Adm-RAL 2 306 Опубликовано 14 Февраля 2018 8 минут назад, alexsimm сказал: Где именно? Да хоть на самом первом видике в самом начале... И место ты для съёмок там выбрал самое сложное. Все ж косяки видать! Типа того же псевдо-тумана по низу грани кубика... 6 минут назад, alexsimm сказал: А ты включи 2К разрешение Без толку. Битрейт всё-равно покажет кучу артефактов. У меня на Тюбике около 300 видиков и 50 из них тестовые, где я и пытался найти лучший результат для заливки... Однако, нету его, результата этого... Тотальное уничтожение игровых видео повсеместно! 9 минут назад, alexsimm сказал: о чем речь? Щёлкни по иконке своего аккаунта и увидишь "Ночной режим". 10 минут назад, alexsimm сказал: здесь придётся для каждой карты делать свою текстуру железки, у которой край будет подогнан по текстуру террейна. Нет. Подгоняется террейн! Цветовой маской или _mask. Через _mask быстрее и качественнее, т.к. ты вручную задаёшь текстуру террейна, которая прилегает к ЖД полотну. Но, тоже придётся попотеть временами... 11 минут назад, SergeT сказал: Это же какой компьютер должен быть, чтобы такую красоту вытянуть?! Ноут MSI GX60. https://www.youtube.com/playlist?list=PLq9qd8SB9d5_fmcZQdv7Tz6gAZK0RoCpD Там в описании ссылка на тему, где можно скачать это всё и установить. Ну и описание и прочее... 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 14 Февраля 2018 16 минут назад, alexsimm сказал: У тебя жд тоже резко граничит с текстурой, тут ты глобально ситуацию не исправил. Глобально это могут исправить только мапперы. Я близко знаю троих. Сказать, по дороге в какое место мы с тобой встретимся, если одновременно попросим об этой правке двух разных мапперов? Лучше не буду... 20 минут назад, alexsimm сказал: растительность у себя ставлю на минимум, чтобы не тормозало, когда в прицел смотришь Прицел, кстати, отключай, когда видео или скрины делаешь. 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 14 Февраля 2018 (изменено) 8 минут назад, alexsimm сказал: есть хороший мануал по этому вопросу? Это был бы мануал часов на три... Тут всё очень индивидуально для каждой локации. Ну а про правку маски террейна я уже всё выше в этой теме писал. Остаётся только проводить эксперименты, делать выводы, и делать правки. Как всегда... Ну или можно взять уже готовое. И по-моему, мы уже оффтопим по жёсткому. Заканчиваем! А, вот чего ещё... Пытался тут подлечить ночные скайкубы АФ3, так мало чего получается... Учитывая движковый способ смены скайкуба, проявление нового скайкуба и угасание старого в ярких их местах, вызывает неизбежные отвратительные цветовые косяки. Ну, т.е. когда на старом тёмном звёздном небе начинает проявляться скайкуб с облаком (на этом месте), то картинка фиговая. Пока решения не нашёл, кроме использования очень близких по картинке скайкубов, чтобы перетекание было очень плавным... Изменено 14 Февраля 2018 пользователем adm-ral S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 15 Марта 2018 (изменено) В 14.03.2018 в 20:04, Space.Marine сказал: Если опустить голову ниже, то диск виден Думается мне, что это неисправимо, ибо я наблюдаю этот эффект почти во всех играх. Возможно, можно уменьшить этот эффект уменьшением FOV игры, но от этого будет очень много и негативных последствий... В 14.03.2018 в 20:04, Space.Marine сказал: или же можно в конфигах 12 часов назад, _Val_ сказал: На ТЧ на любых шейдерах такого можно добиться подбором значения sun_color Немного дополню... Не знаю как на ЗП (не люблю его и не разбирал), а на ТЧ, кроме sun_color есть ещё параметры градиента светила. Свечение вокруг диска - это и есть градиент. Градиент - это обычная текстура, параметры которой настраиваются в файле flares.ltx для каждой из секций светил отдельно. Основные из параметров - радиус и прозрачность. Сами текстуры градиентов хранятся в папке fx, если я не ошибаюсь по старой памяти. Также можно реализовать такое свечение фларами, всё в том-же flares.ltx и всё теми-же настройками радиуса и прозрачности флара. Собственно, я даже собирался вообще отказываться от самой текстуры (source_texture) Солнца (не Луны), чтобы его диск не проявлялся, как у тебя на скринах, а осуществлять его отображение в составе флара и градиента. А, кстати, текстур фларов может быть сколько угодно у одного светила, да они ещё и крутятся, в зависимости от взгляда игрока, что позволит сделать Солнце более живым и даже с небольшими динамическими псевдо-лучиками (без всяких шейдерных правок). Ну и да, на отображение всего этого добра очень сильно влияет sun_color, поэтому настраивать и ловить красоту нужно сразу аж пятью параметрами и тремя текстурами. Тот ещё геморр, осмелюсь доложить... Ну, в общем, как-то так в ТЧ. Хотя, думаю, ЗП не далеко ушло в этом вопросе и скорее всего там нужно искать что-то похожее... Изменено 15 Марта 2018 пользователем adm-ral 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Мая 2018 (изменено) 1 час назад, Dennis_Chikin сказал: Чем и что здесь надо смотреть/править Вот, лично я, со статикой вообще не работал, но могу предложить ориентировочный план действий: 1. Устаканиваешь один единственный погодный цикл, чтобы он работал всегда. 2. Делаешь сейв в определённый час и находишь нужную секцию конфига в цикле, а также текстуру скайкуба и смолл к нему. 3. По влиянию на освещение самого скайкуба и его смолла, я делал большой эксперимент на другом сайте, второй раз делать/писать не хочу, долго. Вот видео. Ибо за ссылку на пост ты же меня сразу и забанишь... 4. Начинаешь накручивать разные конфиги из погоды и смотреть, как они влияют на картинку в игре, определяя нужный тебе конфиг для решения задачи. Думается мне, что как на статике, так и на динамике, погодные параметры влияют на освещение примерно одинаково, т.е. влияют. А вот как, тут уже придётся экспериментировать. Вкратце, сам скайкуб на освещение не влияет, а влияет его смолл. Чем ярче, тем ярче. Чем насыщеннее, тем насыщеннее. Ну а всё остальное, как и говорили, в конфиге погоды. Изменено 4 Мая 2018 пользователем adm-ral 1 1 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Мая 2018 1 час назад, _Val_ сказал: Ну и есть у мня мысля, что скайбокс нельзя просто допустим переназвать под другой час и пихнуть его именно в секцию этого часа без правки смолла. Я не очень понял эта мысля... Но, если прописать в секцию какой-либо скайкуб, то свой смолл он должен подтащить сам, исходя из своего названия. А вот если смолла нету такого, тогда кердык... S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Мая 2018 5 минут назад, Dennis_Chikin сказал: но тот же вопрос по смоллам - чем и на что смотреть ? Так как куда? В основном на яркость смолла. Чем он ярче, тем фоновое освещение будет светлее. Это тесно связано с конфигом sky_color. Если пофантазировать, то я представляю работу смолла примерно так... С каждой его грани светит мягкий свет, определённой интенсивности и цвета. Попадая на текстуры игры, он подсвечивает их. Ну, типа как, красным фонарём светить на белую бумагу... Была бумага белая, а стала красная... Как-то так... С цветами это становится ещё интереснее... На видео, к сожалению, очень плохо видны изменения в игре, когда я задрал цветовую интенсивность смолла, но они очень сильны на самом деле. Тюбик, мать его так... Ну, что ещё... Интенсивность/силу света смолла можно контролировать его альфой, ибо в отличии от скайкуба (где она вообще не участвует никак), у смолла она выполняет свою обычную роль - прозрачность. 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Мая 2018 3 минуты назад, _Val_ сказал: Ориентироваться на яркость самого скайкуба и пихать его куда нипопадя, не обращая внимания на смолл А, ну так это да, так и есть. Хотя, смоллы должны соответствовать их скайкубам. Лучше вообще делать их самому, т.к. просто беря где-то чью-то погоду, велика вероятность отхватить бардака в смоллах. S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Мая 2018 (изменено) 9 минут назад, Dennis_Chikin сказал: просто глазом смотреть бессмысленно. 9 минут назад, Dennis_Chikin сказал: Альфа и формат сохранения какие должны быть ? Скайкуб - dxt1, т.к. движок/шейдер вообще не понимает альфу, не видит. А как мне тут недавно подсказали, сжатие RGB-каналов у dxt1 и dxt5 одинаковое. Смолл - dxt5, если ты планируешь регулировать интенсивность подсветки прозрачностью, т.е. альфой. Если не планируешь, то можно dxt1, хотя экономия килобайт там мизерная... MipMaps им вообще не нужны!!! И это приличная экономия килобайт! Изменено 4 Мая 2018 пользователем adm-ral 2 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 29 Ноября 2018 (изменено) Требуется скриптер для подключения второй (а в дальнейшем может и более) динамической погоды к одному моду. У меня у самого не получается, т.к. я в скриптах, как свинья в апельсинах. Критерий выбора игрой той или иной из них - локация. Есть уже две динамические погоды - одна рабочая (обычная), вторая тестовая (разница от первой очевидна в любой из секций). Есть уже залитая сборка мода с двумя погодами. Если есть желание покумекать, то можно писать в ЛС, а можно и тут, наверное... В принципе, не секрет. Изменено 29 Ноября 2018 пользователем adm-ral S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 22 Декабря 2018 2 часа назад, alexsimm сказал: что нужно куда прописать? 1. В скрипте level_weathers занеси нужную локу в погоды indoor 2. В environment.ltx создай тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 3. В файле game_maps_single.ltx задай выбранной локации твою тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test 4. Всё. Можешь настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test. 1 1 2 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 4 Мая 2019 (изменено) Достал из Эксодуса все скайкубы (2К) без потерь (из-за кодировщика), перевёл их в формат Сталка и исправил все косяки исходников (сам не пойму почему в оригинальных файлах Эксодуса столько скайкубов с косяками...). Сам я это дело использовать буду, но не в чистом виде, а потому выкладываю в массы. Каждый скайкуб доведён до ума под нужды Сталкера вручную, всё проверено в игре. Можно брать, подставлять и настраивать в конфигах. СКАЧАТЬ Изменено 4 Мая 2019 пользователем adm-ral 3 1 2 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 29 Января 2021 (изменено) 45 минут назад, MADMAX666 сказал(а): Туман крути. fog_color. Верно. А конкретнее - уменьшай. Ещё можно покрутить fog_density (прозрачность/густота), но не рекомендую уменьшать его ниже 0.3, т.к. удалится плавный переход отрезанной геометрии в скайкуб. 45 минут назад, MADMAX666 сказал(а): Либо вообще на ноль ставь. Неверно. Полностью убирать туман не рекомендуется, т.к. удалится плавный переход отрезанной геометрии в скайкуб. 45 минут назад, MADMAX666 сказал(а): Или поэкспериментируй с fog_distance. Должно быть намного больше чем far_plane. Наоборот. far_plane должен быть больше fog_distance. По опытам, разница в районе от 150 до 300 самая оптимальная. Ночью имеет смысл держать far_plane большим, около 700-1000, а fog_distance около 500- 700 соответственно. Изменено 29 Января 2021 пользователем Adm-RAL 2 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение