Перейти к контенту

Новые модели персонажей ЧН


Рекомендуемые сообщения

@ed_rez, Непряхин - это уже классика. )) Вообщем, примерно так оно и происходит, тем более что bump# нормально создает только СДК, любым генераторм такое не под силу.


@Ааз, я пока еще сортирую, сделал только около десятка бампов, времени свободно мало.


плюс правил некоторые текстуры

Ссылка на комментарий

 

 

тем более что bump# нормально создает только СДК, любым генераторм такое не под силу.

Вот оно как, а то текстурщики гоняют меня, что создаю кривые в ФШ. ))

Но слышал такое, что и в СДК загоняют карты нормалей и там создают обычный бамп, не бамп# (с этим все понятно). 

 

 

это уже классика

А не по классике есть какие-нибудь уроки? Я лично не смог найти, либо не смог отфильтровать полезное и не полезное в наше время возможностей. Трудно понять, что нужно знать, а что нет...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, простой бамп можно еще сгенерировать, иногда даже лучше выходит, чем через СДК его создавать, но bump# - создается только через СДК.


 

 

Но слышал такое, что и в СДК загоняют карты нормалей и там создают обычный бамп,
Да, но нормали тоже снять или сгенерировать хорошие надо ))
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Мужики, вы в папках мешь то смотрите тоже там на каждую модель по несколько вариантов на все вкусы!)) И по этой причине текстур так много ...это же не мод, а своего рода конструктор для каждого ...кому что нужно тот это и берет!

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

 

 

Так же делаешь бамп, как в этом видео
Этот видео урок неправильный, по нему делать бампы нельзя! На канале у Андрея Непряхина есть новое видео по созданию бампов, вот оно правильное!

@Ааз, Извини за прямоту но твоё любимое

 

единое полотно
это полная фигня, десятки одинаковых текстур отличающиеся мелкими деталями, вместо того что бы каждая деталь имела свою текстуру и одну базовую, для всех моделей,не зря же у практически всех моделей персов из любой игры текстуры разделены на отдельные участки.

Главный пример это часто встречающаяся в модах текстура act_atach.dds или просто atach.dds которая на самом деле wpn_atach.dds из метро лл, в метро 2033 тоже есть но название там не помню, да и это не важно, так вот, эта текстура в некоторых модах по 10 или больше раз копируется и отличается только тем что на одной налеплена текстура батинок, на другой шарфик или ещё какая нибудь хрень, а эта текстура имеет разрешение 2к и весит 2.6 либо 5.3мб в зависимости от сжатия. 

  • Спасибо 2
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

это полная фигня,

Честно, прочитал 3 раза, но так и не понял чем плохо когда текстуры одного НПС собраны на одно-два полотна вместо 10?
%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

Ааз, смотря какая модель и какое полотно (разрешение и т.п.) Я много сравнивал текстур и когда на одном полотне а еще если оно 1024 на 1024, то даже с бампами муть получается ) особенно мелкие детали расплываются сильно...Удобно -да, но не айс! 


Вот Лафудикс , как  самый искусный мастер текстурщик , я думаю, тоже это же скажет ...ну, если на зло мне только не подтвердит) Кстати , не знаю почему он так на меня обозлился...(

Ссылка на комментарий

Не спорю, модели разные, но не вижу большой разницы, при переносе часть текстуры просто переносится, не изменяясь в размерах.

%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий

Ну так то можно, но не получится одно полотно, все равно части будут. А, я на твой "Омон" только текстур десяток разных нарисовал))) и все чем то отличаются руки , кстати тоже не все одинаковые там у меня...да просто надо внимательно смотреть и понимать мотив, которым я , например , руководствовался делая так....По возможности даже зубы (рот, челюсти делил) для дальнейшей перепривязки если что, но потом перестал...

Ссылка на комментарий
собраны на одно-два полотна вместо 10?

Здесь имелось ввиду, когда круговое использование отдельных участков одного большого полотна. Минус в таком случае, что каждая модель, которая использует хоть маленькую часть текстуры, а загрузка и нагрузка идет, как от полной текстуры. В таких случаях лучше отделять общеиспользуемые части и делать их отдельной текстурой.

Про случай, когда одно и тоже,  как выше писалось, эмблемку прицепили и нагрузили игру еще одной мусорной текстурой в пару Мб, когда можно просто на модели сделать плоскость, припечь текстуру к ней и менять, как душе угодно эти самые эмблемки. И это я привел пример, который везде и повсеместно используется.

 

Может в тему текстурирования перебраться!? ))

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

image.jpg image.jpg image.jpg Из ресурсов одного мода, 3 одинаковых текстуры отличающиеся деталями, зачем так делать? Если можно одну общую и для каждой модели 1 со своими деталями.


@ed_rez, ты в своем сообщение правильно мою мысль передал

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

А, в моде, в котором эти 3и картинки)), я понимаю почему так сделано. Не каждый умеет новую развертку сделать, чтобы туда все что надо засунуть (да тут и не влезло бы честно говоря). Ну сделали бы одну текстуру где свои мелочи бы собрали, а "атач" все равно бы осталась....

Ссылка на комментарий

@KingFish, ход мысли интересный... только чего у него со штанами? Шорты сверху?.. Ботинки странные. Вообще скрин неудачно сделан. Трудно рассмотреть.

Ссылка на комментарий

К картинке KingFish: месяца два назад видел на форуме модель похожего солдата, только в шлеме 6Б47 - сейчас нигде не могу его найти:-( Хотя, пригодился бы.

Кто-нибудь знает автора?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...