Перейти к контенту

Метро 2033


Рекомендуемые сообщения

Сперва расскажу о графике - одна из фишек - это высокодетализированные частицы - пыль, дым, пар и так далее, очень правдоподобная игра света и тени

И я о том же - намокание, мягкий дым, SSAO, тесиляция... И, в итоге имеем 15-20 фпс на топовом железе. Оно это надо? Для галочки - мол у нас есть а у них нету?

Да пускай лесом идут эти технологичные нововведения... На 200% уверен что фпс будет ниже плинтуса... У нас по другому игры - не делают!

Глянул скриншоты в шапке - новый Wolfentshtain 3D ни чем не хуже!

Изменено пользователем iMac
Ссылка на комментарий

iMac, как раз таки оптимизация очень даже хороша! Слушай, а почему такое пессимистическое отношение?

Слова мои не пустые - на Игромире (кажется, я эти выставки не запоминаю - не нужно оно мне), было железо далеко не топовое, но производительность была довольно высокая. Правда системные требования это меньшими не делают :). И да кстати - скришоты в шапке староваты и сделаны не на максимальных настройках. И ещё - не верь никаким слухам.

Изменено пользователем Drunken Master
Ссылка на комментарий
Слушай, а почему такое пессимистическое отношение?

Я выше всё описал, вам мало?

 

Так что поверьте, играть на PC можно будет на многих конфигурациях.

Да кто спорит то? Только есть пара НО, разработчики до сих пор пишут свои "игрульки" под конфигурацию

аля монитор 15-17" (1024х768) а если у кого то 19" стоит - тот "буратино" просто!

 

Говорить об оптимизации на железе с такими параметрами бессмысленно.

О какой оптимизации идёт речь? Она вообще разве бывает? Берем Сталкер Зов Припяти + последний патч

на Вин7 + DX11 + Тессиляция - фпс ни прибавился ни на сколько! Более того обещанные круглые фильтры (вместо ромбических)

выглядят мягко говоря не так как на рекламных скриншотах, я минут 20 потратил ползая вокруг персонажа с данным противогазом,

пытался даже расмотреть болле детально через бинокль, и всё что я смог увидеть это только "округлённость" (просто ножницами

отрезали уголки) и на этом всё! Вот я и говорю - всё это для галочки! Мол оно есть, а как работает это другой вопрос, ответ на который

науке до сих пор не известен! Берем тот же Ксенус 2, начало игры, смотрим на море, фпс под 65-80, поворачиваем в сторону городка - 25 фпс.

Э, и где тут обещанная оптимизация? Масс Эфект 2 - рубка (где галактическая карта) 22-25 -30 если повезёт, стоит отвертнутся от карты - 60

(vsync) ~90-110 фпс. Э, это что все ресурсы уходят только на то что бы прорисовать карту (замыленную, размытую в хлам)?

Я понимаю там мегаполис, вид с балкона на мегагород из стекла, бетона, и кучи народу (30-50 рыл), но и там более менее 40-45 фпс!

В общем в итоге мы опять таки получим мега-грабли!

Ссылка на комментарий

Играл на игромире, не тормозила ни чуть. Монитор, по моему, был 22 дюйма. Картинка была очень красивая, надеюсь к релизу разработчики ничего не испортят)))

 

Сообщение от модератора assassinDemon
На выставке были GeForce GTX 260 896Mb Intel E6300\4 Гб...

Подарите мне такую железяку.

Ссылка на комментарий

А 8800GTX уже не прокатит?

 

Вроде потянет... На " максималках" не стремимся играть) Главное пыль с кулеров стряхнуть....

Изменено пользователем PRIBOI
Ссылка на комментарий
PRIBOI, на гейминаторе есть тема в которой можно спросить у разработчиков, пойдет ли у тебя игра. Вот, полистай: http://www.gameru.net/forum/index.php?show...0&start=140
Ссылка на комментарий

У меня старенькая 8800GT с гигом памяти - пока не на что не жаловался, вот Bad Company 2 60 FPS выдает. А уж на GTX Метро пойдет если не на максимальных, то на высоких точно.

Ссылка на комментарий

Процессор, товарищи, не забываем про процессор. За последние перу лет роль CPU в играх возросла как никогда. Поэтому и с 8800GT и хорошим двухъядерным процессором можно во все игрушки играть на максималках или почти, то даже если у вас стоит GTX 290 (ну или наподобие) но с процессором не первой свежести (а если ещё и с одноядерным :negative: ), то ничего дельного у вас не выйдет. На себе понял.

Причём разработчики сами официально говорили, что "Метро" любит "многопроцессорность". Сэ ля ви! -_-

Юзербар превышает допустимые размеры.

Ссылка на комментарий

Мне кажется что всё сильно преувеличенно. Имею в виду требований. Я не думаю что разработчики, и без того "новички", дык ещё с постсоветского пространства, станут так сознательно повышать ресурсоёмкость игры, делая её непривлекательной для обладателей средних машин (а таких большинство). Это же миллионы в денежном эквиваленте. Единственное что тут может быть причиной (если пессимизм восторжествует), то только "корявые руки" создателей, сродни Ксенусу 2, о коем уже писали выше. Будем надеется что работают над игрой мастера.

Ежели эта игры оправдает страхи не столь "богатых" на производительность машин, то я пройду мимо неё лесом, и не обернусь, ибо меня продукт ничем не привлекает, и более того, я вижу игру - под копирку "Сталкера". Во всяком случае игровые кадры геймплея, тизеры, ролики, навеяли на меня подобные мысли. Вообще времени на "игры" всё меньше, а работы больше. Волей не волей выбираешь во что играть в свободное время. Аминь!

"Ничего нельзя сказать настолько правильно, чтобы сказанное нельзя было исказить дурным толкованием". - Бенедикт Спиноза

 

 

Ссылка на комментарий

Прочитал ветку про производительность мётро 2033 на оф. форуме... Что я могу сказать... Фраза про комфортную игру на 9 ДХ (вроде того, что нужна GTX260 и 4х проц для 30 фпс) меня просто убила. Вариант 1 - разрабам лень оптимизировать. просто. лень. Вариант 2 - они хотят убить кризис. в объёмах метрошных перегонов. ха. ха. ха. DX11 прикрутили... освещение у них лучше чем в Cryengine... блин.

Честно говоря, я не понимаю для чего им всё это надо. Писать явно завышенные системные требования чтобы поддержать производителей железа? Бред... Показать какая крутая у них игра (т.е. движок, который может демонстрировать те же комнатушки 10х10 метров?)?

 

Ох, они ещё и NV 3D vision пропагандируют... омг, куда мы катимся.... :)

 

Ладно. Скажу так: Пока мне не покажут играбельных больших карт для A4 движка (на скриншотах явно видны статичные задники на поверхности) - все супер-пупер наработки разрабов пустой звук. Для меня, по крайней мере. Ибо коридорные движки в 2010 году это даже хуже чем FEAR в своё время.

Такая изрядная доля скепсиса подкреплена самовосхваляющими словами разрабов на форуме.

Изменено пользователем - Creed -

Intel Core i7-5820K 4.3Ghz | Corsair H100i v2 | MSI X99A SLI plus | 32Gb DDR4 2400Mhz CL12 | Palit GTX1080 1.9Ghz | 2x OCZ Vertex4 128Gb + 1Tb HDD | Corsair RM850i | Corsair Air 540.

Ссылка на комментарий
Колёс, лично я в плане гейплея вижу в игре больше от биошока чем от сталкера...
"Был у сталкера Петрова запасной рюкзачок. Шелковый. Из парашютного, значит, шелка. Из цельного парашюта перешитый - так, на всякий случай, чтобы уж точно весь хабар унести..."
Ссылка на комментарий

Автор перевода: Deimos

Отдельная благодарность за помощь в адаптации перевода и консультации: scynet

 

На рынке, где властвует Unreal Engine 3, любая продвинутая технология сразу приковывает к себе внимание. Спецификация движка 4А Engine, которые мы получили от

THQ, имеет множество отличительных особенностей - что и стоило ожидать от людей, ответственных за технологические достижения X-Ray - движка S.T.A.L.K.E.R..

 

8c087.jpg c4e71.jpg

 

21114.jpg f383e.jpg

Скриншоты с Метро 2033 показывают 4А Engine в работе. Напоминаем, что они сняты исключительно с игры, а не из постановочных роликов.

 

Завтра Digital Foundry предтавит обзор новой технологии и возьмет интервью у ведущего программиста 4А Games Олеся Шишковцева. Мы узнаем о развитии движка, потенциале технологии на Xbox 360 и планах 4А Games по использованию DirectX 11 на персоналках.

 

Спецификация движка:

4A-Engine - это полноценное средство разработки игр для Xbox 360®, PLAYSTATION®3 и компьютеров с поддержкой DirectX 9-11, предоставляющее множество встроенных технологий и средств работы с контентом.

 

Рендеринг

Использует инновационные технологии визуализации, основан на особенностях восприятия человеческим зрением.

- Рендер с линейным цветовом пространством и корректной гаммой

- Рендеринг в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферов с плавающей запятой, что позволяет делать тональное отображение, адаптацию зрения на основе экспозиции, фиолетовое смещение для рендеринга изображения из камеры/глаз

- Продвинутое отложенное затенение позволяет использовать сотни источников света в кадре, в сложных сценах

- Все освещение полностью динамическое (включая солнце и небо), также поддерживается возможность использовать шейдеры освещения с большим количеством эффектов

- Отображение теней и полутеней. Корректные мягкие тени, также на неровностях объектов. Тени от полупрозрачных объектов, таких как частицы

- Смена погоды, дня/ночи с рассеиванием и god rays

- Объемное освещение и туман, даже в подвижной среде с переменной плотностью

- Эффекты глобального освещения и отражаемый свет в реальном времени

- Parallax Occlusion Mapping и реальный (геометрический) displacement mapping

- Иерархическое попиксельное отсечение лишней геометрии

- Коррекция цвета в реальном времени, эффекты зернистости и шума кинопленки, корректная глубина резкости

- Размытие движения с сохранением производительности в сценах с миллионами полигонов и сложными шейдерами (включая размытие объектов)

- Отложенные отражения позволяют видеть много отражений в кадре в реальном времени, на воде, стекле, прочем.

- Ambient Occlusion рассчитывается предварительно для локации и в реальном времени для экранного пространства (SSAO)

- Дополнительно к стандартному MSAA, движок использует аналитическое сглаживание (AAA) и режимы "отложенного super-sampling", которые меньше влияют на количество кадров/сек, при этом корректно сглаживая все поверхности, а не только грани

- Рендер хорошо распаралеливается на нескольких ядрах

- Попиксельное освещение, выпуклые отражения и искажения, анимированные и детальные текстуры, блестящие поверхности, видимые благодаря изменению отражающей способности, рельефные повреждения, soft particles, прочее.

 

Система физики

Основана на технологии PhysX, использует многоядерные процессоры, ускорители AGEIA PhysX и видеокарты Nvidia.

- Глубоко интегрирована в игру и конвеер контента, включает физические материалы на всех поверхностях, анимацию и звуки основанные на физике

- Твёрдые тела и их сложные соединения. Разрушаемые заграждения, стены, навесы и другие объекты. Тысячи симулируемых объектов в кадре.

- Симуляция тканей и флюидов (также с взаимодействием между ними и твёрдыми телами)

- Разрушение, физические головоломки

- Мягкая физика тел для выбранных объектов

- Физически корректное поведение частиц, таких как дым и мусор, в том числе - при аппаратном ускорении PhysX

 

Аудио

Многопоточная аудиосистема с широким динамическим диапазоном и статичным использованием памяти, заточена под данные.

- Трехмерное позиционирование в пространстве и ослабление звука

- Расчет распостранения звука и аппроксимация его правильного поглощения преградами

- Реверберация, фильтрование и сдвиг частот - все это автоматически вычисляется по ходу распространения звука и определяется окружением, скриптами и программно

- Динамически востанавливаемые звуковые графы

- OGG-vorbis с регулируемым качеством, многопоточная распаковка

 

Искуственный интелект и геймплей

- Глубокое погружение в историю игры, динамичные и увлекательные задания

- Разные стили игры - тихое/боевое прохождение, различные условия боя

- Груповое поведение (включая обмен информацией и создание динамичных групп, действующих сообща)

- Удобная для дизайнеров система визуального скриптования, позволяет дизайнерам скриптовать уровни и управлять продвинутым поведением ИИ используя систему визуального скриптования на основе графов потока выполнения и создавать большую часть управления ИИ своими руками

- Эффективный поиск пути в динамическом меняющемся окружении

- Продвинутый динамический анализ пространственной топологии

- Виртуальное зрение, слух, "обоняние" - реалистичное и эфективное в плане времени и используемой памяти исполнение позволяет персонажам чувствовать объекты природным образом, в зависимости от характеристик объекта, таких как скорость, освещенность и другие.

- Многопоточная система анимации, контролируемая визуальным скриптованием и графами потока выполнения

 

Ссылка на комментарий

Если ничего у них не поменяется то мы её увидим 19 марта : Источник

Изменено пользователем xottaba

|""""""""""""""""""""| |\

|Грузовик смерти ||""\__,

|______________|||_|__|)

*(@)|(@)"""*****(@)"

Народная Солянка от 14.06 + ВСЕ ДОПОЛНЕНИЯ СОЛЯНКИ ПО 08.08 + ДОПОЛНЕНИЕ ОТ 10.09 +патч от 17.09

Ссылка на комментарий

Посмотрел видео, мне кажеться ещё один кал оф дюти, который ляжет на полку и умрёт, хоть-бы я ошибся.

_And_, не люблю мясо, а во второй половине видео, натуральное мясо.

Изменено пользователем Sery
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...