Anonim 680 Опубликовано 27 Мая 2014 (изменено) rain_density = 1.0 wind_velocity = 500.0 wind_direction = -120.0 http://yadi.sk/d/MfMetg1W6GAYU http://yadi.sk/d/bQChSq_XRSUXx Благодарствую. Обязательно войдет в новую шапку. The. Изменено 27 Мая 2014 пользователем The ReapeR 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 @demon96, Погода динамическая? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) @demon96, Ты меня неправильно понял . Я тебе про погоду, ты мне про печеньки. Я задал вопрос связанный с резкой сменой скайкуба. Изменено 23 Июня 2014 пользователем Anonim Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 @Dennis_Chikin, Разница есть. Завтра видео сниму. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов [править]Параметры погоды[sect_default_weather]01:00:00 = default_weather_0102:00:00 = default_weather_02...Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки бликаот солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанногов этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциямискайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, чтодвижок может работать со значениями больше единицы.clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движенияоблаков.far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором"обрезается" карта).fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура небаимитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмыи т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высокихзначениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",то проблема именно в этом параметре.fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидетьчеткие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, чтозависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделатьдействительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозыне предусмотрено, значение можно оставить пустым.bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не всекундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательноставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавнонарастающее свечение.wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые онабудет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.работает только на R2.lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значенияв игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяетположение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.[править]Параметры эффектов светилаНаходятся в файле flares.ltx.[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются нижеflare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачностькаждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждогоотражения на оси, порядок соотв. верхнему.flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждогоотражения, порядок соотв. верхнему.flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,fxfx_flare1.tga; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.flare_shader = effectsflare ; шейдер.flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -они не уместны.gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,дающий эффект ослепления.gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то естьсамого солнца или луны.source_radius = 0.03 ; радиус источника.source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.[править]Параметры фонарикаФайл находится по следующему пути:config\models\objects\light_night.ltx[torch_definition]range = 30 ; дистанция в метрах.range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3(для динамического освещения).omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамическогоосвещения).omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентовзначением от 0 до 3.omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентовзначением от 0 до 3 (для динамического освещения).color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамическогоосвещения).spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза(обязательный параметр).glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменятьстрого не рекомендуется).[править]АвторыСтатья создана по материалам, предоставленным:* Argus* Saharov* sergy172* Xarvius* NightVz Изменено 18 Августа 2014 пользователем Anonim 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 19 Августа 2014 @dromundus, Как добился такого эффекта? (если не секрет) P.S: Тутор нашёл от балды, он не совсем верный и немного сыроват. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 19 Августа 2014 (изменено) @Вспышка, Моим языком только сказки писать, его мало кто поймёт. Хотя можно попробовать . Пиши, а там разберёмся ! Изменено 19 Августа 2014 пользователем Вспышка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 20 Августа 2014 @Dennis_Chikin, А что по поводу бага с тенями на Р2, надеюсь во избежании этого бага "юзер" трогать можно через скрипты? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 2 Апреля 2015 rain_density = 1.0 Его вроде хоть 0.1 ставь, одинаково будет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2015 (изменено) @RafMadMan, Одно из решений: shaders\r2\common.h half4 combine_bloom (half3 low, half4 high) { return half4(low + high*high.a, 1.h); } ---> half4 combine_bloom (half3 low, half4 high) { return half4(low + high*high.a/2, 1.h); } Изменено 23 Июня 2015 пользователем Anonim 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2015 (изменено) @FantomICW, Это переблум, бампы тут не причём. http://i-fotki.info/19/96ac8862c92e18acdd673af1c6e57bdebc11e2212264056.jpg.html Изменено 23 Июня 2015 пользователем Anonim Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2015 Вывод: нужно заменить бинарник. Извиняюсь спросить. Причём тут бинарник? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2015 @RafMadMan, И вечно так... Что-то не то и не можешь исправить: "Ай, да полюбому движок виноват, я ж исправить не могу" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 24 Июня 2015 (изменено) float4 combine_bloom (float3 low, float4 high) { return float4(low + high.xyz*high.a/2, 1.f); } Двойку меняй на другое число, например 3,4..10 и блум будет уменьшатся. Изменено 24 Июня 2015 пользователем Anonim 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 24 Июня 2015 Anonim, это мне дописать в common.h ? Это тебе заменить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 26 Июня 2015 combine_bloom Замени на тот что я тебе скинул и изменяй двойку на любые числа побольше пока эффект не исчезнет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Anonim 680 Опубликовано 25 Февраля 2016 Просто так ты снег из дождя не сделаешь. Он просто будет падать слишком быстро. Самый простой вариант, это прилепить скриптом к гг партиклы снегопада. Ну или правь движок на скорость падения капель в движке. Если там уже ковырялся, то проблем возникнуть вообще не должно, правка элементарная. Хотя в x-ray extensions тоже была правка, в теме, в репо никогда небыло. Следы от гг тоже можно партиклом сделать, если чё. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение