Перейти к контенту

Справочник по функциям и классам


Рекомендуемые сообщения

malandrinus и всем кому интересно.

нашел на диске статью

 

Скрипты в игре «Сталкер»

Документация для гейм-дизайнеров и скриптописателей

 

В игре используется скриптовый язык Lua, поэтому необходимо воспользоваться его документацией для дальнейшего прочтения этого документа (S:\GameData\Scripts\manual.html)

Из игры в Lua вынесены следующие классы и глобальные функции:

a. Базовые функции на C++

i. log(<string_to_print>)

1. выводит в лог строку

ii. flush()

1. сохраняет лог на диск, работает очень медленно, в Release версии вообще отключена

iii. device()

1. получить экземпляр класса render_device (описание смотрите ниже)

iv. system_ini() – возвращает указатель ini_file на system.ltx

v. alife_simulator *alife() – возвращает указатель на симулятор

vi. game.time()

1. получить игровое время в миллисекундах

vii. level.object(<object_name>)

1. получить экземпляр класса game_object по имени объекта

viii. level.actor()

1. получить экземпляр класса game_object актёра

ix. level.get_weather()

1. возвращает строку – имя текущей погоды

x. level.set_weather(<weather_name>)

1. устанавливает погоду

xi. level.set_time_factor(<time_factor>)

1. устанавливает game time factor

xii. level.get_time_factor()

1. возвращает текущий game time factor

xiii. level.cover_in_direction(<vertex_id>,<direction>)

1. возвращает прикрытость в заданном узле в заданном направлении

xiv. level.vertex_in_direction(<vertex_id>,<direction>,<max_distance>)

1. возвращает ноду в заданном напрвалении

xv. level.rain_factor()

1. возвращает, насколько идёт дождь (0..1)

xvi. level.patrol_path_exists(<patrol_path_name>)

1. возвращает, существует ли патрульный путь.

xvii. level.vertex_position(<vertex_id>) – возвращает центр AI-ноды

b. Базовые функции на Lua

i. printf

1. форматированный вывод данных, аналог printf в C++ (с ограничениями)

ii. wait()

1. ждать до следующего обновления скрипта

iii. wait(<time_to_wait>)

1. ждать заданное в миллисекундах время до следующего обновления скрипта

iv. wait_game(<game_time_to_wait>)

1. ждать заданное в миллисекундах игровое время до следующего обновления скрипта

v. action(<object>,<action1>,…)

1. Добавить объекту object в очередь заданий новое с переданными под-action-ами (смотрите примеры)

c. Классы C++

i. vector

1. класс трёхмерный вектор, имеет следующие члены, методы:

x,y,z – компоненты вектора

set – установить значения компонент вектора по заданным значениям (три числа, вектор)

add – добавить вектор

sub – отнять вектор

mul – умножить покомпонентно на вектор

div – поделить покомпонентно на вектор

… - есть ещё штук 30 других, но вы вряд ли будете ими пользоваться........

 

Дмитрий Ясенев

12.10.2003

 

Надеюсь чем-то поможет

полная версия

http://ifolder.ru/16937470

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Информация для создателей скриптов

Составитель: Andrey Fidrya (Zmey), af@svitonline.com

В каждом скрипте должны быть:

 

action:initialize() – вызывается в момент включения схемы по GOAP.

Инициализировать переменные здесь НЕЛЬЗЯ. Нужно провести установку callback-ов, которые будет использовать скрипт. В самом конце функции нужно вызвать acton:reset_scheme()

 

action:reset_scheme() – вызывается в момент включения схемы другим скриптом (gulag и т.п.), также вызывается из initialize при включении схемы по GOAP

Вся инициализация должна производиться в reset_scheme(), а не в initialize()!

 

action:finalize() – вызывается в момент выключения схемы по GOAP. Снять проставленные в initialize callback-и.

 

function add_to_binder(npc, char_ini) – биндит схему, только если char_ini == nil (это значит, что биндинг запрошен другим скриптом), или сущестует секция с именем скрипта в custom_data, которая передана как char_ini.

 

function set_scriptname(параметры) – настройка параметров скрипта. Параметры, вместо которых передан nil, берутся из customdata персонажа.

 

Работа с customdata:

 

При чтении полей customdata, если поле не найдено, нужно выдавать сообщение об ошибке, а не тихо отключать скрипт. Сделать это можно с помощью функции xr_utils.abort(“сообщение”, параметры), которая действует аналогично printf, но выводит сообщение в MessageBox и останавливает игру.

Чтобы не переписывать парсинг заново в каждом скрипте, можно воспользоваться функциями из xr_utils:

function conf_get_bool(char_ini, section, field, override, object, mandatory)

function conf_get_string(char_ini, section, field, override, object, mandatory)

function conf_get_number(char_ini, section, field, override, object, mandatory)

Например:

st.enabled = utils.conf_get_bool(char_ini, "guard", "enabled", enable, object, true)

Пример использования можно посмотреть в xr_guard.

Описание параметров – в xr_utils в месте, где определена функция.

В случае возникновения вопросов - обращаться к Змею (af@svitonline.com).

 

Перемещение:

 

За перемещение отвечает movement manager.

 

Пример использования – xr_walker.script.

 

1) В _init создается экземпляр movement manager-а:

self.move_mgr = move_mgr.move_mgr()

 

2) В initialize грузим информацию о путях из их имен:

self.path_walk_info = utils.path_parse_waypoints(self.st.path_walk)

self.path_look_info = utils.path_parse_waypoints(self.st.path_look)

 

3) В reset_scheme инициализируем movement manager:

function move_mgr:reset(path_walk, path_walk_info, path_look, path_look_info,

team, mode, move_cb_info)

 

Здесь

team – команда для синхронизации нескольких персонажей (произвольная текстовая строка)

 

mode – таблица, поля которой задают начальный режим перемещения:

{ crouch = true/false, run = true/false, danger=true/false }

 

move_cb_info – таблица, поля которой задают информацию о callback-методе, который будет вызван, если персонаж прибыл в точку, в которой установлено значение ret: { obj = объект, func = функция }

obj – ссылка на объект класса, которому принадлежит функция, или nil, если функция определена вне класса.

func – ссылка на функцию, которая будет вызвана.

 

Поля team, mode, move_cb задавать не обязательно.

 

4) В execute:

self.move_mgr:update()

 

5) В finalize:

self.move_mgr:finalize()

 

Переключение скорости и режима перемещения до прибытия в первый вейпоинт.

 

Для того, чтобы сменить режим движения до прибытия в первый вейпоинт пути (например, переключиться с ходьбы на бег при каких-то условиях), выполните в своем скрипте в любой момент после reset-а:

 

// ВНИМАНИЕ – вызывать update_movement_state при last_index

// не равном nil недопустимо!

if self.move_mgr.last_index == nil then

self.move_mgr.running = true / false

self.move_mgr.danger = true / false

self.move_mgr.crouch = true / false

self.move_mgr:update_movement_state()

end

 

Примечание: в большинстве случаев переключать режим перемещения не понадобится. Рекомендуется задавать стартовый режим перемещения с помощью параметра mode функции reset(), а не менять его вышеописанным способом.

 

Использование callback:

 

Функция-callback может быть как свободной функцией, так и членом класса.

Прототип свободной функции имеет следующий вид:

function my_callback(self, mode, number)

Прототип функции класса:

function class:my_callback(mode, number)

 

Здесь в качестве первого параметра (self) будет передано значение поля obj таблицы move_cb_info, т.е. фактически это объект, которому принадлежит функция-callback.

 

Параметр mode может быть одним из:

move_mgr.arrival_before_rotation – если поле ret было задано в path_walk и коллбек был вызван сразу же по прибытию персонажа в точку, ДО поворота.

move_mgr.arrival_after_rotation – если поле ret было задано в path_look и коллбек был вызван после прибытия в точку path_walk и поворота в соответствующую точку path_look (в которой был задан ret).

 

number – значение поля ret.

 

В коллбеке можно прервать движение персонажа (остановить его, но нежелательно сбрасывать пути) и выполнять свои custom действия (апдейты movement manager-а при этом вызывать не нужно по понятным причинам). Для прерывания нормальной работы схемы с целью вмешательства в перемещение, нужно вернуть значение true из callback-а, после чего перестать вызывать апдейты. Если это не сделать – значения, которые Вы установите персонажу в коллбеке могут быть сбиты схемой сразу же по возврату из Вашего коллбека! Чтобы продолжить затем движение по маршруту, вызовите:

self.move_mgr:update_movement_state() – это включит бег или ходьбу (в зависимости от настроек последней точки, в которой был персонаж)

После чего продолжайте вызывать апдейты movement manager-а как обычно.

 

Перед вызовом update_movement_state, можно также явно задать режим перемещения:

self.move_mgr.running = true / false

self.move_mgr.danger = true / false

self.move_mgr.crouch = true / false

 

Если коллбек выполняет задачи, никак не влияющие на перемещение и персонажа в целом (например, просто ставит info portion), то из коллбека нужно вернуть nil или false. Вызов коллбека тогда останется для схемы незамеченным.

 

Взаимодействие path_walk c path_look:

 

Прийдя на точку path_walk, где установлена какая-то комбинация флажков, сталкер найдет такую же комбинацию флажков в path_look и посмотрит в эту точку. Если же ни один флажок не установлен, сталкер пойдет дальше не останавливаясь.

 

Проверка текущего состояния персонажа:

 

Часто с персонажем должны взаимодействовать другие персонажи, например, follower-ы командира должны знать его состояние.

 

Движется ли персонаж в данный момент можно узнать, опросив у move_mgr переменную moving.

if self.move_mgr.moving then движется end

 

При этом, если moving == true, можно узнать подробности о перемещении:

if self.move_mgr.crouch then идет в присяде end

if self.move_mgr.running then бежит end

if self.move_mgr.danger then находится в состоянии danger end

 

Если moving == false, то:

if self.move_mgr.standing_crouch then сидит end

if self.move_mgr.standing_danger then сидит в состоянии danger end

 

Задание имен вейпоинтов:

 

Имя вейпоинта должно иметь следующий вид:

имя|поле=значение|поле=значение|…

Первое слово является именем и игнорируется парсером. Остальные фразы, разделенные символом '|' будут обработаны.

Пример имен:

wp00|a=hide

wp01

wp02|a=hide|s=weather

и т.д.

 

Примечание:

Если задано имя поля, но не задано значение – автоматически парсер подставит true.

Т.е. не надо писать “wp0|r=true|d=true”, достаточно просто написать “wp0|r|d”.

 

Флаги пути path_walk:

 

n = 0 .. 9999 – номер точки синхронизации. Рекомендуется первой точке задавать значение 0, остальным – числа по возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим n, сталкер будет ждать отстающих напарников. Примечание: сталкер дожидается опаздывающих напарников _только_ в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка path_walk имеет общие флаги с одной из точек path_look).

Внимание – для поддержки зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с минимальным n дожидаются сталкеров на точке с максимальным n. Поэтому минимальное количество точек синхронизации для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше!

 

s = имя_звуковой_схемы – пробегая через эту точку, сталкер включит указанную звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того, чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в path_look соответствующей точки, а не в path_walk. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром sa.

 

sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)

 

sa = true – ждать начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию false).

 

sc = true – разрешить проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false).

 

sf, st – временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек).

 

c = true – дальше перемещаться в присяде (по умолчанию false)

 

r = true – дальше перемещаться бегом (по умолчанию false)

 

d = true – перемещаться в состоянии danger (по умолчанию false)

 

ds = имена_диалогов – имена диалогов, которые разрешено стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки). Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми: ds=bandits_talk,weather_talk и т.д.

 

ret = число – сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента.

 

w = имя_walk_пути – переводит схему на новый path_walk. Рекомендуется также задать новый path_look с помощью параметра ”l”, иначе текущий path_look будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом перемещения, заданным в точке с параметром “w”. Настройки функции коллбека при переключении пути сохраняются.

 

l = имя_look_пути - сбросит схему на новый path_look. Задавать параметр “l” нужно вместе с параметром ”w”, иначе “l” будет проигнорирован. По умолчанию path_look при смене path_walk будет сброшен.

 

Флаги пути path_look:

 

p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).

Рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.

По умолчанию у всех точек p = 100.

 

a = анимация, которую проиграет персонаж, посмотрев в эту точку (по умолчанию idle). Для того, чтобы персонаж стоял в точке без анимации, задайте значение nil: “a=nil”

 

c = true – смотреть в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)

 

d = true – смотреть в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)

 

att = 1 или 2 – номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать вместо анимации (например ”a=nil|att=1”), можно вместе с анимацией (”a=стреляем_в_потолок|att=1»).

 

t = время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная точка пути), нужно задать t равным “-1”.

Примечание: если персонаж ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени, сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех напарников на точки засечет заданное в ”t” время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять в течение заданного времени.

 

s = имя - звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку.

 

sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)

 

sl = имя_прожектора – если задано, то при повороте в указанную точку персонаж также повернет и прожектор в неё.

 

ret = число – после поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с числом ret в качестве второго аргумента. При этом время ожидания (поле t) игнорируется, т.е. после того как callback вызовет update_movement_state – персонаж сразу же пойдет дальше.

 

Добавлено:

Информация для создателей скриптов

Составитель: Andrey Fidrya (Zmey), af@svitonline.com

 

В каждом скрипте должны быть:

 

action:initialize() – вызывается в момент включения схемы по GOAP.

Инициализировать переменные здесь НЕЛЬЗЯ. Нужно провести установку callback-ов, которые будет использовать скрипт. В самом конце функции нужно вызвать acton:reset_scheme()

 

action:reset_scheme() – вызывается в момент включения схемы другим скриптом (gulag и т.п.), также вызывается из initialize при включении схемы по GOAP

Вся инициализация должна производиться в reset_scheme(), а не в initialize()!

 

action:finalize() – вызывается в момент выключения схемы по GOAP. Снять проставленные в initialize callback-и.

 

function add_to_binder(npc, char_ini) – биндит схему, только если char_ini == nil (это значит, что биндинг запрошен другим скриптом), или сущестует секция с именем скрипта в custom_data, которая передана как char_ini.

 

function set_scriptname(параметры) – настройка параметров скрипта. Параметры, вместо которых передан nil, берутся из customdata персонажа.

 

Работа с customdata:

 

При чтении полей customdata, если поле не найдено, нужно выдавать сообщение об ошибке, а не тихо отключать скрипт. Сделать это можно с помощью функции xr_utils.abort(“сообщение”, параметры), которая действует аналогично printf, но выводит сообщение в MessageBox и останавливает игру.

Чтобы не переписывать парсинг заново в каждом скрипте, можно воспользоваться функциями из xr_utils:

function conf_get_bool(char_ini, section, field, override, object, mandatory)

function conf_get_string(char_ini, section, field, override, object, mandatory)

function conf_get_number(char_ini, section, field, override, object, mandatory)

Например:

st.enabled = utils.conf_get_bool(char_ini, "guard", "enabled", enable, object, true)

Пример использования можно посмотреть в xr_guard.

Описание параметров – в xr_utils в месте, где определена функция.

В случае возникновения вопросов - обращаться к Змею (af@svitonline.com).

 

Перемещение:

 

За перемещение отвечает movement manager.

 

Пример использования – xr_walker.script.

 

1) В _init создается экземпляр movement manager-а:

self.move_mgr = move_mgr.move_mgr()

 

2) В initialize грузим информацию о путях из их имен:

self.path_walk_info = utils.path_parse_waypoints(self.st.path_walk)

self.path_look_info = utils.path_parse_waypoints(self.st.path_look)

 

3) В reset_scheme инициализируем movement manager:

function move_mgr:reset(path_walk, path_walk_info, path_look, path_look_info,

team, mode, move_cb_info)

 

Здесь

team – команда для синхронизации нескольких персонажей (произвольная текстовая строка)

 

mode – таблица, поля которой задают начальный режим перемещения:

{ crouch = true/false, run = true/false, danger=true/false }

 

move_cb_info – таблица, поля которой задают информацию о callback-методе, который будет вызван, если персонаж прибыл в точку, в которой установлено значение ret: { obj = объект, func = функция }

obj – ссылка на объект класса, которому принадлежит функция, или nil, если функция определена вне класса.

func – ссылка на функцию, которая будет вызвана.

 

Поля team, mode, move_cb задавать не обязательно.

 

4) В execute:

self.move_mgr:update()

 

5) В finalize:

self.move_mgr:finalize()

 

Переключение скорости и режима перемещения до прибытия в первый вейпоинт.

 

Для того, чтобы сменить режим движения до прибытия в первый вейпоинт пути (например, переключиться с ходьбы на бег при каких-то условиях), выполните в своем скрипте в любой момент после reset-а:

 

// ВНИМАНИЕ – вызывать update_movement_state при last_index

// не равном nil недопустимо!

if self.move_mgr.last_index == nil then

self.move_mgr.running = true / false

self.move_mgr.danger = true / false

self.move_mgr.crouch = true / false

self.move_mgr:update_movement_state()

end

 

Примечание: в большинстве случаев переключать режим перемещения не понадобится. Рекомендуется задавать стартовый режим перемещения с помощью параметра mode функции reset(), а не менять его вышеописанным способом.

 

Использование callback:

 

Функция-callback может быть как свободной функцией, так и членом класса.

Прототип свободной функции имеет следующий вид:

function my_callback(self, mode, number)

Прототип функции класса:

function class:my_callback(mode, number)

 

Здесь в качестве первого параметра (self) будет передано значение поля obj таблицы move_cb_info, т.е. фактически это объект, которому принадлежит функция-callback.

 

Параметр mode может быть одним из:

move_mgr.arrival_before_rotation – если поле ret было задано в path_walk и коллбек был вызван сразу же по прибытию персонажа в точку, ДО поворота.

move_mgr.arrival_after_rotation – если поле ret было задано в path_look и коллбек был вызван после прибытия в точку path_walk и поворота в соответствующую точку path_look (в которой был задан ret).

 

number – значение поля ret.

 

В коллбеке можно прервать движение персонажа (остановить его, но нежелательно сбрасывать пути) и выполнять свои custom действия (апдейты movement manager-а при этом вызывать не нужно по понятным причинам). Для прерывания нормальной работы схемы с целью вмешательства в перемещение, нужно вернуть значение true из callback-а, после чего перестать вызывать апдейты. Если это не сделать – значения, которые Вы установите персонажу в коллбеке могут быть сбиты схемой сразу же по возврату из Вашего коллбека! Чтобы продолжить затем движение по маршруту, вызовите:

self.move_mgr:update_movement_state() – это включит бег или ходьбу (в зависимости от настроек последней точки, в которой был персонаж)

После чего продолжайте вызывать апдейты movement manager-а как обычно.

 

Перед вызовом update_movement_state, можно также явно задать режим перемещения:

self.move_mgr.running = true / false

self.move_mgr.danger = true / false

self.move_mgr.crouch = true / false

 

Если коллбек выполняет задачи, никак не влияющие на перемещение и персонажа в целом (например, просто ставит info portion), то из коллбека нужно вернуть nil или false. Вызов коллбека тогда останется для схемы незамеченным.

 

Взаимодействие path_walk c path_look:

 

Прийдя на точку path_walk, где установлена какая-то комбинация флажков, сталкер найдет такую же комбинацию флажков в path_look и посмотрит в эту точку. Если же ни один флажок не установлен, сталкер пойдет дальше не останавливаясь.

 

Проверка текущего состояния персонажа:

 

Часто с персонажем должны взаимодействовать другие персонажи, например, follower-ы командира должны знать его состояние.

 

Движется ли персонаж в данный момент можно узнать, опросив у move_mgr переменную moving.

if self.move_mgr.moving then движется end

 

При этом, если moving == true, можно узнать подробности о перемещении:

if self.move_mgr.crouch then идет в присяде end

if self.move_mgr.running then бежит end

if self.move_mgr.danger then находится в состоянии danger end

 

Если moving == false, то:

if self.move_mgr.standing_crouch then сидит end

if self.move_mgr.standing_danger then сидит в состоянии danger end

 

Задание имен вейпоинтов:

 

Имя вейпоинта должно иметь следующий вид:

имя|поле=значение|поле=значение|…

Первое слово является именем и игнорируется парсером. Остальные фразы, разделенные символом '|' будут обработаны.

Пример имен:

wp00|a=hide

wp01

wp02|a=hide|s=weather

и т.д.

 

Примечание:

Если задано имя поля, но не задано значение – автоматически парсер подставит true.

Т.е. не надо писать “wp0|r=true|d=true”, достаточно просто написать “wp0|r|d”.

 

Флаги пути path_walk:

 

n = 0 .. 9999 – номер точки синхронизации. Рекомендуется первой точке задавать значение 0, остальным – числа по возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим n, сталкер будет ждать отстающих напарников. Примечание: сталкер дожидается опаздывающих напарников _только_ в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка path_walk имеет общие флаги с одной из точек path_look).

Внимание – для поддержки зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с минимальным n дожидаются сталкеров на точке с максимальным n. Поэтому минимальное количество точек синхронизации для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше!

 

s = имя_звуковой_схемы – пробегая через эту точку, сталкер включит указанную звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того, чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в path_look соответствующей точки, а не в path_walk. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром sa.

 

sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)

 

sa = true – ждать начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию false).

 

sc = true – разрешить проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false).

 

sf, st – временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек).

 

c = true – дальше перемещаться в присяде (по умолчанию false)

 

r = true – дальше перемещаться бегом (по умолчанию false)

 

d = true – перемещаться в состоянии danger (по умолчанию false)

 

ds = имена_диалогов – имена диалогов, которые разрешено стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки). Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми: ds=bandits_talk,weather_talk и т.д.

 

ret = число – сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента.

 

w = имя_walk_пути – переводит схему на новый path_walk. Рекомендуется также задать новый path_look с помощью параметра ”l”, иначе текущий path_look будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом перемещения, заданным в точке с параметром “w”. Настройки функции коллбека при переключении пути сохраняются.

 

l = имя_look_пути - сбросит схему на новый path_look. Задавать параметр “l” нужно вместе с параметром ”w”, иначе “l” будет проигнорирован. По умолчанию path_look при смене path_walk будет сброшен.

 

Флаги пути path_look:

 

p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).

Рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.

По умолчанию у всех точек p = 100.

 

a = анимация, которую проиграет персонаж, посмотрев в эту точку (по умолчанию idle). Для того, чтобы персонаж стоял в точке без анимации, задайте значение nil: “a=nil”

 

c = true – смотреть в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)

 

d = true – смотреть в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)

 

att = 1 или 2 – номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать вместо анимации (например ”a=nil|att=1”), можно вместе с анимацией (”a=стреляем_в_потолок|att=1»).

 

t = время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная точка пути), нужно задать t равным “-1”.

Примечание: если персонаж ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени, сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех напарников на точки засечет заданное в ”t” время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять в течение заданного времени.

 

s = имя - звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку.

 

sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)

 

sl = имя_прожектора – если задано, то при повороте в указанную точку персонаж также повернет и прожектор в неё.

 

ret = число – после поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с числом ret в качестве второго аргумента. При этом время ожидания (поле t) игнорируется, т.е. после того как callback вызовет update_movement_state – персонаж сразу же пойдет дальше

 

Изменено пользователем AKKK1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kolmogor,

malandrinus

 

Извените за оф топ но

Возможно-ли чисто теоритически построение 3D АИ-сетки?

 

Базовые ноды на земле имеют соединение (утрирую) вперед, назад, лево, право, верх.

Второй уровень вперед, назад, лево, право, верх, низ .

3 уровень вперед, назад, лево, право, верх, низ и.т.д.

получается один столбик но таких столбиков может быть столькоже сколько и нодов на земле (террейне)

Впринципе можно добавить соединение по диоганали с соседних уровней сетки.

 

Справятся с таким средние по современным меркам PC?

 

 

Еще раз извеняюсь за оф топ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...