Перейти к контенту

Справочник по функциям и классам


Рекомендуемые сообщения

всем известно, что в ТЧ была функция level.main_input_receiver(), а уже в ЧН/ЗП ее нет, где то видел писали, что AddToRender() выполняет такие же(ну или почти такие же) действия, что и level.main_input_receiver(), хотелось бы узнать правда ли это и как ее использовать?

Изменено пользователем Viнt@rь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, подскажите плз или дайте ссылку на то, как пользоваться функцией level.add_dialog_to_render(CUIDialogWnd*) (ЗП) нид срочно прикрепить к окну инвентаря элемент, просто создать кастомстатик не выход, так как в любом случае окно инвентаря накладывается поверх кастомстатика элемента

 

Добавлено через 34 мин.:

Разобрался как этой функцией запустить и вывести на экран оконный класс, довольно легко, но это можно сделать и более легкими путями. В общем все равно элемент остается под окном инвентаря, я так понял что можно мне нужный элемент приарттачить(хз как правильно пишется слово:)) к окну инвентаря, но не пойму как это сделать, будьте добры, подскажите плз

Изменено пользователем Viнt@rь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
function r_line(ini_file*, string, number, string&, string&); --возвращает полностью "линию" т.е. key1 = value1

 

Возвращает ли эта функция несколько значений которым равен ключ? тоесть

key1 = value1, value2, value3...

 

и еще: параметры number, string&, string& для чего здесь?

 

глядя на пример использования: result, idx, value = ltx:r_line(section,i,"",s) возникает вопрос, что функция возвращает в result и почему передаваемые параметры по типам не совпадают с тем что написано в описании функции, что выше в цитате

Изменено пользователем Viнt@rь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нашел в lua_help.script такое вот

C++ class IKinematicsAnimated {
function PlayCycle(IKinematicsAnimated*, string);

};

хотелось бы узнать, что это, для чего, и как юзать? Поиск по этой теме не дал результатов.

Изменено пользователем Viнt@rь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus, а можно по подробней по поводу play_cycle пытался проиграть анимацию пма с ее помощью

local aa = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot())
aa:play_cycle("pm_reload")

но нифига не проигрывается...

Изменено пользователем Viнt@rь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadows, не то написал, исправил.
 


При правильном вызове должна проиграться анимка у мировой модели оружия.

смотрел и при виде от третьего лица(при нем же ГГ держит мировую модель), и при виде от второго лица, ничего не происходит...

Изменено пользователем Viнt@rь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@*Shoker*,

function WaitOneUpd(tData)
local x = 1
local _precondition = function()
  x = x - 1
  return x == 0
end
local _action = function()
  event("OneUpdPassed"):once():trigger(tData)
end
level.add_call(_precondition, _action)
end

на сколько я помню, говорили эта функция запускает _precondition в новом потоке и ждет его завершения после чего вызывает _action в евент-драйвен модели xStrem, это используется для отлова зависших коллбэков

ЗЫ сразу не понял, что вопрос косается класса physics_world, но что-то мне подсказывает, что она работает так же

Изменено пользователем Viнt@rь
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...