Перейти к контенту

SAP - новые артефакты


Рекомендуемые сообщения

Desertir Это для того чтоб легче выделять вершины ? Пока НЕТ, приходиться по старинке - с помощью Ctrl выделять интересующие меня вершины (муторно, а что делать - пока опыта моловато :) ) Хотя ,сейчас, на работе попробовал - есть мысли как это сделать, но ни СДК ни игры на работе НЕТ, придется проверять дома . (Попытаюсь с двумя наборами костей и двух инициализаций - посмотрим что будет)

WodkaGT Да и я тоже бросил эту затею, т.к. в СДК уменьшение и увеличение кости ни к чему не приводит (как был арт так и есть) Хотя в 3Д максе ВСЁ прекрасно работает. Я склоняюсь к тому что тодбко ВРАЩЕНИЕМ костей можно добиться анимации. Вот сейчас и выстраиваю штук из 10 костей кривую и привязываюсь к линкам, выходит забавная анимация. Так же пытаюсь сделать анимации как у ПУСТЫШКИ, но посложней и не с одним оъектом сразу. (Например : Притяжение одного шара к другому с их вращением вокруг своего центра - получилось)

 

Из долгих манипуляций по привязыванию вершин к линкам , когда объект в объекте. И так

1) При создании меша, Вы должны его сделать в Максе , так как он должен выглядеть в игре ( это значит что объект уже должен быть в объекте)

2) Вы должны определиться, что и как крутиться, вот от этого и "плясать" с количеством и расположением костей.

Например, я захотел чтоб у меня вокруг НЕПОДВИЖНОГО шара крутились два кольца в разных плоскостях. (Конечно у меня получилось, непрошло и полгода :) )

Сначало сделаем кости, я их расположил так (т.к. много с этим помучался)

d4c33df6ad5d6ed86cfa5ad864ad6a5b505c0185522021.jpg

После прокручивания нужных мне костей вот что получилось ( видео невыкладываю, поверьте на слово - смотри на бегунок анимации на скринах)

ad81c92e449052ece5d65399c73cfd4d505c0185522093.jpg7be7ba38176290bed6ec7325d5be6497505c0185522727.jpg63811a58a75f914221c562e2b888e169505c0185522510.jpgb40313552e79546989eae9fa53dfd91b505c0185522605.jpg

Следует запомнить, что Вам полюбому (может кто и знает другой способ - не спорю) придеться назначать твердость вершинам одному из объектов в меше, так что думайте что (какой) сначала привязать. Так же следует запомнить - тот объект что хотите вытащить из меша ( для более лёгкой привязки вершин) НЕЛЬЗЯ привязыват к линку между первой и второй костью (будет двигаться весь меш)

Да - это я сделал быстро (хотя и не вытаскивал шар из меша - я нужно было, а для этого нужно было в начале делать 3 косточки вертикально, а дальше всё правильно). У меня привязки вершин к линкам идут - Шар -линк между 1 и 2 костью, Большое кольцо - линк между 2 и 3 костью и Малое кольцо - линк между последней и предпоследней.

Кстати: Вы можете и Шар заставить вращаться - просто добавте в конец всей цепочки костей ещё одну горизонтально и привяжите этот линк к Шарику и вращайте его.

Сразу предупреждаю - ЭТО я делал чисто в Максе (на работе), но я думаю что и в СДК всё будет проигрываться ( если конечно нет ограничений В СДК на анимацию)

Если кто сделает - попробуйте и отпишитесь, просто я это проверю нескоро.

 

Буду рад, если кому-то помог. ;)

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Уууу, Valerich, Вам самим не показалось это... странным?

Столько костей, чесное слово, если бы я такое придумал (так их расположить, а потом анимировать), сразу бы начал искать другой способ, т.к. это не только сложно, но и не правильно, на мой взгляд.

Ну допустим другого решения нет. Выходит одно кольцо как никрути, будет привязано к другому (если на скрине все кости, которые есть вообще в сцене). Я толком не понял что должно и как оно должно крутиться, так что сделал по максимуму. Вот файлик 3DS Max. Там похожий меш (в размеры не вдавался, просто показать. Если экспортануть в игру, будет размером с 4-х этажный дом :) ) и крутится всё что хочешь и как хочешь. Крутить надо соответсвенные кости, я их все назвал. Согласитесь, намного проще.

Ах да, специально для Вас писал. Если будут вопросы - аську Вы знаете :)

 

Интересный урок (конечно так проще - до этого я еще не догадался , да и в нете уроков про это ненашел), обязательно попробую - советую всем заинтересованным тоже глянуть. Valerich

Изменено пользователем Valerich

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Огромное СПАСИБО Desertir (с меня подарок ;) ) , с помощью его урока разобрался и нашел где я делал не то. Теперь действительно создать анимацию дело не трудное - главное скелет из костей

Вот видео с СДК

Это просто пример работы и анимации, с которыми ещё нужно поработать.

 

======================================================================

 

Всем привет.

Теперь мне понятно почему ПЫСы не стали делать для артефактов сложные анимации. Путем проб и ошибок сделал артефакт и сложную анимацию. (Всего для объекта было использовано 30 костей, из которых задействовано только 12). Ну и как всегда бывает в - Маске всё хорошо , а вот в СДК - не так как хотелось бы :cray5:

На косяки прошу не указывать, я прекрасно знаю где допустил ошибки и как их исправить, но переделывать ПОКА нет ни желания ни времени. Да и ещё , модель НЕ подогнана под сталкерский размер артефактов ( попробовал и на нужном размере, но там вОООбще очень кропотливая работа).

Это видео я выкладываю для того, чтоб заинтересовавшиеся люди знали, что ПОЧТИ нет ограничений для фантазии при работе с анимацией для артефактов - важно свободное время и правильный скелет из костей.

Пока разработку прекращаю. :(

Ну вот собственно и видео с СДК ( с косяками - там 2 лепестка движутся не так как надо) - артефакт - "Аленький Цветок"

 

А вот так "Аленький Цветок" выглядит в Максе (Как и должно быть в игре)

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

_zero_cool_ Эта тема находиться в подфоруме "Модификации в разработке" , да с чего это я должен выкладывать эту модель для всех, Вы не задумывались что она делается специально для какого либо аддона. Вот когда этот аддон выдет - оттуда и выдерните. А так я никому ни чем не обязан, я просто информирую как обстоят дела .

...И для чего? чтоб я написал - молодец ты классно всё сделал, Лучший в этом деле?! так?

Я этого ни от кого не прошу, да и неважно это (конечно приятно когда напишут хорошее), я работаю для СЕБЯ и здесь делюсь своими успехами. Вот и всё.

 

amik Может потребоваться твоя помощь, для красивого партикла к этому артефакту. (как доведу модель до ума , так в личку стукну.)

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Всем привет.

Короче намучался я с этим "Аленьким цветком" (очень многое подметил) - но домучал . Размер подогнан под Сталкера и анимация проигрывается, даже в СДК :)

Вот видео

Но какой то косяк. С этим и вопрос - Вот (на скрине) сколько у меня костей , мне каждой вес и форму выставлять ?

fba8ae567d0329b98782eb17e097a16e6da16786330045.jpg671c63a36bcf4b5bc9d225ddc05b13df6da16786330564.jpg

И ещё при нажатии на ALL (на втором скрине видно) - вот такая ошибка. Что делать ? Как с этим бороться? Жду ответов

 

П.С. С максом разобрался, дак теперь с СДК воевать буду :fie:

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий
Valerich, Вроде такая ошибка вылезает если к кости не привязана ни одна вершина. вручную придётся форму выставлять. А вес - только основной кости.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Valerich, на мой взгляд артефакт чисто квестовый, на подобии как в ЗП на Сердце Оазиса или этот Изолятор, где контроллер потом. Просто представь как его на поясе носить? :)

WodkaGT, а на стадии экспорта из Макса в СДК, в логе ничего не пишется про кости, к которым не привязан ни один вертекс?

PS: еще пару замечаний. Если лепестки Цветочка раскрывались бы все одновременно, было бы лучше. как думаете? И второе, анимация долговатая, скорость бы поднять на 0.1-0.15

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir Ничего при экспорте не пишет , экспорт проходит гладко - Вот скрин

5199accc92b9edfd846740cf845cf8786da16786393535.jpg

Гляньте опытные - может у меня много полигонов ?

 

Да и ещё привязал к ещё двум костям (к которым ВООБЩЕ ничего не было привязано, но они были в СДК ) - теперь нормально при нажатии ALL - всё проходит (правда есть косяк - эту вершинку теперь оттягивает , но с этим разберусь). Экспортирую в ОГФ (правда забыл задать форму - может из за этого), вставляю в игру и при взятии из тайника получаю такой вылет

.....
Загрузка базы пространств...
* phase time: 1538 ms
* phase cmem: 352198 K
Загрузка детальных объектов...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 125 ms
* phase cmem: 352208 K
Загрузка секторов и порталов...
* Loading HOM: d:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\l01_escape\level.hom
* phase time: 27 ms
* phase cmem: 352365 K
Загрузка ИИ объектов...
- Loading music tracks from 'l01_escape_musics'...
* phase time: 141 ms
* phase cmem: 352400 K
Клиент: Создание...
- Game configuring : Started 
- Game configuring : Finished 
* phase time: 584 ms
* phase cmem: 362604 K
Загрузка текстур...
* t-report - base: 1595, 760063 K
* t-report - lmap: 7, 7168 K
* phase time: 14059 ms
* phase cmem: 362606 K
Солянка: Синхронизация...
* phase time: 55 ms
* phase cmem: 362606 K
* [win32]: free[486144 K], reserved[120876 K], committed[1490068 K]
* [ D3D ]: textures[767231 K]
* [x-ray]: crt heap[362603 K], process heap[939372 K], game lua[30705 K], engine lua[171 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[12644 K], smem[28217 K]
* Log file has been saved successfully!
* MEMORY USAGE: 400150 K

FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CSafeFixedRotationState::create
[error]File          : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
[error]Line          : 81
[error]Description   : dBodyStateValide(b)


stack trace:

 

 

 

 

Desertir В кармане он не раскрывается (не должен :) )

Про лепестки - ну вот мне так захотелось и всё тут :P

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

[error]Description   : dBodyStateValide(B)

Да, это не прописанная форма у костей. Для крутящегося шарика подойдет тип сферы. А вот с лепестками... скорее тоже сфера, хотя можно и с боксом, и с цилиндром попробовать.

На счет полигонов. Для примера у обычной Слизи порядка 15 тысяч полигонов, так что с этим все хорошо.

Изменено пользователем Desertir

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Спасибо WodkaGT и Desertir, вставил всё таки в игру, но вот хохма получилась. Короче переназначил в Максе ед. измерения (с метров на сантиметры) , а модель изначально делалась в метрах - ну в общем она у меня большая получилась (примерно в 2 - 3 раза больше обычного арта ). Всё работает. Видео - тупо прикольнуться. "Арбуз в Зоне" :)

 

 

НО вопрос ещё есть - как мне сделать чтоб модель стояла именно на днище ? Я так понимаю нужно играться с формой кости ( когда её назначаешь в СДК) ? Ну типа сделать Box - типа книга (вид) .

 

Ну теперь мне почти всё ясно и понятно. Ещё раз всем - спасибо ;)

 

Добавлено через 326 мин.:

Прочитал пост от nafigator и накидал по быстрому такой вариант (уменьшил модель до сталкерских артов, а вот кости непеределывал )

такое чудо получилось

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Это специально так?

По моему прикольно)

PS: начал клепать один арт, седня-завтра выложу. С текстурированием проблемы.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

За 1,5 часа (с перекурами) собрал примитивную модель с анимацией и вставил в игру ( текстуры поставил первые попавшиеся - использует 4 текстуры) Всё четыре элемента крутятся по разному.

Если кому надо, могу скинуть саму модель - текстуры сами пропишите какие хотите ( в личку, если что подскажу)

Вот видео -

 

П.С. Пока больше моделей делать не буду (перекурю так сказать - а то надоедать уже стало)

Будут вопросы - задавайте , чем смогу тем помогу.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Вот до чего приводит больное воображение :) артефакт "Фонтан" (чесно, даже не знаю как назвать)

4298b6df2571ffce9d8ba28205190df2505c0187072093.jpg687b6c34331bb8adfa6692a99f12f9f7505c0187072395.jpgccc7270c14148c611860ceaab0c6f6d7505c0187072434.jpg

Сделан с помощью сплайнов и извращения с полигонами и вертексами, а также применены три модификатора.

Ссылка на комментарий

Модель сделана, артефакт "Жемчужный фонтан" - Внутри 2 жемчужины и они вращаются внутри (да вот так типа рождается в Зоне и такое : ) ) - красная и белая.

36ed0833bd3883b2c0536ec7bf7acae2505c0187339118.jpgf65af711493efd2838d0af1fa86c2600505c0187339143.jpgf0ecb296dbaecbce398c4e0887c7b8f8505c0187339300.jpgf1d797305d7dd7f4bdc6f66c3015c5a0505c0187339329.jpg

Критику и предложения, как по названию, свойствам и истории происхождения.

 

=================================================

 

Короче, не говори ГОП пока не перепрыгнешь. Эта модель (на работе) была у меня как учебная что я только с ней не делал и в итоге - в Максе всё крутится вертится и затекстурировано как надо, НО при экспорте выдаёт ну ОООчень большую портянку ошибок , хотя объект экспортируется в СДК и отображается даже там ,а при накладывании (в СДК) анимации опять же море ошибок (аж ком подвисает, хотя он у меня не слабый).

Вывод : полностью переделка модели.

 

Вопрос к знающим ( может это мне и поможет с этой моделью). На основу у меня уже нанесён материал - как мне УДАЛИТЬ его (чтоб объект стал как изначальный (в полигонах) ?

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Я смотрю, тема потихоньку умирает. Мне некогда, а другие наверно не хотят показывать (выкладывать) свои творения.

Ну вот чуть, дабы подогреть интерес.

"Зелёная Роза" :)

631fc0c8e5b2169c7c86f8eb09659be7505c0190097346.jpg9ef64ad8b4ebb6da438c5aaa173c5aa4505c0190097373.jpgde38d020ca86b0efc1b10c4d0d747e2b505c0190097404.jpg

и "Перо Жар-Птицы" :)

1e68e246cb3dbf41406e3cc254b06876505c0190094265.jpg2c67ac24817efafce0af9da1445525cf505c0190094298.jpg8f8aa8af92dffb8efc86c4f84976f1a2505c0190094322.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...