Перейти к контенту

"Погодная Мастерская"


The ReapeR

Рекомендуемые сообщения

Кстати, о тормозах. На стандартной погоде соли.

Я понимаю, что встроенное видео - это извращение. Но на статике бегает довольно неплохо. И не с самыми минимальными настройками - скорее наоборот.

 

Так вот: у меня есть очень заметная зависимость тормозов от отношения far_planе и fog_distance.

В оригинале во многих случаях far_planе заметно меньше fog_distance. Уменьшаем второе метров на 50 - и все начинает бегать быстро и плавно. В т.ч. на новых локациях. В т.ч. на Болоте.

Какой-либо другой разницы не вижу. Для статики.

 

С чего и зачем оно так ?

 

P.S. А если бы еще облегченные партиклы для "монолита"/"радонового облака" и сработок всего огненного, завес и торнадо - было бы просто счастье.

 

Upd: на самом деле очень сильная зависимость от параметра fog_density. В ряде мест он задран совершенно безбожно, при том, что fog_color там же делает его совершенно бессмысленным. В идеале надо заново искать оптимальные комбинации для всех 4-х параметров для всего. Иначе можно загнать в состояние полного изумления вообще любое железо.

fog_distance должен быть равне far_plane, а fog_density - 0.9 - 1.0. fog_color должен быть подобран так, чтобы в тумане не просвечивались дальние обьекты.

Изменено пользователем The ReapeR

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Там все смешнее. Часть праметров берется от текущего часа, часть - от следующего, а часть - синтезируется "на ходу". Так что в целях подбора - выставлять одинаковые для 2-х соседних секций, и смотреть, чтобы по ходу не вырался другой конфиг - если выбирается - то ставить в обоих, и всего будет 4 секции.

 

Эмбиенты ждут кого-то, кто приложит к ним руки. Там много вкусного, но большая часть давным-давно не работает. sound_period - скорее именно период между звуками. effect_period - частота того, что не работает - проплывающие клочья тумана, пыль, и прочее. Впрочем, надо медитировать над конфигами "целиком", а не построчно.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
на локациях АТП, Новая земля и т.д. пропали текстуры земли

Локации кривые. Там должно быть деление на какие-то хитрые области и переходы между ними. Размеры областей ограничены. Что-то на предмет освещения и отрисовки картинки за препятствиями.

Подробности надо узнавать у тех, кто занимается картами.

 

Сейчас для обхода этого безобразия приходится far_plane ставить не меньше 280 метров.

Эта же фигня вызывает переполнение и вылет при отрисовке стрельбы (когда изменение дальности оказывается больше, чем сама дальность освещения от выстрела.)

 

also, эффект с неотрисовкой поверхности можно заметить на входе в бар со стороны свалки, в баре же за забором, на АЭС (даже в оригинале).

 

Astarot, погода для болот в оригинальной соли происана в файле weather_indoor.ltx

ХЕМУЛЬ36RUS, классика жанра неработы того и сего в погоде - недоступность прописанного. Взаимосвязь между различными файлами погодных конфигов - это ад. Единственный выход - выставлять принудительно одну единственную погоду, переходы запрещать, размножать одну секцию на все часы, и тогда только экспериментировать с изменениями. За основу брать default1.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

level_weathers.script

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот всякое желание что-либо делать пропадает... 8(

 

"Вечная ночь", level_weathers.script:

-- HACK: transition was initiated at wrong time so undo it
if self.cycle_idx[self.dyn_weather] == nil then
self.dyn_wather = tmp_dyn_weather
end
Исправить: self.dyn_weather = tmp_dyn_weather

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На скрине вижу сработку аномалии - тоже "туман", но невидимый до сработки.

 

Падающие листья - да, партиклы из погодных конфигов. Погодный партикловый туман когда-то был в амк, но в соли его, похоже, снесли в собственно партиклах.

 

По аномалиям - там надо не 100 аномалий на локацию, а 100%. Это дело правилось, но когда именно... Просто уже после 03.09 я там правил кучу глюков, в том числе как раз с подсчетом этих самых процентов. А вот какие именно - уже не помню.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот это как раз должны быть разные туманные струйки, облачка, и иже с ними, возникающие вокруг собственно ГГ. Ну, как бы, примерно то, что надо. Весьма красиво и атмосферно. Однако, похоже, не работает.

 

Неоднократно просил в разных местах, чтобы кто-нибудь, разбирающийся в партиклах, посмотрел, в чем дело... Видимо, плохо просил.

 

А еще где-то должен быть "тополиный пух" - ну, тот самый, который "опять в деревне на Армейский складах намело", и который стрекается. То есть, партиклы, конечно, сами по себе, а стрекучие бороды - тоже сами по себе, но легенда у этого дела именно такая...

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это не скайбокс, а скорее всего 2 последних параметра clouds_color - меняются сразу, как и дождь.

Похоже, лечится только правкой движка. Ну или чтобы было незаметно - следить, чтобы для всех возможных переходов разница была не больше 0.2, максимум, 0.3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А в чем разница ? Выставляется в любом случае через level.set_weather()

Кубы вроде накладываются, эффект с бегущими облаками - нет.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

hemi - "самосвечение" материалов. Нужен прежде всего для того, чтобы поверхности не были черными при вполне себе ярком небе. В абсолютном большинстве погод очень сильно занижен.

 

Основная проблема - подобрать значения, чтобы картинка была более-менее одинаковой при статическом и динамическом освещении.

4-й параметр - надо попробовать, не "яркость" ли это, по аналогии со всеми остальными.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"r2_sun_lumscale 1" и т.д.

И опять классическая - ну я даже не знаю - не ошибка, а снобизм и наплевательство: "я все настраиваю под свои предпочтения и свое железо, а все лохи-голодранцы-неполноценные пусть сдохнут !".

 

Извините за резкость, но именно так.

 

user.ltx - это пользователь + его железо. Или наоборот. Не лезте туда, и не принуждайте там что-либо менять. Есть шейдеры, есть материалы, есть эффекты, есть конфиги "неизменяемые". Вот ими и нужно обходиться.

  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это было в основном предыдущим ораторам. У себя и для себя с юзером можно делать все, что угодно - он именно для этого и предназначен. Если что-то в резульате пошло не так - его вообще удалить можно.

 

А вот в модах - ни каких "скопируйте user.ltx/измените user.ltx". И из скриптов его тоже трогать не надо (хотя бы это и были бы ночные прицелы или еще какие ночные арбалеты;  да хоть бы и ночные горшки).

  • Не нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот очень сильно хотелось бы какое-то другое решение, на самом деле. Или, если баг не критичен (а он вроде бы не критичен) - ну и черт с ним.

Просто я несколько раз уже нарывался на то, что кто-то сначала трогает пользовательский конфиг без спроса и информирования пользователя, а потом или не может по какой-то причине вернуть на место, или еще что...

 

Результат - и сам по себе чудовищен, а лихорадочные попытки пользователя "исправить хоть как нибудь" - еще усугубляют.

 

Так же, попытки поправить пользовательский конфиг помимо пользователя могут весьма забавно накладываться на правки самого пользователя, или на другие моды.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, выше чушь сморозил, про hemi_color. И ведь не поправил ни кто !

Это - отражение. А самосвечение - ambient.

 

То есть, в целях борьбы с оверконтрастом - когда при темном небе поверхности по глазам бьют, а при светлом, наоборот, все черное - первое - уменьшать, второе - увеличивать.

 

Ну и лунное освещение - тем более, хотя здесь стоит увеличить и то, и другое. Оставить сколько-то отражения от Луны и фонарика, и добавить "рассеянный" свет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

far_plane_factor, fog_density_factor

 

The ReapeR, "фоновая подсветка" - да.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Там по очень многим параметрам на самом деле надо настраивать. По факту они работают (часть - только на то, как кто-то видит актора - освещение - типичный пример, часть - на всех), но настроены неверно.

 

Вот это:

 

[stalker_vision_free]

min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance = 0.01

time_quant = 0.007 ; скорость "разглядывания"

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим

velocity_factor = 0.5

luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 0.75 ; 0.75

 

[stalker_vision_danger]

min_view_distance = 0.6 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 1.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

always_visible_distance = 0.05

time_quant = 0.002 ; скорость "разглядывания"

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим

velocity_factor = 0.5

luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 0.6 ; 0.25

- примерная точка, где актор уже может кое-как прятаться за частью кустов/деревьев/строений без учета освещения и собственно погоды. От тех, кому такие параметры выставлены. А дальше уже можно начинать играться с прочим.

 

И, да, слишком большие значения для дальности видимости в конфигах погоды делают бессмысленными параметры зависимости от погоды у неписей.

Аналогично - с освещением.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

far_plane = 800, fog_distance = 1100 - здесь, естественно, погодные коэффициенты для неписей работать не будут. Допустим, плотность тумана 1, делим на 1100, даже если k=1 - получаем < 0.001 на метр, вычитаем из 1/time_quant" (или как оно там считается), и получаем в итоге - ни какой разницы.

 

Со снайперами - роскошная путаница. Конфиг "снайпер" - параметры непися. Логика "снайпер" - поведение.

 

 

"Но это мы уже в другую тему залезаем." - таки да. Советую смотреть xr_camper.script и xr_combat*.script - там все вполне понятно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Во-первых, указываем, о чем идет речь. В оригинале и в амк болота вообще нет. ;)

В соли на Кордоне погода динамическая, общая для кучи локаций. На Болоте - фиксированная, описанная в болотном конфиге.

 

И, да, локация Болото сделана с кучей ошибок, произвольный конфиг там выдаст кучу артефактов. По-хорошему ее переделывать надо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

config\weathers\environment.ltx посмотри внимательно - в принципе, там все понятно должно быть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ишшо меньше надо. Там с какого-то значения и есть максимум, и более не меняется.

 

P.S. И, да, перед правкой "как надо" выставляем сначала в 0, дабы убедиться, что соседние секции не влияют.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...