Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


The ReapeR

Рекомендуемые сообщения

8 минут назад, alexsimm сказал:

Где именно?

Да хоть на самом первом видике в самом начале... :) И место ты для съёмок там выбрал самое сложное. Все ж косяки видать! Типа того же псевдо-тумана по низу грани кубика...

 

6 минут назад, alexsimm сказал:

А ты включи 2К разрешение

Без толку. Битрейт всё-равно покажет кучу артефактов.

У меня на Тюбике около 300 видиков и 50 из них тестовые, где я и пытался найти лучший результат для заливки... Однако, нету его, результата этого... Тотальное уничтожение игровых видео повсеместно! :)

 

9 минут назад, alexsimm сказал:

о чем речь?

Щёлкни по иконке своего аккаунта и увидишь "Ночной режим".

 

10 минут назад, alexsimm сказал:

здесь придётся для каждой карты делать свою текстуру железки, у которой край будет подогнан по текстуру террейна.

Нет. Подгоняется террейн! Цветовой маской или _mask. Через _mask быстрее и качественнее, т.к. ты вручную задаёшь текстуру террейна, которая прилегает к ЖД полотну. Но, тоже придётся попотеть временами...

 

11 минут назад, SergeT сказал:

Это же какой компьютер должен быть, чтобы такую красоту вытянуть?!

Ноут MSI GX60.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLq9qd8SB9d5_fmcZQdv7Tz6gAZK0RoCpD

Там в описании ссылка на тему, где можно скачать это всё и установить. Ну и описание и прочее... 

 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, alexsimm сказал:

У тебя жд тоже резко граничит с текстурой, тут ты глобально ситуацию не исправил.

Глобально это могут исправить только мапперы. 

Я близко знаю троих.

Сказать, по дороге в какое место мы с тобой встретимся, если одновременно попросим об этой правке двух разных мапперов? :biggrin:

Лучше не буду... :crazy2:

 

20 минут назад, alexsimm сказал:

растительность у себя ставлю на минимум, чтобы не тормозало, когда в прицел смотришь

Прицел, кстати, отключай, когда видео или скрины делаешь.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, alexsimm сказал:

есть хороший мануал по этому вопросу?

Это был бы мануал часов на три... :biggrin: Тут всё очень индивидуально для каждой локации. 

Ну а про правку маски террейна я уже всё выше в этой теме писал. Остаётся только проводить эксперименты, делать выводы, и делать правки. Как всегда...

Ну или можно взять уже готовое. :) 

И по-моему, мы уже оффтопим по жёсткому. Заканчиваем! :guru:

 

А, вот чего ещё...

Пытался тут подлечить ночные скайкубы АФ3, так мало чего получается... :(

Учитывая движковый способ смены скайкуба, проявление нового скайкуба и угасание старого в ярких их местах, вызывает неизбежные отвратительные цветовые косяки. Ну, т.е. когда на старом тёмном звёздном небе начинает проявляться скайкуб с облаком (на этом месте), то картинка фиговая. Пока решения не нашёл, кроме использования очень близких по картинке скайкубов, чтобы перетекание было очень плавным...

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 14.03.2018 в 20:04, Space.Marine сказал:

Если опустить голову ниже, то диск виден

Думается мне, что это неисправимо, ибо я наблюдаю этот эффект почти во всех играх. Возможно, можно уменьшить этот эффект уменьшением FOV игры, но от этого будет очень много и негативных последствий... :(

 

В 14.03.2018 в 20:04, Space.Marine сказал:

или же можно в конфигах

 

12 часов назад, _Val_ сказал:

На ТЧ на любых шейдерах такого можно добиться подбором значения sun_color 

Немного дополню...

Не знаю как на ЗП (не люблю его и не разбирал), а на ТЧ, кроме sun_color есть ещё параметры градиента светила. Свечение вокруг диска - это и есть градиент. Градиент - это обычная текстура, параметры которой настраиваются в файле flares.ltx для каждой из секций светил отдельно. Основные из параметров - радиус и прозрачность. Сами текстуры градиентов хранятся в папке fx, если я не ошибаюсь по старой памяти. 

Также можно реализовать такое свечение фларами, всё в том-же flares.ltx и всё теми-же настройками радиуса и прозрачности флара. Собственно, я даже собирался вообще отказываться от самой текстуры (source_texture) Солнца (не Луны), чтобы его диск не проявлялся, как у тебя на скринах, а осуществлять его отображение в составе флара и градиента. А, кстати, текстур фларов может быть сколько угодно у одного светила, да они ещё и крутятся, в зависимости от взгляда игрока, что позволит сделать Солнце более живым и даже с небольшими динамическими псевдо-лучиками (без всяких шейдерных правок). 

Ну и да, на отображение всего этого добра очень сильно влияет sun_color, поэтому настраивать и ловить красоту нужно сразу аж пятью параметрами и тремя текстурами. Тот ещё геморр, осмелюсь доложить... :) 

Ну, в общем, как-то так в ТЧ. Хотя, думаю, ЗП не далеко ушло в этом вопросе и скорее всего там нужно искать что-то похожее... :)

Изменено пользователем adm-ral
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Dennis_Chikin сказал:

Чем и что здесь надо смотреть/править

Вот, лично я, со статикой вообще не работал, но могу предложить ориентировочный план действий:

1. Устаканиваешь один единственный погодный цикл, чтобы он работал всегда.

2. Делаешь сейв в определённый час и находишь нужную секцию конфига в цикле, а также текстуру скайкуба и смолл к нему.

3. По влиянию на освещение самого скайкуба и его смолла, я делал большой эксперимент на другом сайте, второй раз делать/писать не хочу, долго. Вот видео. :) Ибо за ссылку на пост ты же меня сразу и забанишь... :)

4. Начинаешь накручивать разные конфиги из погоды и смотреть, как они влияют на картинку в игре, определяя нужный тебе конфиг для решения задачи.

Думается мне, что как на статике, так и на динамике, погодные параметры влияют на освещение примерно одинаково, т.е. влияют. :) А вот как, тут уже придётся экспериментировать. :) 

Вкратце, сам скайкуб на освещение не влияет, а влияет его смолл. Чем ярче, тем ярче. Чем насыщеннее, тем насыщеннее. Ну а всё остальное, как и говорили, в конфиге погоды.

Изменено пользователем adm-ral
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, _Val_ сказал:

Ну и есть у мня мысля, что скайбокс нельзя просто допустим переназвать под другой час и пихнуть его именно в секцию этого часа без правки смолла.

Я не очень понял эта мысля... :) Но, если прописать в секцию какой-либо скайкуб, то свой смолл он должен подтащить сам, исходя из своего названия. А вот если смолла нету такого, тогда кердык... :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

но тот же вопрос по смоллам - чем и на что смотреть ?

Так как куда? В основном на яркость смолла. Чем он ярче, тем фоновое освещение будет светлее. Это тесно связано с конфигом sky_color. 

Если пофантазировать, то я представляю работу смолла примерно так... С каждой его грани светит мягкий свет, определённой интенсивности и цвета. Попадая на текстуры игры, он подсвечивает их. Ну, типа как, красным фонарём светить на белую бумагу... Была бумага белая, а стала красная... Как-то так... :) С цветами это становится ещё интереснее... На видео, к сожалению, очень плохо видны изменения в игре, когда я задрал цветовую интенсивность смолла, но они очень сильны на самом деле. Тюбик, мать его так... :) 

Ну, что ещё... Интенсивность/силу света смолла можно контролировать его альфой, ибо в отличии от скайкуба (где она вообще не участвует никак), у смолла она выполняет свою обычную роль - прозрачность. 

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, _Val_ сказал:

Ориентироваться на яркость самого скайкуба и пихать его куда нипопадя, не обращая внимания на смолл

А, ну так это да, так и есть. Хотя, смоллы должны соответствовать их скайкубам. Лучше вообще делать их самому, т.к. просто беря где-то чью-то погоду, велика вероятность отхватить бардака в смоллах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

просто глазом смотреть бессмысленно.

:crazy2:

 

9 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

Альфа и формат сохранения какие должны быть ?

Скайкуб - dxt1, т.к. движок/шейдер вообще не понимает альфу, не видит. А как мне тут недавно подсказали, сжатие RGB-каналов у dxt1 и dxt5 одинаковое.

Смолл - dxt5, если ты планируешь регулировать интенсивность подсветки прозрачностью, т.е. альфой. Если не планируешь, то можно dxt1, хотя экономия килобайт там мизерная... :) 

 

MipMaps им вообще не нужны!!! И это приличная экономия килобайт!

Изменено пользователем adm-ral
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Требуется скриптер для подключения второй (а в дальнейшем может и более) динамической погоды к одному моду. У меня у самого не получается, т.к. я в скриптах, как свинья в апельсинах. :(

Критерий выбора игрой той или иной из них - локация.

Есть уже две динамические погоды - одна рабочая (обычная), вторая тестовая (разница от первой очевидна в любой из секций). Есть уже залитая сборка мода с двумя погодами.

Если есть желание покумекать, то можно писать в ЛС, а можно и тут, наверное... В принципе, не секрет. :)

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, alexsimm сказал:

что нужно куда прописать?

1. В скрипте level_weathers занеси нужную локу в погоды indoor

2. В environment.ltx создай тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 

3. В файле game_maps_single.ltx задай выбранной локации твою тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test

4. Всё. Можешь настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, MADMAX666 сказал(а):

Туман крути. fog_color.

Верно. А конкретнее - уменьшай.

Ещё можно покрутить fog_density (прозрачность/густота), но не рекомендую уменьшать его ниже 0.3, т.к. удалится плавный переход отрезанной геометрии в скайкуб.

 

45 минут назад, MADMAX666 сказал(а):

Либо вообще на ноль ставь.

Неверно. Полностью убирать туман не рекомендуется, т.к. удалится плавный переход отрезанной геометрии в скайкуб.

 

45 минут назад, MADMAX666 сказал(а):

Или поэкспериментируй с fog_distance. Должно быть намного больше чем far_plane.

Наоборот. far_plane должен быть больше fog_distance. По опытам, разница в районе от 150 до 300 самая оптимальная.

Ночью имеет смысл держать far_plane большим, около 700-1000, а fog_distance около 500- 700 соответственно.

 

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...