Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


The ReapeR

Рекомендуемые сообщения

47 минут назад, alexsimm сказал:

я правильно понимаю, что он текстуры неба зависит освещённость объектов (земля и так далее)?

Нет, не правильно. От "текстуры" освещённость не зависит вообще.

Освещённость зависит от совокупности яркостей sky_color и sun_color.

От sky_color зависит так называемая фоновая освещённость. Ну, типа освещённость в пасмурный день, когда на небе нет солнца вообще...

При нахождении на небе светила (солнце, луна), добавляется освещённость sun_color в не затенённых местах.

Это всё рекомендую посмотреть и увидеть тестово в игре. Пока сам не увидишь, толком ничего не поймёшь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, _Val_ сказал:

что делаешь погоду для ОП-2.1

С чего ты взял? :) Это не так.

А по остальному проверю, когда руки дойдут. Хотя, регулировать освещённость собственно скайкубом - затея сомнительная. Очень! :)

Редактировать имеющиеся скайкубы вообще не желательно, если они уже пожаты в dds. Если есть исходники, тогда другое дело. Правда, всё равно придётся затирать панорамик для ТЧ... :(

Ну и от редактирования параметров sky_color и sun_color, эффект гораздо ощутимее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, alexsimm сказал:

почему затемнение происходит?

Не знаю. А предположения не хочется строить... 

Видимо, зависит всё-таки от цветовой составляющей скайкуба, насыщенности, яркости, конрастности.

Может @_Val_ подскажет... Было-бы полезно. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, _Val_ сказал:

точнее от смоллов - зависит освещенность

Так и написал бы так сразу, а то какие-то предположения пошёл строить... :)

Это полезная инфа. Меня давно интересовали эти мелкие скайкубики... :) Будем тестить.

Однако, если @alexsimm не менял смолл, тогда почему у него освещённость изменилась? Или менял?

Хотя, блин, чё говорю... :) Смолл же идёт в игру по имени автоматом за основным скайкубом... :) Значит по любому инзменился и смолл.

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, _Val_ сказал:

смолл для скайкуба  делается в СДК.

Это понятно. В смысле, что он не генерится самой игрой и его отсутствие вызывает вылет.

Однако, думаю, что его вполне можно поднастроить и через ФШ. Как всегда, нужно тестить... :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, alexsimm сказал:

Есть какая то схема, или 255 считать за 100 процентов и, если стоит цифра 0,6 то это как 60 процентов от 255?

Ну, да. В конфиге яркости RGB в процентах...

Я, когда занимался погодой, сам писал табличку в EXCEL, которая сама пересчитывала мне RGB из ФШ в проценты для конфига и обратно.

К сожалению, недавно упал хард, а вместе с ним и та табличка, поэтому поделиться не смогу... :( 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, alexsimm сказал:

Идейку подкинул

Удобно сделать такую на все сутки, для каждой секции. А потом скопом переносить в конфиг...

Градиенты оттенков, я делал в ФШ в виде строки из квадратов с разбивкой по часам (секциям). Потом тянул на неё сам плавный градиент. Прикол тут в том, что потом можно одним махом изменять оттенок всего суточного градиента, если нужно. Потом снимал с него данные и подставлял в табличку, а та уже выдавала мне махом все цвета для конфига.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, alexsimm сказал:

файл weather_dynamic формируется в ручную

Думаю, да. При этом, у меня лично никогда не возникало желания его редактировать... Зачем?

Добавить свою секцию можно и без него.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, alexsimm сказал:

В смысле секцию между заданным интервалом?

Да, внутри, между существующими секциями. Прерываться она не должна. У Хемуля так комета сделана. Ну а я, в своё время, менял её на метеоры и добавлял свои дополнительные секции... Всё работает нормально.

https://youtu.be/fYuLM8MLBck

 

2 минуты назад, alexsimm сказал:

применил размытие по поверхности. делаем пресет, которые все операции с файлом сделает и сохранит, так быстрее

Угу. Удобно.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, alexsimm сказал:

поделишься данной модификацией?

Утеряна, вместе с хардом. :( Ну, и они кривые, на самом деле... Потом буду восстанавливать, но уже с большИм кол-вом секций, более плавным подъёмом освещённости и с приближением метеоров как-бы издалека... Потом... :)

 

2 минуты назад, alexsimm сказал:

тени от облаков на земле рисуются от clouds_texture

Не уверен, что буду прав, но, по моему, да. :)

Причём, они остаются, даже если выставить прозрачность облаков в 0. :( По моим наблюдениям...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, alexsimm сказал:

избавиться от прозрачных сопок на горизонте?

Туманный вопрос. :) Т.е. это регулируется дальностями тумана (fog). Почитай в вики про это.

Туман лучше использовать только со скайкубами, где однородное пасмурное небо. Тогда такой эффект минимально заметен.

Либо, править скайкубы так, чтобы не было чёткого горизонта...

Тестировал тут недавно, где-то годик назад... Не, вру, этож НС-16. Значит сразу после её выхода... :)

Оригинальный скайкуб

Правленный скайкуб

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, alexsimm сказал:

ещё было бы неплохо сделать более адекватный переход к выбросу и обратно.

Выброс не погодное явление, а скриптовое. Ему по барабану, какой у тебя там план на погоду. :)

В основном, переход на отыгрывание выброса, сейчас осуществляется эффектом полного потемнения экрана в момент начала выброса и окончания. Получается более-менее адекватно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, alexsimm сказал:

Включается из flares?

Да.

 

2 минуты назад, alexsimm сказал:

Метеор или комета это партикл?

Нет. Просто текстура.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, alexsimm сказал:

так это событие, получается, нельзя сделать случайным?

Это как скрипт решит. Обычно, выброс происходит через заданное кол-во времени, примерно. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, alexsimm сказал:

Я про метеор или комету

Пиши отдельный скрипт, который будет запускать конкретно комету или любое другое явление. Скрипт типа того, который работает с выбросом. :)

Только, если он запустит комету в полдень, это будет странно выглядеть! :beach: Если она будет прописана на ночных конфигах и скайкубе. :)

А вообще, не беспокойся. В динамической погоде вполне достаточно мест, куда можно поместить нужные секции с каким-то явлением! Придумывай, размещай. 

Например, я когда проходил мод "Равновесие 2" с погодой Хемуля и моими фиксами, то видел комету всего один раз. Так-что... 

Скрытый текст

Не придумывай себе лишний геморр! :guru:

 

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, alexsimm сказал:

переведи в RGB

Это типа чё? Прикол такой? :fool: :crazy2: :biggrin:

R=255*0.3=77

G=255*0.4=102

B=255*0.35=89

:guru:

Изменено пользователем adm-ral

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, alexsimm сказал:

fog_distance это от игрока расстояние?

Да.

 

2 часа назад, alexsimm сказал:

То есть туман рисуется между игроком и этим расстоянием?

Нет. С этого расстояния до far_plane.

 

Давно я с туманом не возился. Может чего подзабыл уже, но попробую описать его конфиги своими словами.

Если правильно понял, то "тумана" собственно никакого нет в игре. Туман в ТЧ реализуется опрозрачниванием объектов с выводом как-бы за ними скайкуба, а также наложением на всю картинку как-бы фильтра (заданного цвета и прозрачности). Отсюда и косяки, которые ты выше сам показывал.

Таким макаром...

far_plane - расстояние (от ГГ) до которого отображаются локационные объекты, геометрия локации. Дальше - собственно скайкуб.

fog_distance - расстояние (от ГГ) с которого начинается опрозрачнивание локационных объектов.

fog_color - цвет тумана. Если сделать красным, например, то объекты в тумане будут не белеть, а краснеть-розоветь. :)

fog_density - непрозрачность тумана. Поддерживает значения выше 1.

Для примера...

https://youtu.be/KtaVxiQM3_g

Вот, на видео, примерно так...

far_plane        =    250
fog_distance    =    150
fog_color        =    0.0243, 0.0243, 0.0255    
fog_density        =    1.9

Параметры выставил по картинке на взгляд. Могу ошибиться в точности, ибо больше года назад этим вопросом занимался. :) 

 

2 часа назад, alexsimm сказал:

как включить один тип погоды

Я делал так:

В weather_dynamic.ltx вместо:

[weather_dynamic]
storm = sect_storm_weather
clear = sect_clear_weather
clear_alt = sect_clear_alt_weather
cloudy_dark = sect_cloudy_dark_weather
cloudy_dark_rain = sect_cloudy_dark_rain_weather
cloudy_light = sect_cloudy_light_weather
cloudy_light_rain = sect_cloudy_light_rain_weather

ставил:

[weather_dynamic]
storm = sect_clear_weather ; sect_storm_weather
clear = sect_clear_weather
clear_alt = sect_clear_weather ; sect_clear_alt_weather
cloudy_dark = sect_clear_weather ; sect_cloudy_dark_weather
cloudy_dark_rain = sect_clear_weather ; sect_cloudy_dark_rain_weather
cloudy_light = sect_clear_weather ; sect_cloudy_light_weather
cloudy_light_rain = sect_clear_weather ; sect_cloudy_light_rain_weather

так получал круглосуточную погоду clear_weather.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, alexsimm сказал:

а получил туман вокруг себя, хотя fog_distance  стоял 450

Вероятно, прозрачность тумана выше 1, как на видео.

Ну или у тебя какой-то нестандартный Сталкер. Я все эксперименты с туманом вёл на чистом 1.0006 или 1.0004.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, alexsimm сказал:

А ещё на горизонте рисуются псевдо сопки

Я бы сказал, что это не очень понятно заданный вопрос! :guru:

Каким, блин, макаром, мы должны представить себе что ты имеешь в виду? Хоть-бы скрин что-ли... :big_boss:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...