Malandrinus 615 Опубликовано 23 Июня 2009 (изменено) 1. Кладём ролик в папку gamedata\textures\sleep\. Собственно, в любую папку, лишь бы она была в каталоге textures. Просто в sleep лежат ролики сна в оригинале.имя файла любое, формат ogm, а разрешение ролика вроде можно сделать любое. Я не стал заморачиваться и просто скопировал существующий ролик сна с монолитом.2. Озвучку ролика кладем по той-же схеме в папку в корневом каталогу gamedata\sounds\. У меня папка называется my_sleep. Имена файлов для левого и правого канала должны выглядеть такmy_sleep_sound_l.oggиmy_sleep_sound_r.oggдлина звуков может быть разной и вообще говоря не совпадать с длиной ролика.3. Правим файл \gamedata\config\ui\ui_movies.xml. Добавляем туда что-то в этом роде: <my_dream> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>my_sleep\my_sleep_sound</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>sleep_manager.stopper</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="286">sleep\dream_sarcofag</texture> </video_wnd> </item> </my_dream> Название тега my_dream - это моё имя для сна. Если я верно всё понимаю, то вся эта фигня описывает окно, в котором играется видеоролик.4. Теперь собственно добавляем сон. Правим файл gamedata\config\misc\dream.ltx.Там есть секции с именами [regular_dream#] где # - это номера снов. Сейчас там есть regular_dream1, regular_dream2 и regular_dream3. Добавляем секцию:[regular_dream4] dream = my_dream probability = 40 type = happyпараметры:dream - это ранее заданное имя сна (в нашем случае my_dream).probability - ясное дело, что нужно для вычисления вероятности появления именно этого сна. Но я пока не понял по какому алгоритму она вычисляется на основе этого параметра. Я просто сделал число побольше, дабы протестировать побыстрее.type - может быть nightmare, normal и happy. По названию вроде понятно, что это. Но на что влияет пока не ясно.5. Ну и завершающий этап. В этом же файле в секцию [dreams] к параметру regular добавляем к списку новый сон regular_dream4. Вроде такогоregular = regular_dream1, regular_dream2, regular_dream3, regular_dream4Тестируем... Опа! Новый сон. Поскольку я звуки взял случайно, то при этом в левом ухе у меня орет кот, а в правом играет мрачный эмбиент =)Ну и естественно работать будет только при установленном АМК. Что там именно сделано, для того чтобы сон вообще был, я пока не разбирался. У любого клиентского объекта имеется метод give_game_newsОн и выводит сообщения на экран. Экспериментом выяснил, что сообщение можно вывести совершенно от любого клиентского объекта, хоть от куска колбасы (хвала дизайнерскому гению GSC! Ну почему не сделать просто глобальную функцию?). Однако, следуя традиции и здравому смыслу, мы таки воспользуемся для этого объектом, соответствующим ГГ, т.е. актёром. local sactor = alife():actor() --получаем серверный объект актера local cactor = level.object_by_id(sactor.id) --по его ID получаем клиентский объект актера cactor:give_game_news( "Свободу тушканам!\\nТушканчики всех стран, объединяйтесь!", -- строка сообщение, может быть многострочной "ui\\ui_npc_monster", --текстура, из которой берется аватара "отправителя" Frect():set(0,215,163,105), --координаты и размеры вырезаемого из текстуры изображения math.random(1000, 3000), --начало показа сообщения с текущего момента (в миллисекундах) 5000 --длительность показа сообщения (в миллисекундах) )Доп. комментарии к аргументам give_game_news:имя текстуры - это имя файла DDS без расширения, адресуемого относительно папки \gamedata\textures\в этом выражении Frect():set(0,215,163,105)0,215 - это координаты верхнего левого угла нужного изображения163,105 - его размерыРазмеры и координаты могут быть любыми, но полученное изображение будет увеличено или уменьшено до размеров 83х47В данном случае изображение тушкана из файла ui_npc_monster.dds было уменьшено.Параметр времени начала показа нужен, очевидно, для внесения некоторой живости в игру. Дело в том, что код Lua получает управление только в определённые моменты, по определённым событиям. В такой момент можно сгенерить пачку сообщений и раскидать их по времени с помощью этого параметра, создав таким образом некоторую имитацию жизнедеятельности на ближайшее время. Думаю, таким же образом можно имитировать диалоги. Просто генерится пачка сообщений и им задаётся вывод с небольшим интервалом. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем World_Stalker 1 5 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Июля 2009 (изменено) Все мы знаем, что движок ведёт себя, как капризная невеста, и вылетает от малейшего чиха. 1. Синтаксические ошибки в коде. Как правило, лог при этом содержит что-то вроде attempt to index global '<имя файла>' (a nil value) т.е. движку не удалось скомпилить модуль и его значение (модуля) равно нулю 2. Ошибки времени выполнения Lua. Лог обычно содержит указание ошибки модуль и строку, в которой ошибка произошла. Типа такого: LUA error: ....k.e.r. 1.0004\gamedata\scripts\<имя файла>.script:<номер строки>: attempt to index global 'npc' (a nil value) К типичным ошибка относятся попытки вызвать несуществующий метод класса (и вообще индексировать что-бы то ни было несуществующим ключом) или, к примеру, конкатенация строки с nil. 3. Ошибки времени выполнения самого игрового движка. Лога обычно нет, т.е. движок тихо слетает, сам в лог ничего не пишет, а забуферизированный до этого момента лог теряется. Иногда, правда, что-то в логе есть, но бывает это весьма редко. Ошибки движка вызваны неправильным использованием функций самого движка. Например, попытка заспавнить объект с несуществующей секцией. Кроме того скрипты выполняются с прекомпиляцией, поэтому для запуска изменённого скрипта надо как минимум перегрузить сохранёнку. Кстати, для справки. в отличие от скриптов файлы конфигураций подгружаются уже при старте программы ещё до загрузки сохранения. Посему для тестирования изменения в файлах конфигураций надо перезапускать программу. Довольно часто надо проверить некий фрагмент кода, заспавнить объект, проверить некую синтаксическую конструкцию и т.п. 1. Пишу скрипт и получаю вылет игры без лога, если влез в один из заранее прекомпилируемых файлов и сделал там тупую синтаксическую ошибку. 2. Выношу скрипт в отдельный файл и получаю вылет игры с до ужаса информативным сообщением в лог-файле "attempt to index global 'my_cool_script' (a nil value)". Это значит, что тупую синтаксическую ошибку я сделал в файле my_cool_script.script Можно до хрипоты говорить о пользе предварительной синтаксической проверки, но как часто мы её не делаем, не так ли? 3. Наконец-то умнею и проверяю скрипт на вшивость заранее. Запускаю игру, загружаю уровень. загружаю уровень... загружаю уровень...... Получаю вылет игры, лезу в лог и ищу в конце коротенькое сообщение, из которого следует, что надо поменять пару символов или добавить/стереть одну строчку. 4. Меняю скрипт, повторяю всё заново, скрипт отрабатывает, но делает не то, что мне надо. Чтобы изменения в скрипте вступили в силу, надо перегрузить уровень. так что повторяю пп.3 и 4, пока не получу то, что мне было нужно. Вот для частичного решения этой проблемы в своё время был сделан специальный тестовый полигон, который позволяет менять и вызывать определённый скрипт, не выходя из игры. Кроме того, часть ошибок (а именно ошибки Lua) блокируются и не приводят к вылетам. Полигон этот сэкономил мне кучу времени. [spoiler=Тестирование скриптов без обрушения и перезапуска игры]Тестирование скриптов без обрушения и перезапуска игры Ключевыми элементами являются две функции из стандартной библиотеки Lua: dofile - позволяет загрузить и выполнить как chunk внешний файл. pcall - позволяет выполнить произвольную функцию в т.н. защищённом режиме. Это значит, что любая ошибка интерпретатора Lua не выйдет за пределы функции, вызванной таким образом. Напомню, что обычно любая ошибка времени выполнения Lua передаётся хост-программе, т.е. игре, и вызывает её вылет. Ну и собственно рецепт пилюли следующий фрагмент может, скажем, выполняться по горячей клавише из главного меню. local res, err = pcall(my_proxy.start_chunk_from_file) get_console():execute(res and "Succesfull!" or string.gsub(err, " ", "_")) --имитация тернарного оператора pcall возвращает два значения. Первое - результат запуска. Если все прошло пучком, то true. Второе - добавочное значение с сообщением об ошибке, если ошибка была. Иначе nil. файл my_proxy.script содержит всего одну функцию function start_chunk_from_file() local chunk, err = dofile("..\\gamedata\\scripts\\test.lua") if err then get_console():execute("err="..tostring(string.gsub(err, " ", "_"))) end end dofile принимает имя файла со скриптом, загружает его и выполняет как функцию. Путём экспериментов я выяснил, что текущим каталогом Lua считает папку bin. Так что если хотим держать скрипт там, где и все остальные, то пишем путь относительно этой папки "..\\gamedata\\scripts\\test.lua". test.lua - это отлаживаемый скрипт. Обработка ошибок осуществляется аналогично pcall. Так можно не выходя из игры и даже не перегружая уровень копаться в скрипте test.lua и запускать его по много раз, существенно менее рискуя обрушить игру. Особенно удобно, если есть два компа и сетка. В этом случае даже Alt-Tab не нужен. Редактируешь файл по сети на одном компе, а запускаешь в загруженной игре на другом. Само-собой, если сделаем что-то, что фатально затронет игровую логику или что-то из ошибок категории 3, то обрушение может всё равно случиться. Сразу или в другом месте. В основном, в таких случаях уже ничего не поделаешь. Однако, довольно часто можно свести потенциальную ошибку времени выполнения движка к ошибке Lua. Например, если вызвать функцию get_console():execute(<аргумент>) с нулевым аргументом, то получим вылет без лога. Однако ничто не мешает сделать так: get_console():execute("value="..obj) В этом случае сначала будет выполняться конкатенация двух строк. Если obj будет равно nil, то получим ошибку Lua, а её тестовый полигон не пропустит, и обрушения игры не будет. И ещё. Это всё работает для ТЧ. Для ЧН мне наладить такой же полигон не удалось. Что-то там изменено в движке, что вызывает у него аллергию на функцию pcall. Изменено 24 Июля 2009 пользователем malandrinus 1 3 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Сентября 2009 Сразу оговорюсь, что вся информация ниже предназначена для ТЧ. В ЧН экспортировано пространство имён io и проблемы как-бы и нет вовсе. Имеются экспортированные в Lua функции log(string), error_log(string) и flush(). И эти функции не работают! По крайней мере никому до сих пор не удалось заставить их работать в релизной версии движка. Так что общепринятым способом является использование консоли. Известно, что всё, что пишется в консоль, пишется одновременно и в лог-файл. Файл этот находится в месте, определяемом переменной $logs$, которая в свою очередь находится в файле fsgame.ltx. Для управления консолью имеется класс CConsole. Экземпляр этого класса можно получить с помощью глобальной функции get_console(). В этом классе нет функций, которые позволили бы вывести на консоль (и соответственно в лог) произвольную строку. Однако имеется функция execute(string), которая предназначена для выполнения команд консоли. Разумеется, выполнить можно только те команды, которые поддерживает движок. Если команда не поддерживается, то в консоль выводится сообщение: ! Unknown command: <команда_которую_пытался_выполнить> Вот так и можно вывести некий текст. Пишем его вместо команды и он попадёт в консоль и в лог в составе сообщения об ошибке. Т.е. можно выводить сообщения так: get_console():execute(<моё_сообщение>) У метода есть недостатки. Первое, сообщение не должно быть командой. Обычно с этим не возникает проблем, но всё-таки следить надо. Второе, если в сообщении есть пробельные символы, то движок воспринимает как команду только последовательность символов до первого такого символа. Остальное - это как бы аргументы команды. В лог выведется только "команда", а остальное пропадёт. Есть два способа для решения этой проблемы. Первый состоит в замене всех пробелов на другой символ, например знак подчеркивания. Тогда команда вывода в лог будет выглядеть так: get_console():execute(string.gsub(<моё_сообщение>, " ", "_")) Функция string.gsub(str, ptrn, rep) заменяет в строке str все вхождения строки ptrn на строку rep. Второй способ решения проблемы заключается в использовании функции команды консоли load. Эта команда загружает сейв с определённым именем. Если такого нет, то в лог выводится ещё и имя не найденного сейва. get_console():execute("load ~~~ "..<сообщение>) Поскольку файла, начинающегося с "~~~" точно не существует, то это сработает всегда. Сообщение в логе в этом случае выглядит так: ! Cannot find saved game ~~~ моё сообщение При таком способе в сообщении могут быть пробелы и они отобразятся нормально. Кроме того, нет риска, что сообщение окажется командой консоли. Недостаток метода - лишнее обращение к жёсткому диску на предмет проверки существования сейва. Кроме того, этот метод аккуратно обходится только с пробелами. Прочие специальные символы конвертируются в пробелы. Полезно также упомянуть про команду консоли "flush", которая позволяет принудительно записать на диск всё, что на данный момент было выведено в консоль. Это может быть весьма полезно, поскольку при краше игры лог потеряется, если только не был записан этой командой. Так что вот такую строчку рекомендуется ставить перед потенциально опасными местами: get_console():execute("flush") В любом случае описанные методы нагружают сообщение лишними частями. Кроме того, в тот же лог выводятся и другие сообщения от движка. Хотя указанные методы чрезвычайно полезны, их недостатки иногда сильно мешают. Но есть и ещё один способ, который может компенсировать эти недостатки. Оказывается, можно перенаправить консольный вывод движка в текстовый файл. После этого в этот файл можно выводить что угодно функцией Lua print(). Описание этой функции можно посмотреть на сайте Lua. Скажу только, что в сочетании с функцией форматирования текста string.format() так можно вывести в файл совершенно произвольно оформленный текст. Для реализации метода можно запускать игру через батник примерно такого содержания: XR_3DA.exe -nointro >> log.txt У метода замечен только один недостаток. Нет никакой возможности принудительно записать файл на диск. Функция Flush осталась в неэкспортированном пространстве имён io. Хотя в отличие от консольного лога этот файл записывается на диск сам, но из-за буферизации часть его может таки пропасть в случае краша игры. При нормальном выходе из игры всё естественно запишется как надо. 1 3 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение