Romark 356 Опубликовано 27 Июня 2015 (изменено) @ARayKo60, предлагаю следующие названия: 1- синий коралл 2 - нуклеолит (синоним морского ежа) 3 - устрица Изменено 27 Июня 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 6 Июля 2015 Считаю, самый оптимальный вариант - это замена свойств и текстур артов из родной игры. Такая сборка подойдет абсолютно для любого мода: накатил сверху и радуйся! Всего-то заменить файл "artefacts.ltx" в config/misc и папку "artifact" в textures... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 13 Августа 2015 Судя по логике некоторых, можно вообще создать 1 модель артефакта и чтобы его свойства создавались скриптом, т.е. варьировались совершенно непредсказуемо... Считаю, что каждый арт должен иметь свою модель и умеренно полезные свойства, дабы имело смысл находить другие и комбинировать их должным образом, а в идеале - еще и производить трансмутацию (только не через аномалии, а у тех же ученых). Выполнил для научников задание - получи возможность заиметь хороший арт, только предоставь ингредиенты (те же стандартные бесполезные медузы, грави и выверты). 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 13 Августа 2015 Шош вы городите товарищи? Где это сказано? Речь о том была, что если только имеющимся артам сделать рандомные свойства, то игра уже станет интересней, вот и всё. Можете назвать Медузу Ракушкой и поменять иконку, получится то что вам надо... Ага: у одной медузы - родные свойства, у второй - параметры пустышки, у третьей - пленки, у четвертой - лунного света... Смысл этот идет из НЛС, там нелепостей океан: начиная от спичек для сохранения и заканчивая спящим Сидором, т.е. все, чтобы игроку нагадить и сделать процесс неиграбельным. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 13 Августа 2015 @GefoS, мне нравится: а то привыкли уже, что форма у артефактов сферическая с различными вариациям. А кто сказал, что так и должно быть?!. Хотя оно понятно: ПЫС по-быстрому схалтурили, даже со свойствами не стали особо задумываться: наклепали нелепых медуз, вывертов и грави... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 13 Августа 2015 (изменено) @ARayKo60, это здорово! Но 800 артов - просто ни к чему, достаточно и 40 (особенно, если учесть что уже есть 27 из оригинальной игры ТЧ, у которых можно просто грамотно подредактировать параметры)... P.S. А то как в моде "Большая зона" - всего 41 локация, а глюков в игре навалом, но главное - все равно оригинальный сюжет стартует, как обычно, на Кордоне... Я недели 3 назад делал под себя сборку: поменял текстуры и свойства у всех 27 артефактов, осталось добавить описания и с иконками один форумчанин обещал помочь, но пропал... Вот скрины из игры: Изменено 13 Августа 2015 пользователем Romark 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Августа 2015 (изменено) @Romark, ну вы явно не играли в мод а уже хаете. В НЛС Медуза не может давать электрозащиту или огнеупорность. "Плавают" только стандартные показатели, пулестойкость и разрыв. Так же и на других артах. Спасибо, уже наелся: пробовал играть в НЛС-6, ГГ стабильно подыхал от радиации, пока нес Сидоровичу кровь камня в самом начале игры... А 7-ю версию даже тестировать не буду. вы вот это почитайте: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12815&p=946623 Ни новых локаций, ни принципиально иных квестов: годы разработок уходят только на то, чтобы запретить игрокам взлом конфигов в моде, навязать свое видение... А идея с разбросом свойств у артов абсурдна в корне: те же медузы в моде имеют как сугубо положительные, так и отрицательные свойства при одинаковой цене... @Серый Волк, а Вам не кажется странным, что в оригинальной игре ТЧ у выверта, медузы и грави практически одинаковые бестолковые свойства? Да и вообще, параметры у артефактов не способствуют балансу? Изменено 14 Августа 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Августа 2015 Свойства артефактов имеют 9 параметров, которые нужно грамотно варьировать при наделении артефакта характеристиками. Разработчики и с 27 артами не справились: у них полная ересь получилась... Кстати, привязка свойств артефактов к "родным" аномалиям вовсе не обязательна: некоторые ведь просто спавнятся в чистой игре ТЧ, вне аномалий (те же мамины бусы). P.S. Артефакт - маленькое чудо Зоны, он должен радовать владельца (пусть не полезными свойствами, так красочной текстурой, необычными партиклами), а 5 одинаковых медуз с разными свойствами - очередная халтура... Кто может сделать иконки для переделанных родных 27 артефактов? Мне осталось закончить с описаниями и пак готов (модели не трогал, изменил только текстуры, свойства, названия и описания). 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Августа 2015 (изменено) @mixa27! Скрипт, делающий ГГ к монстрам нейтральным при ношении арта "Маугли" уже есть?.. Одно дело - модель с текстурой и правленный конфиг, и совсем другое - написанный скрипт под каждый конкретный артефакт... Изменено 14 Августа 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Августа 2015 Он прикольный и светится.... Потрясающие свойства нового артефакта... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Августа 2015 а кто сказал, что будет легко?! Скрипт сумеете сделать? Если нет, все эти идеи просто бессмысленны: на кой черт писать в свойствах артефактах защиту от мутантов, если это не работает?!. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Августа 2015 @Карлан, в ТЧ у артефактов 9 параметров, добавить иные свойства можно только скриптом Например, артефакт "Ошейник" обеспечивал бы ГГ защиту от собак (при помещении арта на пояс срабатывает скрипт и собаки становятся нейтральны к ГГ). Подобных идей много, только киньте клич! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 14 Августа 2015 (изменено) @Romark, я рад, что у вас есть рвение, желание и полёт фантазии, но... может пысы не зря ограничили набор возможностей для артов? Так может, ПЫС не зря ограничились теми локациями которые есть? И уж тем более, замечательным кривым оружием, которое мы все видели в оригинальной игре... ПЫС откровенно схалтурили: за столько лет разработки уж можно было для тех же 27 артефактов грамотно сконфигурировать свойства... Заметьте: модостроители изменили ВСЁ: и локации, и сюжет, и оружие, и артефакты, и монстров... Изменено 14 Августа 2015 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 12 Февраля 2017 (изменено) @Sergej1, года полтора назад мне попадался буржуйский мод на http://www.moddb.com/games/stalker/mods в котором модели артефактов были сильно уменьшены. P.S. В моде еще какие-то дополнения были, не помню точно. Но запомнились именно уменьшенные модели артов... Изменено 12 Февраля 2017 пользователем Romark Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romark 356 Опубликовано 12 Февраля 2017 @ARayKo60, олений рог. 1 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение