The ReapeR 72 Опубликовано 16 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2009 Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R. Выкладываем свои наработки... Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду? Ответ: Делаем следующее: 1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor 2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test 4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test. New Level Changer 5.08: Раритеты ReapeR build 3: Раритеты Я на YouTube: Vincent Vega Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2014 (изменено) Там по очень многим параметрам на самом деле надо настраивать. По факту они работают (часть - только на то, как кто-то видит актора - освещение - типичный пример, часть - на всех), но настроены неверно. Вот это: [stalker_vision_free] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.01 time_quant = 0.007 ; скорость "разглядывания" decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.75 ; 0.75 [stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.6 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.05 time_quant = 0.002 ; скорость "разглядывания" decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.6 ; 0.25 - примерная точка, где актор уже может кое-как прятаться за частью кустов/деревьев/строений без учета освещения и собственно погоды. От тех, кому такие параметры выставлены. А дальше уже можно начинать играться с прочим. И, да, слишком большие значения для дальности видимости в конфигах погоды делают бессмысленными параметры зависимости от погоды у неписей. Аналогично - с освещением. Изменено 29 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 29 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2014 (изменено) @_Val_, я проверял ночью и в тумане....Результат один. Есть в настройках нпс и монстров регулятор по времени ...говорят....Например если туман до 8 утра то ставиться пониженная видимость например с 21- 09(независимо от погоды - только привязка к времени).Даже есть моды где монстры днём спят, а ночью выходят по часам...Тоже с видимостью...Но сам таких не видел... Пытался разобраться но пока не понял...Как там коэффициенты эти работают по прямой или от обратного....Сложно слишком...Например FOV стоит у супер бойца 110 , а у снайпера обзор уже 90..Но distance выше...По сути при fov = 360 к нпс вообще нельзя подойти - он затылком должен видеть....Но на практике(что бесит) нпс может игнорировать врага в 3метрах от себя причем в радиусе FOV = 60, почти перед собой....даже бегая вокруг него....Видимо видимость тут тоже складывается из нескольких параметров и это связано как то с этими коэффициентами. Для меня это особенно актуально..У меня мод основан на отрядном прохождении и что только я не делал, но напарники никак не могут адекватно работать....То асы стрелки с навыками супер крадучести и маскировки, то мазилы тупые , 5 минут добивающие раненого врага контрольным выстрелом по 4 обоймы.Причём некоторые предпочитают делать это исключительно гранатой или ножом.Видимо после 3 обоймы понимают ,что не попали.. Хотя с зомбями тут отдельная история, там работает коэффициент толпы Squad_coef кажется...Если один зомби увидел цель , то ломанулись в том направлении все , в том числе и те которые не увидели....Если первого зомби вовремя отстрелить пока другие не прибежали, то есть шанс спрятаться....Так как другме прибегут куда звали , а никого не нашли и вернулись в IDLE.Проблема в том, что многие начинают засекать цель, когда следуя стадному инстинкту, подбегают ближе.... Вообще тема интересная...Я разным зомбям поставил разные характеристики FOV, слышимости, скорость, циклы анимации...Так что они реагируют разнообразно и добегают соответственно не все сразу.....Но вот если разобраться тут и с влиянием погоды будет весьма неординарно....Да, напоминаю , после контузии(аномалия/взрыв гранаты/мина) зомби теряют зрение и реагируют только если к ним подойти очень близко, стадный инстинкт тоже отрубается при этом....Так что есть куда думать....Почему это в одном случае работает , а в другом нет. по сути с ковырянием данных параметров мы приближаемся к подобию индивидуализации и поведенческих навыков... @Dennis_Chikin, Тут скорее всего ты прав...У меня для больших локаций погода иногда(но не всегда - но тоже не работает) настроена на большую дальность, иначе панорамы плохие и перспектива на удалении... far_plane = 800 fog_distance = 1100 И с настройками GSC что ты написал что "кривые", Я тоже стал подозревать, что они просто устали с ними возиться и бросили недоделанными...Они действительно противоречат действительности в игре....НО вот где найти правильные , если даже Пыс их не знают.... Поверь, они много чего бросили недоделанным. На перечисление не хватит максимальной длины поста. The. Изменено 30 Августа 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 у снайпера обзор уже 90..Но distance выше...По сути при fov = 360 к нпс вообще нельзя подойти - он затылком должен видеть....Но на практике(что бесит) нпс может игнорировать врага в 3метрах от себя причем в радиусе FOV = 60, почти перед собой... Ты здесь не упирайся чисто в настройки НПС...Гляди еще логику. От неё поведение нпс тоже здорово зависит. Например схема sniper**он не реагирует на далёкие раздражители и не вертит башкой в поисках врага он целенаправленно идёт к конечной точке поэтому он не видит если стреляют с боку** Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 @_Val_, Да знаю, знаю.....Мало того тут ещё учитывается и конфиг для нпс.....Но сути это не меняет....что снайпер, что спецназ , что просто сталкер логики одинаково не видят неприкрытых врагов.....При этом иногда с одного выстрела кладут врака на расстоянии 200 м на секунду появившегося в окошке.(командира в окошке на блокпосту, через решётку от холма деревни новичков) А в логике снайпер НПС должен находиться в тылу и отстреливать врага отступая и держа дистанцию...Но он периодически бегает в рукопашку....мешая гранатомётчикам.....А настройки логики проверял - все верные.....Возможно это из за того, что логика снайпера привязана к конкретной точке спавна ....Просто я не видел логики свободно бродящего снайпера...Но это мы уже в другую тему залезаем... 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 30 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2014 (изменено) far_plane = 800, fog_distance = 1100 - здесь, естественно, погодные коэффициенты для неписей работать не будут. Допустим, плотность тумана 1, делим на 1100, даже если k=1 - получаем < 0.001 на метр, вычитаем из 1/time_quant" (или как оно там считается), и получаем в итоге - ни какой разницы. Со снайперами - роскошная путаница. Конфиг "снайпер" - параметры непися. Логика "снайпер" - поведение. "Но это мы уже в другую тему залезаем." - таки да. Советую смотреть xr_camper.script и xr_combat*.script - там все вполне понятно. Изменено 30 Августа 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 Добрый вечер. Вот погода из ОП-2 - http://rghost.ru/58188649 Вопросы: 1. В каком файле или секции прописана погода на начальной локации Кордон ? 2 Вообще как узнать - в каких файлах прописана погода на конкретных локациях ? Например: Кордон - файл такой то. Тёмная Долина - файл такой то. Бар - файл такой то. Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 1. В каком файле или секции прописана погода на начальной локации Кордон ? game_maps_single.ltx 1 1 Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 Попробовал поменять местами в game_maps_single.ltx погоду на Кордоне и Болоте. То есть Кордон - weathers = boloto А Болото - weathers = cordon Загрузил сохранение в Баре и телепортом переместился на Кордон, и далее через точку перехода на Болота. На Кордоне погода вообще не изменилась, а на Болоте вроде бы изменилась, но с какой то тёмной мутью по краям обзора. Вопросы: 1.Значит ли это, что так погоду на локации менять нельзя ? 2. Так и не нашёл отдельной секции погоды на Кордоне. Видимо она состоит из разных кусочков раскиданных по файлам. Но как тогда мне её вытащить, и прописать в секцию Болота ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 Во-первых, указываем, о чем идет речь. В оригинале и в амк болота вообще нет. В соли на Кордоне погода динамическая, общая для кучи локаций. На Болоте - фиксированная, описанная в болотном конфиге. И, да, локация Болото сделана с кучей ошибок, произвольный конфиг там выдаст кучу артефактов. По-хорошему ее переделывать надо. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 О чём речь - сказано выше. Речь идёт о погоде в ОП-2. Дублирую 1 вопрос: Значит ли это, что так погоду на локации менять нельзя ? Перефразирую 2 вопрос: Как к общей динамической погоде привязать ещё какую либо локацию. Например Болото ? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2014 config\weathers\environment.ltx посмотри внимательно - в принципе, там все понятно должно быть. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
The ReapeR 72 Опубликовано 27 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 В начале scripts/level_weathers.script идет массив локаций, погода на которых должна считываться из game_maps_single.ltx. Для остальных устанавливается динамическая схема погоды (default). 1 New Level Changer 5.08: Раритеты ReapeR build 3: Раритеты Я на YouTube: Vincent Vega Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Добрый день. 1. С болотом всё более менее понятно. Если я исключу эту локацию вот из этого спискаlocal function is_indoor(level_name)return (level_name == "l03u_agr_underground"or level_name == "l04u_labx18"or level_name == "peshera"or level_name == "av_peshera"or level_name == "warlab"or level_name == "marsh"or level_name == "jupiter_underground"or level_name == "labx8"or level_name == "l08u_brainlab"or level_name == "l10u_bunker"or level_name == "l12u_sarcofag"or level_name == "l12u_control_monolith")end в скрипте level_weathers.script, то погода на Болоте станет динамической.Но вот дальше нужно пояснение. Дело в том, что погода Болота похоже используется ещё на Затоне файл game_maps_single.ltx [zaton] texture = map\map_zaton global_rect = 1285, 138.19, 1685, 538.19 ;bound_rect = -600.000000,-615.000000,600.000000,585.000000 bound_rect = -627.400000, -600.000000, 802.600000, 830.000000 weathers = boloto ;music_tracks = zaton_musics и если я сделаю погоду на Болоте динамической, то что будет с погодой на Затоне ? Она тоже станет динамической ? 2. Локации Янтарь, Радар и Припять используют свои отдельные файлы погоды. Это файлы weather_yantar.ltx, weather_radar.ltx, weather_prypyat.ltx. Если судить по этим файлам, то погода на этих локациях статичная. Но этих локаций нет и в списке из скрипта level_weathers.script. Из этого получается, что погода на этих локациях должна быть динамической. Вопрос: Так какая всё таки погода на этих локациях - динамическая или статичная ? Ссылка на комментарий
Кузнецов 10 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Разьясните пожалуйста значения параметров. global_rect = 1285, 138.19, 1685, 538.19 ;bound_rect = -600.000000,-615.000000,600.000000,585.000000 bound_rect = -627.400000, -600.000000, 802.600000, 830.000000 Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь... Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Кузнецов, если простым языком, то global_rect - координаты локации на глобальной карте (тот прямоугольник, в который будет "вписана" лока), а bound_rect - координаты внутри самой локации (самые крайние точки на локе). 1 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 @shahvkit, статическая погода, только на тех локациях, которые есть в исключении. Без разницы какая погода прописана на локе, если нет локации в исключениях, то погода будет динамическая. Это при условии, что в моде используется динамическая погода. Удали скрипт, и погода станет дефолтной. 1 1 Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) Всем Привет! Тут маленькая правка к моим постам.... Считалось, что ambient отвечает за яркость освещения(свечения) поверхности карты....Я тоже так считал....Но походу он отвечает за яркость внутри помещений и зданий....Точнее не только внутри и не только зданий.Наверно видели слишком яркие бетонные стены трубы,старый транспорт в тонелях или обломки чего либо вылезающие по освещённости и не совпадающие с остальным освещением...Или пол и стены в помещениях тоже не всегда совпадали по яркости...Например при высоком значении ambient получались слишком светлые объекты(дома) на кордоне в деревне новичков..В домах и подвалах было светлее чем на улице....а общая освещённость была низкой....Поковырявшись сутки(хотел грозовую погоду сделать посветлее)Понял ,что: яркость воды и стёкол зависят в основном от hemi Яркость подвалов и объектов от ambient А общая освещённость от солнца(что понятно) и яркости(светимости неба)а также от fog_density где значение меньше 1 даёт контраст теней и непрозрачность поверхностей, а выше добавляет "молока" и полупрозрачность земли. Подозреваю что те прямоугольники окон можно сравнять именно этим параметром по крайней мере сделать их более не бросающимися в глаза.... У меня небо было 40 - темно ...Сделал 95 стало норм ...Но вот с водой в данном цикле погоды стала проблема, так как на горизонте теперь опять вылезли кляксы...А понижать яркость неба обратно, чтобы их засветить здесь получается уже нельзя...Так что получается нужно каждый раз балансировать все параметры..И нет ни одного который можно тронуть не правя другие... Изменено 29 Сентября 2014 пользователем dromundus 1 Ссылка на комментарий
Кузнецов 10 Опубликовано 17 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 (изменено) Здравствуйте. "Обнулил" дождь везде, все было нормально, местами солнечно, местами тучки, пока не прошел саркофаг. Теперь везде пасмурно, гремит гром, сверкают молнии, туманная дымка на всех локах, регулярные выбросы днем. Что пошло не так? где можно все это исправить? Игровой набор, пжлста. Экстрасенсов нет. The. К посту выше. Игровой набор - Shadow of Chernobyl 1.004 + NC 2010 + Weapon Pack 1.1 + Collektor 0.5.5 + Master Addon 1.1 Изменено 20 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь... Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) Вечер добрый. Я был бы очень и очень благодарен, если бы кто-то пояснил следующие параметры: max_distance = 30.000000 min_distance = 10.000000 period0 = 30000 period1 = 60000 period2 = 30000 period3 = 60000 max_effect_period = 20.000000 min_effect_period = 10.000000 Примерно догадываюсь, что это, но наверняка не знаю. Просмотр сорсов ясности не внес Первая пачка параметров относится к звуку, который воспроизводится во время генерации погодного эффекта: дистанции до игрока и периоды между звуками. Вторая - к самому факту эффекта, а именно периоды между их появлениями. Это навскидку. The. Изменено 8 Января 2015 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 1 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2015 Добрый день. Установил плотность дождя на максимальную - rain_density = 1.0 Несколько раз менял цвет капель, но так и не добился, чтобы дождь лил сплошной стеной и значительно ухудшал видимость. Вопрос: Можно ли как то ещё изменить вид дождя в сторону его непрозрачности ? То есть добиться эффекта тропического ливня из реальной жизни. Может можно как то изменить сам графический файл капель, или у кого нибудь уже есть готовый вариант для тропического ливня ? 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти