прозрачности - это надо заниматься скорей всего текстурщику, чем моделлеру , т.к. манипуляции в основном с текстурой, бампом и альфой. Моделирования там как такогого НЕТ (почти все модели отуда - сделать 10 минут времени и из примитивов.).

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

НЕ большое баловство с "Самородком" , рендер из Макса

84ec82cef824241701ce35088632fe7e505c01110055878.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Раз команда ничего непишет мне, взял на себя - делал специально для Spectrum project [X-Ray 1.6]

Артефакт " Светильник" - испускает сильное свечение, цениться сталкерами в виде "вечного" источкика света, незаменим в темных подземках Зоны, при ношении на поясе ..... ( пока секрет), редкий.

3c6e867d9d5f83105a0c9030a002833b505c01110148133.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
-cheKist- Придется вникнуть (изучить) Едит Поли, Лофт и Сплайн ( пишу по русски), а также в Поли - выдавить по сплайну. Там всё просто.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот попробовал очередную спайку из артов ПЫС

f6853965d1f008250914495f296b9b065f56db110270964.jpg18f4ea93f77966b874937240846fd34c5f56db110271062.jpg

Из Макса в СДК - экспорт ОК, а вот из СДК в ОГФ - нуууу там примерно пару тысяч (2000) Duplicate face found. Removed. , но всё равно экспортнулось в ОГФ и как видите при спавне и выбросе на землю вылетов НЕТ. Если присмотреться то видно что некоторое полигоны на арте перевернуты.

Вердикт - скорей всего этой модели НЕ БУДЕТ, попробую конечно ещё с ней поработать ,но ....

П.С. Текстуры наложены халявно, для теста и анимации НЕТ (она есть , но с ней какойто косячек) :blush:

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

S TA L KE R Вот и именно, а для этого должна быть (есть) анимация - оба элемента вращаются вокруг собственной оси, но в разных плоскостях и с разной скоростью. Поэтому соединения не надо.

И ещё , я же написал, что там с моделью косяк. У меня на работе есть правленная, посмотрю её, если всё ОК - то такому арту БЫТЬ.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот такое ещё есть - нужно ли ? (Может как квестовый пойдет, единственный за игру, типа у фанатиков идол какой нибудь :) )

c62d79b06d736ece91f6d814703238c2505c01110315433.jpg7cce7222e23ae097fcb577052a7b6d46505c01110315566.jpg

П.С. Фантазия на этой неделе уже иссякла.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

-cheKist- Покритикую.

Смотриться неестественно, особенно волоски. Старайся подбирать текстуры ближе к окружающему фону Зоны , а вот вставки /прожилки/ отдел. элементы к ним подойдут кричащие цвета ( у тебя не сочитается ,в Клубничке, основная текстура с волосками)

Далее - 36,5К полигонов - это слишком (попробуй заспавни их штук 20 сразу и увидишь как просядет ФПС ), старайся не более 15-10К, лучше до 6-8К . По идее в такой я бы уложился в 3-4К полигонов. Старайся менше применять мод. MeshSmooth и TurboSmooth - пользуйся группами сглаживания. Если волоски делал Лофтом (сплайн + форма) - там можно много где уменьшит кол. полигонов - посмотри внимательней.

 

Добавлено через 13 мин.:

И так, по планам - я пока для себя закончу моделирование всяких щупальцев/отростков и сложных форм - перейду на более примитивные формы, такие как -Камень, Сфера, Многоугольник, (т.к. вижу что меня уже заносит в более фентазийное), НО... теперь больше уделю внимания текстурированию, постараюсь осилить бампы и конечно извращение с шейдерами и материалами в СДК - задумки уже есть (как пример можете рассмотреть ранее выложенный мной артефакт "Provoloka" - там внутри 2 феры, не одна как может показаться, одна вывернута наизнанку и намудрено с альфой текстуры и получилось интересная штука - которая меняет свою прозрачность из за освещения)

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
-cheKist- К сказанному Desertirом , у основания волоска сделай расширение (как шляпка у гвоздя, но не переборщи ), сами волоски сделай потоньше и их количество побольше - будет напоминать "Мохнатую клубнику" (а чо, вот и прикольный арт) и возьми именно текстуру клубники (в инете есть) и попробуй её наложить. Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

-cheKist- Касаемо спирали - слишком просто и я уже тебе писал про Reset XForm , почитай про него.

 

Добавлено через 6 мин.:

FANAT, ОК, наверное с кулак сделаю.

Ничего такого НЕ надо - арты должны быть с модель ПЫС, а если делать с кулак (модель НПС) - то и все переводить также.

П.С. Попробуй сделай с кулак и ты увидишь , что текстура НЕважна (т.к. маленький) , форма - так же . Смысл в МАЛЕНЬКИХ артах - сводится к камушкам и мячикам.

Я умываю руки. Вообще - творите что хотите.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

-cheKist- Вот смотри - это примитив сфера с наложенной БЕСШОВНОЙ текстурой клубники и вот как раз в местах (желтых) тебе и надо делать волоски и именно ЖЕЛТЫЕ. (тайлинг 3х1 )

ea327f1f747d6de4e3334e1bb3ce90996da15e110349732.jpg

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот такой ещё - "без названия" ( вот только затекстурил для скринов, в игре конечно всё будет блеклей ), он дырявый

5680fa9a0d6b78d2491690869fb8753b505c01110667333.jpgb96575388665aba01d76edee6e1effca505c01110667441.jpg3142314cbda98aae9f98565d27fb7385505c01110667464.jpg

С простыми формами сложней работать, т.к. никого не удивит сферой и камушком , вот и приходиться тратить на модель по нескольку дней - ведь никто не рисует скетчи.

Изменено пользователем Valerich

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir Нууу... , это мне у тебя ещё поучиться нужно.

А так - Геосфера в Поли --> мод. Нойсе 2 раза --> Тоннели по группе полигонов -->MeshSmooth -->Манипуляции с плавным перемещением вертексов (разнообразные) --> мод. МультиРес (для уменьшения полигонов) --> ,а потом геморой на часов 5 (с червяком - он единый, пропущен в каждый тоннель, гдето и 2 раза) , сплайн ,Лофт в Поли, соединение вертексов ... и т.д. и т.п. Короче - модель 6000 полигонов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir Хм.. с Boolean натолкнул на мысли, правда придется бороться с геометрией потом, но уже знаю как. Главное делать как можно меньше полигонов в сращиваемых/вырезаемых моделях. А вообще - идеальное моделирование - это плоскость (1 полигон) в Поли и погнал в разные стороны ребра екструдом, а уже потом сращивание вершин. Нужно избегать треугольных полигонов (у меня на это нет времени, проще модификатором шлепнуть ) и будет идеальная модель, как минимум раза в 3 меньше полигонов, но это так дОООлго - а времени нет, поэтому и делаем (я) кривые модели, хоть текстура и скрадывает большие косяки, но некоторые всё же видно.

 

Добавлено через 47 мин.:

Desertir Ну вот по пыренькому из примитивов сваял :), больше с Омни провозился чтоб показать отверстия (спиральные) можно шарик там пустить - анимацию замутить ( модель - 6000 полигонов)

d3b85504228bb05f5ae921ab1b72ba32505c01110673568.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

k01janВы сами ответили на свой вопрос - в секции арта , тупо, меняете путь к модели ( взяли например губ. гармошку) и вот у вас новый арт. Это мне не интересно. Это может сделать даже новичек в моддинге.

S TA L KE R Возможно, но ... просто не представляешь, как трудоемко и долго придется работаь с анимацией, т.к. движек сталка не воспринимает ум./увел. кости, то придется делать перемещением, а это минимум 6 направлений и привязка модели ПО ВЕРТЕКСАМ в ручную - это надо очень сильно захотеть сделать такую модель.

Движение червя - (даже страшно описывать), т.к. модель с разными углами поворота , то придется делать кости по всей протяженности "червя" , а потом их анимировать - вот это вообще запара, но возможно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CTYJIKEP Анимирование текстур, вообще отдельный разговор. Если текстура бесшовная и сделать её перемешение по одной (или нескольким) осям , то нужно правильно создавать саму модель (т.е. стараться делать только из четырех угольников, а также делать развертку). Развертку, если арт сложной формы, придется делать в ручную (можно и с помощью мод. дополнительных или ПО - будет проще) - затратно во времени. Так же следует помнить, что анимирование текстур вносит дополнительную нагрузку на игру.

Повторюсь - почти, ВСЁ можно сделать, что предлагали выше и знания есть, но вот время ...

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...