Перейти к контенту

Справочник по функциям и классам


Рекомендуемые сообщения

@Карлан, то есть тебе неизвестно помогает или нет, так как ты пользуешься своим механизмом сохранения :) Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner, не в пакетах дело, да и я их никуда не пишу, хоть это и тоже возможно, речь шла о данных биндера (а точнее о неработе с ними) и очищении client_data, если я правильно понял. Если так, то и код движка, и мой опыт говорит о том, что все в порядке, и сам я ничего не сохраняю :).

Ссылка на комментарий

@Карлан, в коде движка прямо прописана очистка данных биндера при выходе в онлайн - с ним не может быть все в порядке. Может быть модифицированный движок?

 

Кстати как ты проверяешь, что все в порядке?

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

 

 

Карлан, то есть тебе неизвестно помогает или нет, так как ты пользуешься своим механизмом сохранения

Еще раз, речь шла не о пакетах, речь шла о данных биндера. Факт сохранения данных на лицо, что ты упираешься?:)


 

 

Карлан, в коде движка прямо прописана очистка данных биндера при выходе в онлайн - с ним не может быть все в порядке. Может быть модифицированный движок?

Да нет же, взгляни сам :). Данные чистятся если их там нет.


Кстати как ты проверяешь, что все в порядке?

Возьми же наконец в толк, что абсолютно без разницы как ты это проверяешь, это скриптовый объект, например у меня там пакетов вообще в принципе нет, но колбек работает и вылета по концу пакета нет, следовательно движковые данные сохраняются и загружаются корректно (если бы их не было, колбек бы не срабатывал, если бы данные загружались некорректно, был бы вылет). Я упомянул про пакеты лишь к тому, что я на них не тестировал и основываться на них не имею права. Этот колбек на сервере не дает сохранятся, если нечему сохранятся то и нечему загружаться, разумеется в этом случае данные очищаются, это логично. Все классы идут от одного предка, и там нет никакого разграничения монстр то, или "не только у монстров"(с). Тоже самое с выходом в онлайн, данные постоянно чистятся, чтобы не захломлять память, возможно тогда это было оправданно, сейчас не думаю. В который раз повторю, речь изначально не про пакеты, совершенно без разницы какой способ, данные можно и у себя в голове хранить.

 

В любом случае у меня все работает (перечитай выше, я тестирую уже несколько недель, иными словами уверенность какая-никакая уже есть). Может у кого-то дойдут руки протестировать и пакеты, мне, честно говоря, недосуг с ними копаться.

Ссылка на комментарий

Еле нашел, об чем речь.

Беда в том, что колбэк на сохранение дергается тогда, когда есть сохранение. Если объект ушел в офлайн - ни каких колбэков уже нет.

Ссылка на комментарий

Класс sound_object. Проигрывание звуков в игре в произвольном месте, от произвольного объекта, в голове актора. (Shadows)

 

Ссылка битая в шапке

Изменено пользователем FonSwong
Ссылка на комментарий

На сколько неправильно я понимаю, что именно npc:set_path_type( game_object.patrol_path ) означает "игнорировать рестрикторы" и, возможно, игнорировать что-то еще ?

Такое, что не позволяет построить путь в случае npc:set_path_type( game_object.level_path ) ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

что именно npc:set_path_type( game_object.patrol_path ) означает "игнорировать рестрикторы"

 

Разглядывая исходники, у меня сложилось именно такое впечатление. При patrol_path рестрикции не обрабатываются. И это очень плохо с точки зрения обхода аномалий. Неписи их перестают обходить. Костыль, который есть в move_mgr, удаляющий аномалии, если они находятся на пути, не помогает в случае, если путь задан малым кол-вом точек, одной например, конечной. Там проверяются аномалии, находящиеся в радиусе X от любой из точек. На самом деле, там вообще только первая точка проверяется, в Солянке, к примеру.

 

 

 

Такое, что не позволяет построить путь в случае npc:set_path_type( game_object.level_path ) ?

 

Здесь вероятно вместо "Такое" должно быть "Тогда"? Если так, то при level_path не используется сам путь. Такое у меня впечатление сложилось, после разглядывания исходников. Могу ошибаться, т.к. экспериментов не проводил.

Ссылка на комментарий

Под "такое" понималось "что-то еще". Черт его знает, что там может быть. Например, game_graph():accessible( gvid, false ) - это я просто написал, что первое в голову пришло.

 

Под "построить путь" - это именно последовательность level vertex, позволяющих попасть в искомый.

 

С обходом аномалий именно сейчас и бьюсь. Тут move_manager в общем-то не при чем. Предполагается, что между точками ни каких аномалий нет, и быть не может. Динамические аномалии появились в амк, и там же появилась, но была недоделана, схема их обхода.

Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, мне трудно угнаться за твоей мыслью. Ты сформулируй свою проблему, как-нибудь по-четче, что ли. А то строить догадки, что же именно ты имеешь ввиду, как-то плохо получается.

Ссылка на комментарий

npc:set_path_type( game_object.patrol_path )

npc:set_dest_level_vertex_id( lvid )

- работает

 

npc:set_path_type( game_object.level_path )

npc:set_dest_level_vertex_id( lvid )

- расстояние 50 метров до точки - работает

- расстояние 200+ метров - то работает, то не работает. Не работает, например, в случае, если на пути, по которому идем в случае npc:set_path_type( game_object.patrol_path ) - есть аномалия. Но как я заметил, именно аномалии может и не быть, но все равно не работает.

 

Как-то так.

Ссылка на комментарий

Не работает, например, в случае, если на пути, по которому идем в случае npc:set_path_type( game_object.patrol_path ) - есть аномалия.

А что в этом случае происходит? Как оно не работает?

Ссылка на комментарий

Что-то я забыл: у актора callback.hit не работает ? Совсем-совсем ? И как тогда ?

Есть же подсветка, с какой стооны ему прилетает, или оно целиком внутрях движка ?

Ссылка на комментарий

у актора callback.hit не работает ? Совсем-совсем ?

В оригинале не работает. Движковыми правками восстанавливалось, причем даже под 4 патч по-моему, ну и, разумеется под 6

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

Решил написать в этой теме, потому как может еще кому пригодится. Касается это оконных классов. А вообще я хотел бы посоветоваться.

Не буду подробно описывать что да как, кто знает, тот поймет. Так вот, нужно выбрать между UI из ЧН и ЗП, а также всем остальным с ними связанным (даже включая конфиги и скрипты завязанные на UI, и текстуры интерфейса в том числе), какой из них лучше? ЧН-овский пофункциональнее в целом, как по мне, но в то же время ЗП-шный получше сделан и лучше оптимизирован.

Суть в том, что возникла дилемма, какой из этих двух UI оставлять в движке - зп-шный или чн-овский. И тот в чем-то хорош и этот. Сначала UI был переделан на ЧН, затем на ЗП, вроде все хорошо, но никак не отпускает мысль вернуться к первому. Вот, возникла необходимость посоветоваться со знающими людьми.

Изменено пользователем Zagolski
Ссылка на комментарий

Файл xr_s.script, работает ли ф-ция register_callback и все остальные что с ней связанны?

Ссылка на комментарий
В 25.01.2017 в 01:54, Dennis_Chikin сказал:

- расстояние 200+ метров - то работает, то не работает.

 

В 25.01.2017 в 03:29, Dennis_Chikin сказал:

Стоят на месте.

Вроде как по стандарту расстояние а-лайфа в конфиге  - 150м. Если для непися выставлены флаги разрешающие ему он\офф "переключаться" - может в этом проблема ?

Ссылка на комментарий

Есть ли подробная инфо по методам для управления сталкера, типа set_item и другим методами?

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...