Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


Рекомендуемые сообщения

Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R.  Выкладываем свои наработки...

Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду?

 

Ответ: Делаем следующее:

1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor

2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 

3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test

4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test.

New Level Changer 5.08: Раритеты

ReapeR build 3: Раритеты

 

Я на YouTube: Vincent Vega

Ссылка на комментарий

Есть, чем порадовать?

Кое-что есть в закромах. Как доберусь до дома выложу здесь парочку скриншотов. Изменено пользователем The ReapeR

Лицо твоего врага - ты сам.

Ссылка на комментарий
Петька Анальгин

работает как часы ....по времени суток.....Приходит и уходит..Потому и динамический , что у него свои временные рамки..  Иначе получается аномалия, а это уже не то..

Ссылка на комментарий

Всем привет, как сделать незаметную смену скайбокса? У меня при смене погодных условий, видно как заменяется скайбокс и выглядит не очень то хорошо. Я так понимаю,что нужно правильно подбирать скайкубы?

 

Скайбоксы всегда мешаются плавно. Резко сменяется rain_density и clouds_texture (или что-то в этом роде). The.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

Это не скайбокс, а скорее всего 2 последних параметра clouds_color - меняются сразу, как и дождь.

Похоже, лечится только правкой движка. Ну или чтобы было незаметно - следить, чтобы для всех возможных переходов разница была не больше 0.2, максимум, 0.3

Ссылка на комментарий

У меня прям заметно как меняется скайбокс, проходит по небу какие то кубы и через 10 минут(игровых) меняется скайбокс.

 

Не цитируй полностью предыдущее сообщение. The.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

Я хочу свою погоду сделать, пока эксперементирую. План такой, что зона будет мрачная, частый дождь, днем солнце еле светит как перед перед дождем, вообщем мрак

 

Самое главное, чтоб контраста как в оригинале не было. Есть динамическая погода с шейдерами смотрится отлично, но погода динамическая и соответсвенно всегда по разному. Хочу сделать что-то более простое, на основе оригинальных файлов, без радужных лучиков.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

@demon96, Ты меня неправильно понял  :). Я тебе про погоду, ты мне про печеньки. Я задал вопрос связанный с резкой сменой скайкуба.

Изменено пользователем Anonim
Ссылка на комментарий

Погода из файла weather_default.ltx на динамике, ты это имел ввиду? Я погодой первый раз решил заняться, так что всех нюансов не знаю)

 

Нет, динамическая - значит, на основе схемы с динамической генерацией погодных циклов "на лету". The.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

А в чем разница ? Выставляется в любом случае через level.set_weather()

Кубы вроде накладываются, эффект с бегущими облаками - нет.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

В общем, ситуация теперь такая, выдрал из мода погоду и происходит следующее: иногда при смене скайкуба, скайкуб виден прямо посередине локации, то есть перекрывает пол локации и в некоторых моментах слишком быстро сменяется(крутится слишком заметно).

Вот наглядный пример

8333a3db914ct.jpg

 

Проверяй набранное перед отправкой на предмет грамотности.

По перекрытию: увеличивай far_plane и fog_distance.

Касательно вращения кубов: скайбокс поворачивается на угол, заданный в sky_rotation (в градусах). Если между двумя соседними секциями большая разница в этих самых углах - будет заметно, как небо поворачивается во время перехода между секциями. The.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Уважаемые мастера погоды, не хочу никого задеть и обидеть, но если не трудно подскажите как убрать из ОП-2 динамическую погоду? Мрачность это для атмосферы хорошо конечно, но устают глаза от темноты. Пытался сделать "вечный день" выставив в game_maps_single.ltx во всех секциях weathers = default, и собственно в самом weather_default.ltx в любое время суток прописал = default_weather_13. После уже во всех файлах weather_.........., сделал тоже самое. Но сработало мое ковыряние только на кордоне, это знаю точно, на других локациях, по крайней мере куда дошел, все без изменений. В общем пришел к выводу, что в моем случае лучше всего убрать динамическую погоду, оставив ее как в оригинале ТЧ. Можно ли это сделать самому, т.е удалить пару файлов и некую секцию в скрипте, amk_mod кажется, отвечающую за динамику погоды?

 

Если быстренько: вернуть scripts/weather_manager.script и всю пачку config/weathers/*, а также textures/sky/* из оригинала, затем в config/game_maps_single.ltx прописать всем локациям дефолтную погоду (default, yantar и проч.). Вполне возможно, что "очень умные" авторы того мода налепили там костылей, которые предоставят дополнительные сложности.

Схему AMK будет вернуть гораздо сложнее. The.

 

Установил с лицензионного диска сталкер ТЧ 6-ой патч, распаковал, все gamedata.db, не нашел файл weather_manager.script,  что я не так понял?  с остальным в принципе все понятно.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

А может нужно вернуть level_weathers.script родной и во  всех конфигах в game_maps_single.ltx прописать default.

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Уже сам догнал, все заработало, даже без родных текстур, с ОП-2шными все супер. Но в любом случае, спасибо за совет, мог бы ведь и не догадаться)))

 

Прошу прощения, отвык уже от моддинга, конечно же, level_weathers.script.

Оставленные текстуры могут подарить панорамы в неожиданных местах, либо не те небеса, что были задуманы при написании оригинальных конфигов. Лучше доводить дело до конца. The.

 

Значит заброшу и текстуры, всего делов то, на 10 секунд, все распаковано. Еще раз спасибо за помощь.

Изменено пользователем The ReapeR
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Очнь хочу настроить солнечную, без дождя/грома/молний и прочих атмосферных катаклизмов погоду на всех локациях. По советам из сети пытался править погоду, но получалось или "криво" или без существенных результатов (единственно, что получается хорошо - выключить дождь). Прошу, если это возможно, показать/разяснить где и как внести требуемые правки, или ссылку на пост/тему где такие правки обсуждаются. Обещаю полученные знания использовать исключительно в мирных целях.  Спасибо за понимание.  (н.с+ооп+ка+ма+чш)

Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь...

Ссылка на комментарий

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов


[править]
Параметры погоды

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что
движок может работать со значениями больше единицы.

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
"обрезается" карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

[править]
Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

[править]
Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx

[torch_definition]

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

[править]
Авторы

Статья создана по материалам, предоставленным:

* Argus
* Saharov
* sergy172
* Xarvius
* NightVz

 

Изменено пользователем Anonim
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...