Перейти к контенту

Новые модели персонажей ЧН


SubZero_MK

Рекомендуемые сообщения

почему бы не собрать части на одно полотно?

Скорее всего, тогда возникают трудности с бампом, т.к. не текстурщику сложно собрать части нормалей в одно полотно, а затем уже сделать бамп.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

не объясняет дублирование одинаковых текстуры под разными именами.

Согласен, лучше без бампа и не тянем за моделью солянку текстур. Оптимизация- это главнее!

  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кто бы анимок для милки подкинул под ТЧ проверять привязку....

держи

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ничего сложного нет, вот только в СДК их проганять по одному надо
https://www.youtube.com/watch?v=eDwmytAlvwg&feature=player_embedded

 

Так же делаешь бамп, как в этом видео (на ФШ не смотря)?

Или как-то бамп создается без участия ФШ и только в SDK?

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

тем более что bump# нормально создает только СДК, любым генераторм такое не под силу.

Вот оно как, а то текстурщики гоняют меня, что создаю кривые в ФШ. ))

Но слышал такое, что и в СДК загоняют карты нормалей и там создают обычный бамп, не бамп# (с этим все понятно). 

 

 

это уже классика

А не по классике есть какие-нибудь уроки? Я лично не смог найти, либо не смог отфильтровать полезное и не полезное в наше время возможностей. Трудно понять, что нужно знать, а что нет...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
собраны на одно-два полотна вместо 10?

Здесь имелось ввиду, когда круговое использование отдельных участков одного большого полотна. Минус в таком случае, что каждая модель, которая использует хоть маленькую часть текстуры, а загрузка и нагрузка идет, как от полной текстуры. В таких случаях лучше отделять общеиспользуемые части и делать их отдельной текстурой.

Про случай, когда одно и тоже,  как выше писалось, эмблемку прицепили и нагрузили игру еще одной мусорной текстурой в пару Мб, когда можно просто на модели сделать плоскость, припечь текстуру к ней и менять, как душе угодно эти самые эмблемки. И это я привел пример, который везде и повсеместно используется.

 

Может в тему текстурирования перебраться!? ))

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...