Valerich 34 Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Очередной арт в Максе "Ваза" (9000 полигонов , меньше можно - ну 8000 ,не менее) Изменено 20 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 20 Января 2012 Готовиться дополнение к SAP_1 ( по крайней мере от меня) в него войдут : "Ваза" "Дьявол" "Серпантин" ??? - название ещё не придумано. ??? - название ещё не придумано. Может и ещё несколько. П.С. Потом я собираюсь помоч одной команде (Spectrum project [X-Ray 1.6]) , чисто новые арты для них по их описанию и рисункам для их мода. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 20 Января 2012 DesertirХорошо, договорились.Если честно, то мне НЕ хотелось без тебя делать 2 пак, но у тебя же свой мод, вот я и подумал что свои ты там выложишь. А раз так , то это только радует. Подожду сколько надо. Своих я наберу штук 10 - не больше. Я тебя не тороплю, т.к. и у меня время мало на моделирование, так потихоньку ваяю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) -cheKist- Сколько полигонов в модели ? Сделано из сферы + модиф. Noise ? Такая модель не должна ( по идее) превышать 1000 полигонов. в СДК шейдер - model_aref ? Модель простая (слишком), но это нормально. ИМХО, нужно поработать с текстурой (желательно бамп к такой простой модели, но т.к. она у тебя прозрачная это не внесёт почти ничего). Как по мне, на текстуре нужно сделать прожилки более темного синего цвета и с альфой текстуры поиграться и может вийти интересная модель. Добавлено через 71 мин.: -cheKist- Я примерно вот так вижу. НО - это рендер из Макса, поэтому в игре, чтоб добиться токого, придется постараться. Но думаю суть понятна. На альфа канале текстуры сделать черные пятна местами (будут как бы дырки на модели), а потом настроить подсветку в конфиге и будет свечение. Короче можно много придумать даже из простенькой модели. Дерзай, набирайся опыта, ну и вступай в наши ряды - "артефактеров" -cheKist- Удачи Вам в моделирование, пробуйте и доведете эту модел до совершенства, думаю у Вас всё получиться, если какие вопросы спашивайте - поможем чем сможем. Да и ещё, изучите как делать бампы (ОООчень нужная вещь), я то в них не особо шарю( можно сказать вообще никак, это в Максе просто, а для игры всё сложней), а вот Desertir делал на свои модели, я думаю он подскажет. П.С. модель имеет всего 1098 полигонов, Геосфера + мод. Noise+перемещение вершин = делов на 10минут . Все осталное время (минут 40) подбирал текстуру и настраивал освещение ( так по халявному ) . -cheKist- Это текстура водной поверхности, в инете полно. Да и ещё если накладывал на модель мод. Проекционные координаты UVW, то перед ним можно было наложить мод. Optimize или MultiRes - сократиш полигонаж. Изменено 23 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 23 Января 2012 (изменено) Вот Вам "Слиток Золотой" Опять же все в Максе, если у кого есть желание побороться с этой текстурой и бампом - вышлю текстуру, я такое делать не буду. D1mon То что описано на Вики - почти все арты - это камушки, разного цвета, оттенка, прозрачности - это надо заниматься скорей всего текстурщику, чем моделлеру , т.к. манипуляции в основном с текстурой, бампом и альфой. Моделирования там как такогого НЕТ (почти все модели отуда - сделать 10 минут времени и из примитивов.). Изменено 23 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 24 Января 2012 НЕ большое баловство с "Самородком" , рендер из Макса Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 25 Января 2012 Раз команда ничего непишет мне, взял на себя - делал специально для Spectrum project [X-Ray 1.6] Артефакт " Светильник" - испускает сильное свечение, цениться сталкерами в виде "вечного" источкика света, незаменим в темных подземках Зоны, при ношении на поясе ..... ( пока секрет), редкий. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 25 Января 2012 -cheKist- Придется вникнуть (изучить) Едит Поли, Лофт и Сплайн ( пишу по русски), а также в Поли - выдавить по сплайну. Там всё просто. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 26 Января 2012 (изменено) Вот попробовал очередную спайку из артов ПЫС Из Макса в СДК - экспорт ОК, а вот из СДК в ОГФ - нуууу там примерно пару тысяч (2000) Duplicate face found. Removed. , но всё равно экспортнулось в ОГФ и как видите при спавне и выбросе на землю вылетов НЕТ. Если присмотреться то видно что некоторое полигоны на арте перевернуты. Вердикт - скорей всего этой модели НЕ БУДЕТ, попробую конечно ещё с ней поработать ,но .... П.С. Текстуры наложены халявно, для теста и анимации НЕТ (она есть , но с ней какойто косячек) Изменено 26 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) S TA L KE R Вот и именно, а для этого должна быть (есть) анимация - оба элемента вращаются вокруг собственной оси, но в разных плоскостях и с разной скоростью. Поэтому соединения не надо. И ещё , я же написал, что там с моделью косяк. У меня на работе есть правленная, посмотрю её, если всё ОК - то такому арту БЫТЬ. Изменено 27 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) Вот такое ещё есть - нужно ли ? (Может как квестовый пойдет, единственный за игру, типа у фанатиков идол какой нибудь ) П.С. Фантазия на этой неделе уже иссякла. Изменено 27 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) -cheKist- Покритикую. Смотриться неестественно, особенно волоски. Старайся подбирать текстуры ближе к окружающему фону Зоны , а вот вставки /прожилки/ отдел. элементы к ним подойдут кричащие цвета ( у тебя не сочитается ,в Клубничке, основная текстура с волосками) Далее - 36,5К полигонов - это слишком (попробуй заспавни их штук 20 сразу и увидишь как просядет ФПС ), старайся не более 15-10К, лучше до 6-8К . По идее в такой я бы уложился в 3-4К полигонов. Старайся менше применять мод. MeshSmooth и TurboSmooth - пользуйся группами сглаживания. Если волоски делал Лофтом (сплайн + форма) - там можно много где уменьшит кол. полигонов - посмотри внимательней. Добавлено через 13 мин.: И так, по планам - я пока для себя закончу моделирование всяких щупальцев/отростков и сложных форм - перейду на более примитивные формы, такие как -Камень, Сфера, Многоугольник, (т.к. вижу что меня уже заносит в более фентазийное), НО... теперь больше уделю внимания текстурированию, постараюсь осилить бампы и конечно извращение с шейдерами и материалами в СДК - задумки уже есть (как пример можете рассмотреть ранее выложенный мной артефакт "Provoloka" - там внутри 2 феры, не одна как может показаться, одна вывернута наизнанку и намудрено с альфой текстуры и получилось интересная штука - которая меняет свою прозрачность из за освещения) Изменено 27 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) -cheKist- К сказанному Desertirом , у основания волоска сделай расширение (как шляпка у гвоздя, но не переборщи ), сами волоски сделай потоньше и их количество побольше - будет напоминать "Мохнатую клубнику" (а чо, вот и прикольный арт) и возьми именно текстуру клубники (в инете есть) и попробуй её наложить. Изменено 27 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Января 2012 -cheKist- Касаемо спирали - слишком просто и я уже тебе писал про Reset XForm , почитай про него. Добавлено через 6 мин.: FANAT, ОК, наверное с кулак сделаю. Ничего такого НЕ надо - арты должны быть с модель ПЫС, а если делать с кулак (модель НПС) - то и все переводить также. П.С. Попробуй сделай с кулак и ты увидишь , что текстура НЕважна (т.к. маленький) , форма - так же . Смысл в МАЛЕНЬКИХ артах - сводится к камушкам и мячикам. Я умываю руки. Вообще - творите что хотите. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 27 Января 2012 (изменено) -cheKist- Вот смотри - это примитив сфера с наложенной БЕСШОВНОЙ текстурой клубники и вот как раз в местах (желтых) тебе и надо делать волоски и именно ЖЕЛТЫЕ. (тайлинг 3х1 ) Изменено 27 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) Ну вот такой ещё - "без названия" ( вот только затекстурил для скринов, в игре конечно всё будет блеклей ), он дырявый С простыми формами сложней работать, т.к. никого не удивит сферой и камушком , вот и приходиться тратить на модель по нескольку дней - ведь никто не рисует скетчи. Изменено 31 Января 2012 пользователем Valerich Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 31 Января 2012 Desertir Нууу... , это мне у тебя ещё поучиться нужно. А так - Геосфера в Поли --> мод. Нойсе 2 раза --> Тоннели по группе полигонов -->MeshSmooth -->Манипуляции с плавным перемещением вертексов (разнообразные) --> мод. МультиРес (для уменьшения полигонов) --> ,а потом геморой на часов 5 (с червяком - он единый, пропущен в каждый тоннель, гдето и 2 раза) , сплайн ,Лофт в Поли, соединение вертексов ... и т.д. и т.п. Короче - модель 6000 полигонов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 31 Января 2012 Desertir Хм.. с Boolean натолкнул на мысли, правда придется бороться с геометрией потом, но уже знаю как. Главное делать как можно меньше полигонов в сращиваемых/вырезаемых моделях. А вообще - идеальное моделирование - это плоскость (1 полигон) в Поли и погнал в разные стороны ребра екструдом, а уже потом сращивание вершин. Нужно избегать треугольных полигонов (у меня на это нет времени, проще модификатором шлепнуть ) и будет идеальная модель, как минимум раза в 3 меньше полигонов, но это так дОООлго - а времени нет, поэтому и делаем (я) кривые модели, хоть текстура и скрадывает большие косяки, но некоторые всё же видно. Добавлено через 47 мин.: Desertir Ну вот по пыренькому из примитивов сваял , больше с Омни провозился чтоб показать отверстия (спиральные) можно шарик там пустить - анимацию замутить ( модель - 6000 полигонов) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 1 Февраля 2012 k01janВы сами ответили на свой вопрос - в секции арта , тупо, меняете путь к модели ( взяли например губ. гармошку) и вот у вас новый арт. Это мне не интересно. Это может сделать даже новичек в моддинге. S TA L KE R Возможно, но ... просто не представляешь, как трудоемко и долго придется работаь с анимацией, т.к. движек сталка не воспринимает ум./увел. кости, то придется делать перемещением, а это минимум 6 направлений и привязка модели ПО ВЕРТЕКСАМ в ручную - это надо очень сильно захотеть сделать такую модель. Движение червя - (даже страшно описывать), т.к. модель с разными углами поворота , то придется делать кости по всей протяженности "червя" , а потом их анимировать - вот это вообще запара, но возможно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Valerich 34 Опубликовано 1 Февраля 2012 CTYJIKEP Анимирование текстур, вообще отдельный разговор. Если текстура бесшовная и сделать её перемешение по одной (или нескольким) осям , то нужно правильно создавать саму модель (т.е. стараться делать только из четырех угольников, а также делать развертку). Развертку, если арт сложной формы, придется делать в ручную (можно и с помощью мод. дополнительных или ПО - будет проще) - затратно во времени. Так же следует помнить, что анимирование текстур вносит дополнительную нагрузку на игру. Повторюсь - почти, ВСЁ можно сделать, что предлагали выше и знания есть, но вот время ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение