The ReapeR 72 Опубликовано 16 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 16 Мая 2009 Задаём любые вопросы о правках погоды в S.T.A.L.K.E.R. Выкладываем свои наработки... Вопрос: Что нужно, чтобы для одной конкретной локации задать одну погоду? Ответ: Делаем следующее: 1. В скрипте level_weathers заносим нужную локацию в погоды indoor 2. В environment.ltx создаем тестовую секцию. Пример: my_weather_test = sect_clear_weather 3. В файле game_maps_single.ltx задаем выбранной локации вашу тестовую погоду. Пример: weathers = my_weather_test 4. Всё. Можно настраивать погоду. На выбранной локации она всегда будет my_weather_test. New Level Changer 5.08: Раритеты ReapeR build 3: Раритеты Я на YouTube: Vincent Vega Ссылка на комментарий
Петька Анальгин 5 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) Есть, чем порадовать?Кое-что есть в закромах. Как доберусь до дома выложу здесь парочку скриншотов. Изменено 4 Июня 2014 пользователем The ReapeR Лицо твоего врага - ты сам. Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Петька Анальгинработает как часы ....по времени суток.....Приходит и уходит..Потому и динамический , что у него свои временные рамки.. Иначе получается аномалия, а это уже не то.. Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) Всем привет, как сделать незаметную смену скайбокса? У меня при смене погодных условий, видно как заменяется скайбокс и выглядит не очень то хорошо. Я так понимаю,что нужно правильно подбирать скайкубы? Скайбоксы всегда мешаются плавно. Резко сменяется rain_density и clouds_texture (или что-то в этом роде). The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 Это не скайбокс, а скорее всего 2 последних параметра clouds_color - меняются сразу, как и дождь. Похоже, лечится только правкой движка. Ну или чтобы было незаметно - следить, чтобы для всех возможных переходов разница была не больше 0.2, максимум, 0.3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) У меня прям заметно как меняется скайбокс, проходит по небу какие то кубы и через 10 минут(игровых) меняется скайбокс. Не цитируй полностью предыдущее сообщение. The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 @demon96, Погода динамическая? Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) Я хочу свою погоду сделать, пока эксперементирую. План такой, что зона будет мрачная, частый дождь, днем солнце еле светит как перед перед дождем, вообщем мрак Самое главное, чтоб контраста как в оригинале не было. Есть динамическая погода с шейдерами смотрится отлично, но погода динамическая и соответсвенно всегда по разному. Хочу сделать что-то более простое, на основе оригинальных файлов, без радужных лучиков. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) @demon96, Ты меня неправильно понял . Я тебе про погоду, ты мне про печеньки. Я задал вопрос связанный с резкой сменой скайкуба. Изменено 23 Июня 2014 пользователем Anonim Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) Погода из файла weather_default.ltx на динамике, ты это имел ввиду? Я погодой первый раз решил заняться, так что всех нюансов не знаю) Нет, динамическая - значит, на основе схемы с динамической генерацией погодных циклов "на лету". The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 А в чем разница ? Выставляется в любом случае через level.set_weather() Кубы вроде накладываются, эффект с бегущими облаками - нет. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 @Dennis_Chikin, Разница есть. Завтра видео сниму. Ссылка на комментарий
demon96 8 Опубликовано 23 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2014 (изменено) В общем, ситуация теперь такая, выдрал из мода погоду и происходит следующее: иногда при смене скайкуба, скайкуб виден прямо посередине локации, то есть перекрывает пол локации и в некоторых моментах слишком быстро сменяется(крутится слишком заметно). Вот наглядный пример Проверяй набранное перед отправкой на предмет грамотности. По перекрытию: увеличивай far_plane и fog_distance. Касательно вращения кубов: скайбокс поворачивается на угол, заданный в sky_rotation (в градусах). Если между двумя соседними секциями большая разница в этих самых углах - будет заметно, как небо поворачивается во время перехода между секциями. The. Изменено 24 Июня 2014 пользователем The ReapeR Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 27 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2014 @demon96, для начала почитай вот это, а наугад делать, ничего не получится. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
slesar6razriada 320 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) Уважаемые мастера погоды, не хочу никого задеть и обидеть, но если не трудно подскажите как убрать из ОП-2 динамическую погоду? Мрачность это для атмосферы хорошо конечно, но устают глаза от темноты. Пытался сделать "вечный день" выставив в game_maps_single.ltx во всех секциях weathers = default, и собственно в самом weather_default.ltx в любое время суток прописал = default_weather_13. После уже во всех файлах weather_.........., сделал тоже самое. Но сработало мое ковыряние только на кордоне, это знаю точно, на других локациях, по крайней мере куда дошел, все без изменений. В общем пришел к выводу, что в моем случае лучше всего убрать динамическую погоду, оставив ее как в оригинале ТЧ. Можно ли это сделать самому, т.е удалить пару файлов и некую секцию в скрипте, amk_mod кажется, отвечающую за динамику погоды? Если быстренько: вернуть scripts/weather_manager.script и всю пачку config/weathers/*, а также textures/sky/* из оригинала, затем в config/game_maps_single.ltx прописать всем локациям дефолтную погоду (default, yantar и проч.). Вполне возможно, что "очень умные" авторы того мода налепили там костылей, которые предоставят дополнительные сложности. Схему AMK будет вернуть гораздо сложнее. The. Установил с лицензионного диска сталкер ТЧ 6-ой патч, распаковал, все gamedata.db, не нашел файл weather_manager.script, что я не так понял? с остальным в принципе все понятно. Изменено 5 Июля 2014 пользователем The ReapeR Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 А может нужно вернуть level_weathers.script родной и во всех конфигах в game_maps_single.ltx прописать default. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
slesar6razriada 320 Опубликовано 5 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) Уже сам догнал, все заработало, даже без родных текстур, с ОП-2шными все супер. Но в любом случае, спасибо за совет, мог бы ведь и не догадаться))) Прошу прощения, отвык уже от моддинга, конечно же, level_weathers.script. Оставленные текстуры могут подарить панорамы в неожиданных местах, либо не те небеса, что были задуманы при написании оригинальных конфигов. Лучше доводить дело до конца. The. Значит заброшу и текстуры, всего делов то, на 10 секунд, все распаковано. Еще раз спасибо за помощь. Изменено 7 Июля 2014 пользователем The ReapeR Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
Кузнецов 10 Опубликовано 17 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2014 Здравствуйте. Очнь хочу настроить солнечную, без дождя/грома/молний и прочих атмосферных катаклизмов погоду на всех локациях. По советам из сети пытался править погоду, но получалось или "криво" или без существенных результатов (единственно, что получается хорошо - выключить дождь). Прошу, если это возможно, показать/разяснить где и как внести требуемые правки, или ссылку на пост/тему где такие правки обсуждаются. Обещаю полученные знания использовать исключительно в мирных целях. Спасибо за понимание. (н.с+ооп+ка+ма+чш) Родственником и однофамильцем капитану Кузнецову не прихожусь... Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 18 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2014 (изменено) Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов [править]Параметры погоды[sect_default_weather]01:00:00 = default_weather_0102:00:00 = default_weather_02...Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки бликаот солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанногов этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциямискайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, чтодвижок может работать со значениями больше единицы.clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движенияоблаков.far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором"обрезается" карта).fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура небаимитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмыи т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высокихзначениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",то проблема именно в этом параметре.fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидетьчеткие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, чтозависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделатьдействительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозыне предусмотрено, значение можно оставить пустым.bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не всекундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательноставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавнонарастающее свечение.wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые онабудет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.работает только на R2.lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значенияв игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяетположение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.[править]Параметры эффектов светилаНаходятся в файле flares.ltx.[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются нижеflare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачностькаждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждогоотражения на оси, порядок соотв. верхнему.flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждогоотражения, порядок соотв. верхнему.flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,fxfx_flare1.tga; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.flare_shader = effectsflare ; шейдер.flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -они не уместны.gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,дающий эффект ослепления.gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то естьсамого солнца или луны.source_radius = 0.03 ; радиус источника.source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.[править]Параметры фонарикаФайл находится по следующему пути:config\models\objects\light_night.ltx[torch_definition]range = 30 ; дистанция в метрах.range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3(для динамического освещения).omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамическогоосвещения).omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентовзначением от 0 до 3.omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентовзначением от 0 до 3 (для динамического освещения).color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамическогоосвещения).spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза(обязательный параметр).glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменятьстрого не рекомендуется).[править]АвторыСтатья создана по материалам, предоставленным:* Argus* Saharov* sergy172* Xarvius* NightVz Изменено 18 Августа 2014 пользователем Anonim 1 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. dromundus 90 Опубликовано 19 Августа 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 (изменено) Anonim Маленькая правка к тутору... Значение hemi_color сказывается на воде и стёклах например 0,0,1 даст синюю воду. четвёртая цифра действительно загадочна - то ли глубина прозрачности самой воды, то ли выраженность бликов и отражения.Чем меньше значение цифр - тем темнее вода. Поиграв с этими значениями можно добиться интересных водных эффектов Изменено 19 Августа 2014 пользователем Kirgudu 2 2 2 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 19 Августа 2014 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2014 @dromundus, Как добился такого эффекта? (если не секрет) P.S: Тутор нашёл от балды, он не совсем верный и немного сыроват. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти