scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) господа, собираюсь написать простой генератор погоды. не мог бы ктонибудь мне расписать какой параметр от какого зависит? например, как туман от цвета текстуры неба. я в основном вкурсе, но тем не менее. это поможет мне составить алгоритм. Изменено 1 Февраля 2018 пользователем scala Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 1 час назад, alexsimm сказал: поясни. а то первое не сопоставляется со вторым что именно не сопоставляется, "простой" и "генератор погоды"? для ТЧ. пока хочу сделать как в зп. скрипт рандомно выбирает пресет (например weather_rain). прогу хочу написать только чтобы нагенерить пресетов. для начала нужно составить примерный алгоритм. вики статьи это хорошо, но там нет многих наблюдений, которыми обладают люди которые занимаются погодой. алгоритм должен выглядеть примерно так: если генерим, например, солнечную погоду, то сначала нужно установить главные параментры в секции, а потом те, которые от них отталкиваются. например сначала выбирается текстура неба, а под нее находятся значения fog_color. если погода солнечная то fog_distance большой, если пасмурная меньше. плюс зависимость параметров от времени суток, промежутки когда некоторые эффекты допустимы и т.д. как сейчас дела обстоят со сменой погоды в тч? есть ли сейчас плавный переход или придется одинаковый час делать во всех секциях? 1 час назад, adm-ral сказал: Вопрос только один - зачем? Не очень понимаю, что нового и интересного можно там нагенерировать? для себя. про какието супер сложные конструкции речь пока не идет. задачи когото удивлять не стоит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 37 минут назад, ed_rez сказал: И все равно рандом будет управляемым. Иначе сейчас гроза, а рандом нам втюхает переход на жаркое солнце. Ляпота будет! Все это уже сделано. С чего ты взял что солнце будет сразу за грозой? Логика будет такой какой ее напишут. И с чего бы рандому не быть управляемым - проверки на казусы нужны. Не вижу проблем. Пока что планирую смену дневных секций раз в день. Это будет зависит от способа смены погоды в тч. Если нет реализации плавной, то придется сменный одинаковый час делать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) 26 минут назад, alexsimm сказал: @scala , а что вы хотите добиться? ещё раз понятнее. То есть как бы чем не устраивает, допустим, хемулевская погода ? Хочу сделать свой вариант, который буду улучшать по мере создания\углубления в материал. Так что там с планой сменой погоды на тч? я неск лет назад переносил с зп оригинальный погодный скрипт, но погода менялась резко. Это лечится сечас? Изменено 1 Февраля 2018 пользователем scala Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) Зря я написал про то, что собираюсь делать. Я спрашивал только про параметры в секции и их взаимосвязь. Мнения по поводу моеи деятельности и советы что делать мне не интересны. Если есть желание рассказать про параметры - давайте. Изменено 1 Февраля 2018 пользователем scala Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 10 минут назад, _Val_ сказал: И если ты потрудился бы повнимательней посмотреть на погоду ЗП, то заметил бы уши АМК)) Меня она глубоко не интересна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 Цитата Ну в таком случае - то что ты там делаешь, вряд ли представляет интерес для кого-нибудь кроме тебя. И не должно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) Спасибо, наконец-то по делу пост. Возможно я не совсем точно выразился. Я не хочу генерить каждый час. Имелся ввиду целый цикл суток. То есть есть уже готовые циклы. Скрипт только меняет раз в сутки цикл. Сами суточные циклы не генерятся во время работы игры. Я их и планирую в отдельнои проге генерировать. Когда создаешь погоду на сутки, то можешь учесть различные возможные проблемы. По поводу анализа текстур. Можно например вычислить средний цвет пикселя нижнего куска бокса и мы примерно получим цвет тумана (подразумевается что все вычисляется в сторонней программе). Не обязательно все программно делать. Можно вручную составить таблицы совместимости и несовместимости которые будет использовать прога. Например для боксов между собой. Изменено 1 Февраля 2018 пользователем scala Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 3 минуты назад, alexsimm сказал: Я , если честно, не понимаю о чем вы. Туман подбирают обычно чтобы он не сильно отличался по цвету и яркости от нижней части скай бокса? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 1 Февраля 2018 (изменено) 1 час назад, adm-ral сказал: Если ты не собираешься генерировать погодные секции, то зачем такие сложности? Собираюсь генерировать, но отдельно. Я в предыдущих постах писал. Идея была нагенерить суточные циклы(секции на каждый час). Вобщем программой отдельно нагенерил 30 штук и положил в нужную папку в геимдате, а скрипт в игре просто переключает на рандомную погоду(суточный цикл) по ходу игры. Про пипетку я просто привел пример места которое можно автоматизировать. Может быть недопонимание вызывает выражение "суточный цикл". Под ним я понимаю файл погоды с набором секций: Скрытый текст [sect_default_weather] 01:00:00 = default_weather_01 02:00:00 = default_weather_02 03:00:00 = default_weather_03 04:00:00 = default_weather_04 05:00:00 = default_weather_05 06:00:00 = default_weather_06 07:00:00 = default_weather_07 08:00:00 = default_weather_08 09:00:00 = default_weather_09 10:00:00 = default_weather_10 11:00:00 = default_weather_11 12:00:00 = default_weather_12 13:00:00 = default_weather_13 14:00:00 = default_weather_14 15:00:00 = default_weather_15 16:00:00 = default_weather_16 17:00:00 = default_weather_17 18:00:00 = default_weather_18 19:00:00 = default_weather_19 20:00:00 = default_weather_20 21:00:00 = default_weather_21 22:00:00 = default_weather_22 23:00:00 = default_weather_23 00:00:00 = default_weather_00 [default_weather_01] flares = flares_gradient1 sky_texture = sky\sky_14_cube sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 far_plane = 350 fog_distance = 350 fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 fog_density = 0.9 rain_density = 0.2 rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 thunderbolt = thunderbolt_collection_default bolt_period = 4.5f bolt_duration = 0.35f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -18.0, 291 env_ambient = ambient_env_rain [default_weather_02] flares = flares_gradient1 sky_texture = sky\sky_13_cube_night sky_rotation = 0 sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.5, 1.7 far_plane = 350 fog_distance = 350 fog_color = 0.067, 0.067, 0.086 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 0.43, 0.43, 0.43 thunderbolt = bolt_period = 3.f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -24.0, 291 env_ambient = ambient_env_night [default_weather_03] flares = flares_gradient1 sky_texture = sky\sky_5_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.25, 0.25, 0.25 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.5, 1.7 far_plane = 350 fog_distance = 350 fog_color = 0.067, 0.063, 0.055 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 0.33, 0.33, 0.43 thunderbolt = bolt_period = 3.f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.0525, 0.055, 0.0575 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.525, 0.55, 0.575, 0.1 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -3.0, 291 env_ambient = ambient_env_night [default_weather_04] flares = flares_sun_rise sky_texture = sky\sky_9_cube sky_rotation = 0 sky_color = 0.8, 0.8, 0.8 clouds_texture = sky\sky_oblaka clouds_color = 0.282, 0.286, 0.341, 0.5, 1.7 far_plane = 350 fog_distance = 350 fog_color = 0.137, 0.141, 0.153 fog_density = 0.9 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = bolt_period = 3.f bolt_duration = 0.25f wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.06, 0.062, 0.065 lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.60, 0.625, 0.65, 1.0 sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -6.0, 291 env_ambient = ambient_env_tuman Изменено 1 Февраля 2018 пользователем scala Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 2 Февраля 2018 12 часов назад, alexsimm сказал: что за программа? Которую я собираюсь написать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
scala 1 Опубликовано 2 Февраля 2018 (изменено) @alexsimm , вот про такие тонкости я и писал. В статьях их не найдешь, а из людей клещами не вытащишь. Для автоматизации скай кубов имеет смысл их както стандартизировать, ну и хранить доп информацию о них. Изменено 2 Февраля 2018 пользователем scala Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение