Перейти к контенту

S.T.A.L.K.E.R`s sound remake


Монгол

Рекомендуемые сообщения

у меня несколько другая точка зрения

Вот если лупись из автомата.. то звук будет слышен на несколько КМ... надо чтобы было так, но неписи на звук не риагировали

Думаю все знают звук когда идешь по зоне и ктото стреляет из автомата, а после протяжный крик - оч атмосферно, особенно если идти на закате по темной долине.... допустим надо сдеать чтобы непись реагировал на стрельбу в 150 метрах от него, а звуки стрельбы были слышны по всей локации, но тише или громче в зависимости от растояния.

 

так же надо учесть уровень общего шума. бывает в зоне тихо(аж страшно тихо, подозрительно тихо, когда ждешь что ктото выпрыгнет изза куста), тогда надо както обострить слух неписей. а когда дует ветер или идет дождь с гразой наврятли непись услышит leotuj позади него на расстоянии 5 метров Меченого с ножом =)

____________________________________________

Красота в деталях....

  • Нравится 1

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

да я не про ГГ говорю а про атмосферность в зоне...

если ктото перестреливается на локации пусть это слышит ГГ (несколько приглушенно, чтобы было понятно - гдето далеко и не по мне)

непись пусть тоже все слышит - надо както придумать чтобы непись отличал по нему стреляют или нет...

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

предлагаю сделать так... если непись враг в зоне видимости ГГ и ГГ кудато стреляет, то неписи реагируют, если же нет, то не реагируют

Параметры слышимости звуков неписями вшиваются в звуковой файл и в конфигах не меняются.

то есть это и есть те данные на которые ругается лог Missing ogg-coment и тд и тп???

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
это готовые звуковые файлы, которые проигрываются рендомно, так же как и фоновая музыка.

я в курсе... я бы не писал если бы не хотел сделать их настоящими... ты же их не вырезал я думаю =))

 

Параметры слышимости звуков неписями вшиваются в звуковой файл и в конфигах не меняются.

я в ручную ставил себе звуки на оружие и передвижение непися - у мня пожизни выскакивала эта ошибка.

Вопрос если коменты отсутствуют, то тогда какое значение для звуков ставится по умолчанию???

и еще параметры слышимости ГГ тоже туда вшиты?

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Короче делаем так

делаем несколько звуков...

1) непосредственно от 0-50м(отчетливый)

2) 50-100м(эффект "в далеке")

3)100-200м(примерно как тот фоновый звук о котором разговаривали)

(растояния примерные)

На первые 2 звука непись пусть реагирует и идет на звук

На 3-й же пусть действует фактор зрения(если не в поле зрения ГГ значит пусть не шевелятся, если же ГГ видит неписей соответсвенно приходят в боевую готовность)

Все звуки должен слышать ГГ в соответствии от растояния

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ну думаю для животных (мелких - типа собаки, тушканы, кабаны) можно сделать радиус в метров 70 звука, а вот снорки и псевдоГ все 150 =)

Отдельный вопрос по контролерам и кровососам...

-------------------------

надо сделать время "остывания" неписей по отношению к животным, а то и вправду кабан пробежит и ниче кроме ф6-ф7 не спасает =)

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

согласен.... движка игры использует по 2 огг файла для одного звука... даже менюшка игры содержит music_l.ogg(left) и music_r.ogg(right)

просто не могу понять для чего так сделали GSC?

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ну помнится в оригинале при издавании любого шума датчик не поднимался выше 10%... хоть гранату взорви возле уха - все равно 10%

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

только оригинальную музу из НЛЧ оставь... добавь (как это сказать) в "плей лист" свою))

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

химера и так на мой взгляд сдеоана на ьаще снорка, и ничем кроме звуков и анимации ударов не отличается... так что зачем прикручивать звуки то?

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Gamer
У меня вот такой глюк, когда устанавливаю в саму игру мод на NLC 5.04 + новый сюжет + вас заказали для NLC 5 то происходит вылет при Синхронизации с файлом wpn\FN2000-АМК-N.dds, хотя он присутствует, помог такой метод: установил мод НЕ в папку с игрой и потом скопировал папку gamedata в папку с игрой и вылета не было странно...
это вообще к чему написанно? и непонятно как у тебя глюк исчез... все равно, куда бы ты не ставил мод, текстура "FN2000-АМК-N.dds" одна и та же... только толи в конфигах, толи в самой текстуре АМК написанно кириллицей

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

у нас шас тут гроза.... молния ударила в метрах ста от моего дома))) пару микрорайонов вырубило =) звон в ушах....

я тут подумал, а можно ли как то сделать точку звука молнии не статичтой? ваша тема про звуки, поэтому пишу сюда...

было бы пореалестичнее на мой взгляд...

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А кто полезет выкрадывать секретные документы в скафандре? (экзо - скафандр самый на100ящий)да и где вы стел увидите после агропрома (включая кордон), где вы там экзу найдете? (ладно где нибудь найдете, я вас знаю =)

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

прочитай ридми из мода, все станет понятно

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
:lol: ну естественно тебе NLC надо тыкать... откуда такие берутся? (без обид, но вас много)

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

да думаю ЧН это не аргумент)) в ЧН думаю останется "ахитектура"(не знаю как это сказать) такой же как и в ТЧ, по этому теоритически звуки можно будет тупо заменить и все будет тип топ, а для того чтобы адаптировать ССР3 под ЧН много времени не понадобится(ИМХО)

Инетерсно, а в ЧН будут ли новые звуковые эффекты, типа отражения звуков и т.п. (думаю нет)

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Сидел развлекался - гитарные композиции перегонял из mp3 в ogg и подсовывал сталкерам чтобы у костров играли. Заметил такую вещь, если отходить от играющего сталкера, то его звук затихает и через 5-7 метров гитариста не слышно.

 

Это у гитары как-то по своему идет обработка звука или это у меня такой продвинутый (какой-то древний нашел у себя на винте) конвертор из одного формата в другой?

от кого не ожидал, так это от тебя такого вопроса (ты сталькой крыс вообще?)

нужно перегонять через СДК, что бы дальность слышимости была в норме(и еще всякие настройки)... все это написано в ридми ССР

хStream обьявился, радует)) мегазачотный пост

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

у меня родной 6.14.357.21

OpenAL32.dll version 6.14.357.22 - этот скачал - разницы нет. ЕАХ тоже толи не работает, толи работает постоянно, ибо разницы также между включенным и выключенным не заметил

елинственное что не понятно это файл wrap_oal.dll. оригинальный сталкеровский он был 0.0.0.0 версии, шас же 2,1,8,1

 

вопрос вдагонку: добавлены ли новые звуки оружия? конкретно, менялись ли unique_utems и папка weapons(отностительно предыдущей версии)?

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
DimOriN У тебя какая звуковушка?

Новый Openal32.dll ver xxxx.22 в system32 кидал? Надо обязательно.

Что пишет игра в лог?

SOUND: OpenAL: Required device: SB Audigy Audio [xxxx]. Created device: Generic Hardware.

Или

SOUND: OpenAL: Required device: SB Audigy Audio [xxxx]. Created device: SB Audigy Audio [xxxx].

Если последнее - гут!

 

Кстати, я еще менял eax.dll из игры на eax.dll из system32 от дров X-Fi(они сильно по размерам отличаются). Все работает.

Вот интересно, eax старше 2-го можно к игре прикрутить?

качал инсталлер, он сам установил в систем32, оттуда я скопировал и засунул в папку bin, заменил. В логе вроде ниче не писалось, но шас лучше просмотрю... вот кусок лога, связанный со звуком

SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

видимо это плохо... звуковуха у меня самый шлак AC'97...

XRSOUND.DLL

 

000053E0: 00 меняем 02

мне тоже нужно провернуть сей финт?

WinMerge тебе в руки и вперед!
сталрат как то непонятно все это дело делал, почти весь файл подсвечен желтым... разобраться можно, но муторно как то.. ладно, будем побеждать систему

Untitled-1.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...