ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Марта 2016 (изменено) почему бы не собрать части на одно полотно? Скорее всего, тогда возникают трудности с бампом, т.к. не текстурщику сложно собрать части нормалей в одно полотно, а затем уже сделать бамп. Изменено 3 Марта 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Марта 2016 не объясняет дублирование одинаковых текстуры под разными именами. Согласен, лучше без бампа и не тянем за моделью солянку текстур. Оптимизация- это главнее! 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Марта 2016 Кто бы анимок для милки подкинул под ТЧ проверять привязку.... держи Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Марта 2016 ничего сложного нет, вот только в СДК их проганять по одному надо https://www.youtube.com/watch?v=eDwmytAlvwg&feature=player_embedded Так же делаешь бамп, как в этом видео (на ФШ не смотря)? Или как-то бамп создается без участия ФШ и только в SDK? 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Марта 2016 тем более что bump# нормально создает только СДК, любым генераторм такое не под силу. Вот оно как, а то текстурщики гоняют меня, что создаю кривые в ФШ. )) Но слышал такое, что и в СДК загоняют карты нормалей и там создают обычный бамп, не бамп# (с этим все понятно). это уже классика А не по классике есть какие-нибудь уроки? Я лично не смог найти, либо не смог отфильтровать полезное и не полезное в наше время возможностей. Трудно понять, что нужно знать, а что нет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2016 (изменено) собраны на одно-два полотна вместо 10? Здесь имелось ввиду, когда круговое использование отдельных участков одного большого полотна. Минус в таком случае, что каждая модель, которая использует хоть маленькую часть текстуры, а загрузка и нагрузка идет, как от полной текстуры. В таких случаях лучше отделять общеиспользуемые части и делать их отдельной текстурой. Про случай, когда одно и тоже, как выше писалось, эмблемку прицепили и нагрузили игру еще одной мусорной текстурой в пару Мб, когда можно просто на модели сделать плоскость, припечь текстуру к ней и менять, как душе угодно эти самые эмблемки. И это я привел пример, который везде и повсеместно используется. Может в тему текстурирования перебраться!? )) Изменено 4 Марта 2016 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение