Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


The ReapeR

Рекомендуемые сообщения

rain_density = 1.0

wind_velocity = 500.0

wind_direction = -120.0

http://yadi.sk/d/MfMetg1W6GAYU

http://yadi.sk/d/bQChSq_XRSUXx

 

Благодарствую. Обязательно войдет в новую шапку. The.

Изменено пользователем The ReapeR
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@demon96, Ты меня неправильно понял  :). Я тебе про погоду, ты мне про печеньки. Я задал вопрос связанный с резкой сменой скайкуба.

Изменено пользователем Anonim

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов


[править]
Параметры погоды

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что
движок может работать со значениями больше единицы.

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
"обрезается" карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

[править]
Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

[править]
Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx

[torch_definition]

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

[править]
Авторы

Статья создана по материалам, предоставленным:

* Argus
* Saharov
* sergy172
* Xarvius
* NightVz

 

Изменено пользователем Anonim
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dromundus,  Как добился такого эффекта? (если не секрет)

 

P.S: Тутор нашёл от балды, он не совсем верный и немного сыроват.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Вспышка, Моим языком только сказки писать, его мало кто поймёт. Хотя можно попробовать  :).

 

Пиши, а там разберёмся  :)!  

Изменено пользователем Вспышка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, А что по поводу бага с тенями на Р2, надеюсь во избежании этого бага "юзер" трогать можно через скрипты?  :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

rain_density = 1.0

Его вроде хоть 0.1 ставь, одинаково будет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@RafMadMan,  Одно из решений:

 

shaders\r2\common.h

half4		combine_bloom        (half3  low, half4 high)	{
        return        half4(low + high*high.a, 1.h);
}

                                               --->

half4		combine_bloom        (half3  low, half4 high)	{
        return        half4(low + high*high.a/2, 1.h);
}
Изменено пользователем Anonim
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вывод: нужно заменить бинарник.

Извиняюсь спросить. Причём тут бинарник?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@RafMadMan, И вечно так... Что-то не то и не можешь исправить: "Ай, да полюбому движок виноват, я ж исправить не могу"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
float4		combine_bloom        (float3  low, float4 high)	{
        return        float4(low + high.xyz*high.a/2, 1.f);
}

Двойку меняй на другое число, например 3,4..10 и блум будет уменьшатся.

Изменено пользователем Anonim
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Anonim, это мне дописать в common.h ?

Это тебе заменить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

combine_bloom Замени на тот что я тебе скинул и изменяй двойку на любые числа побольше пока эффект не исчезнет.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просто так ты снег из дождя не сделаешь. Он просто будет падать слишком быстро. Самый простой вариант, это прилепить скриптом к гг партиклы снегопада. Ну или правь движок на скорость падения капель в движке. Если там уже ковырялся, то проблем возникнуть вообще не должно, правка элементарная. Хотя в x-ray extensions тоже была правка, в теме, в репо никогда небыло. Следы от гг тоже можно партиклом сделать, если чё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...