Max_Plohih 4 Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Нам понадобится файл treasure_manager.script.В этом файле находим такие строки:--' Юзание инициатора (возможность выдать тайник) function CTreasure:use(npc) printf("TREASURE USE")После строки printf("TREASURE USE") пишем:if (npc and db.actor) then lootmoney.lootmoney(npc) end У нас должно выйти:--' Юзание инициатора (возможность выдать тайник) function CTreasure:use(npc) printf("TREASURE USE") if (npc and db.actor) then lootmoney.lootmoney(npc) end Теперь создаём файл lootmoney.script и в нём пишем:function lootmoney(npc) if npc ~= nil and not string.find(npc:section(),"arena") and npc:character_community()~="arena_enemy" then local money = npc:money() if money ~= nil and money ~=0 then local deadmoney = money local npc_rank npc_rank = ranks.get_obj_rank_name(npc) if npc_rank ~= nil then if npc_rank == "novice" and deadmoney >=400 then deadmoney=math.random(25,400) elseif npc_rank == "experienced" and deadmoney >=500 then deadmoney=math.random(50,500) elseif npc_rank == "veteran" and deadmoney >=600 then deadmoney=math.random(100,600) elseif npc_rank == "master" and deadmoney >=700 then deadmoney=math.random(200,700) end end local news_texti = "\\n%c[255,255,0,0]Мёртвый сталкер: %c[default]"..npc:character_name().."\\n%c[255,255,0,0]Обнаружено денег: %c[default]"..game.translate_string(tostring(deadmoney).."руб.") db.actor:give_game_news(news_texti, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(0,0,83,47), 1, 4000) db.actor:give_money(deadmoney) game_stats.money_quest_update(deadmoney) npc:give_money(-money) game_stats.money_quest_update(-money) end end end Итак, первым делом в директории gamedata\scripts создайте файл с названием имя_вашего_файла.script1.Открываем его и пишем: -- названия локаций local level_name = { ["l01_escape"] = "Кордон", ["l02_garbage"] = "Свалка", ["l03_agroprom"] = "НИИ Агропром", ["l03u_agr_undergroun"] = "Подземелье НИИ Агропром", ["l04_darkvalley"] = "Тёмная долина", ["l04u_labx18"] = "Лаборатория X-18", ["l05_bar"] = "Бар", ["l06_rostok"] = "Дикая территория", ["l07_military"] = "Арм.склады", ["l08_yantar"] = "Янтарь", ["l08u_brainlab"] = "Лаборатория X-16", ["l10u_bunker"] = "Лаборатория X-10", ["l10_radar"] = "Радар", ["l11_pripyat"] = "Припять", ["l12_stancia"] = "ЧАЭС", ["l12_stancia_2"] = "ЧАЭС", ["l12u_sarcofag"] = "Саркофаг", ["l12u_control_monolith"] = "Управление Монолитом" } -- названия группировок local community = { ["stalker"] = "Сталкер", ["monolith"] = "Монолит", ["military"] = "Военные", ["bandit"] = "Бандит", ["killer"] = "Наемник", ["ecolog"] = "Эколог", ["dolg"] = "Долг", ["freedom"] = "Свобода", ["zombied"] = "Зомбированный", ["trader"] = "Торговец" } function kill_npc(victim, who) if victim and IsStalker(victim) then -- определяется какая группировка у убитого, его имя, локация local dead_news = "\\n%c[255,160,160,160]Группировка: %c[default]"..community[victim:character_community()].."\\n%c[255,160,160,160]Имя: %c[default]"..victim:character_name().."\\n%c[255,160,160,160]Локация: %c[default]"..level_name[level.name()].."" db.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_icons_npc", Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000) end end 2. Далее открываем xr_motivator.script, который находится в gamedata\scripts, ищем функцию:function motivator_binder:death_callback(victim, who)и после пишем: имя_вашего_файла.kill_npc(victim, who) в итоге:function motivator_binder:death_callback(victim, who) имя_вашего_файла.kill_npc(victim, who) if who:id() == db.actor:id() then xr_statistic.addKillCount(self.object) endВот собственно и все!Прим. от AntdiabloN. Можно сделать так чтобы при выводе инфы возможно было услышать звук принятого сообщения. В конце файла с сообщениями о смерти пишем --- Звук сообщения function news_sound() local snd_obj snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_tip]]) -- путь до звукового файла snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 1, vector(), 1.0) endи в функции news_of_npc_kill перед первым end пишем - имя_вашего_файла.news_sound()Пример как может быть выглядеть функция:function kill_npc(victim, who) if victim and IsStalker(victim) then local dead_news = "\\n%c[255,160,160,160]Группировка: %c[default]"..community[victim:character_community()].."\\n%c[255,160,160,160]Имя: %c[default]"..victim:character_name().."\\n%c[255,160,160,160]Локация: %c[default]"..level_name[level.name()].."" db.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_icons_npc", Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000) имя_вашего_файла.news_sound() end end Изменено 20 Сентября 2014 пользователем World_Stalker Поправил 2 Мой мод. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Plohih 4 Опубликовано 18 Ноября 2011 Для создания спального мешка, нам понадобятся эти файлы: В папке scriptsbind_stalker.script пустой файл main_sleep.script В папке config/uiui_movies.xml пустой ui_sleep.xml В папке config/miscdream.ltx items.ltx В папке config/texs/russtring_table_enc_equipment.xml Заходим в gamedata\config\misc, ищем файл items.ltx и в конце пишем: [sleep_bag]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\sleep_bag" $prefetch = 32 class = II_ANTIR;класс cform = skeleton visual = physics\decor\bag_01.ogf;модель мешка с песком description = enc_equipment_sleep_bag;описание inv_name = sleep_bag;наименование inv_name_short = sleep_bag;наименование inv_weight = 0.2;вес inv_grid_width = 2;ширина иконки inv_grid_height = 2;высота иконки inv_grid_x = 12;ширина по x inv_grid_y = 0; высота по y cost = 3000;стоимость ; eatable item eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 0 eat_radiation = 0.0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 ; food item animation_slot = 4 ;hud item hud = wpn_vodka_hud Работа с созданием спального мешка завершена. Название и описание. Заходим в gamedata\config\text\rus, находим файл string_table_enc_equipment.xml, открываем его и в самом низу, перед </string_table> пишем: <string id="sleep_bag"> <text>Спальный мешок</text> </string> <string id="enc_equipment_sleep_bag"> <text>Отличный спальный мешок. Ткань не рвется, устойчивая к воде. Отличная вещь переночевать в Зоне.</text> </string> Итак с предметом закончили Приступим к главному. Работа со скриптами Заходим в gamedata\scripts, находим файл bind_stalker.script, открываем его, находим функцию function actor_binder:net_destroy() и в колбеках пишем: self.object:set_callback(callback.use_object, nil) Должно получиться так: function actor_binder:net_destroy() if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id()) end -- game_stats.shutdown () db.del_actor(self.object) sr_light.clean_up () self.object:set_callback(callback.inventory_info, nil) self.object:set_callback(callback.article_info, nil) self.object:set_callback(callback.on_item_take, nil) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil) --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, nil) self.object:set_callback(callback.task_state, nil) self.object:set_callback(callback.level_border_enter, nil) self.object:set_callback(callback.level_border_exit, nil) self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, nil) self.object:set_callback(callback.use_object, nil) -- вот наш коллбэк if sr_psy_antenna.psy_antenna then sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy() sr_psy_antenna.psy_antenna = false end xr_sound.stop_all_sound_object() object_binder.net_destroy(self) end В этом же файле находим функцию function actor_binder:reinit() и так же в коллбэках пишем self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self) Должно получиться так: function actor_binder:reinit() object_binder.reinit(self) local npc_id = self.object:id() db.storage[npc_id] = { } self.st = db.storage[npc_id] self.st.pstor = nil self.next_restrictors_update_time = -10000 self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self) self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self) self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self) self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self) self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self) --self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self) self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self) self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self) self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self) -- вот наш колбек end Так же в этом файле находим функцию function actor_binder:on_item_drop (obj) и после неё пишем: function actor_binder:use_obj(obj) main_sleep.sleep(obj) end Должно получиться так: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_item_drop (obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_drop_item (obj, self.object) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:use_obj(obj) -- функция на использование предмета main_sleep.sleep(obj) -- наш будущий скрипт и функция в нем. end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Теперь в gamedata\scripts создаем файл c названием main_sleep.script, открываем его и пишем: function sleep(obj) if obj ~= nil then if obj:section() == "sleep_bag" then -- при использовании спального мешка будет открываться выборочное меню local hud = sleep_ui(get_hud()) -- указываем на class "sleep_ui" (CUIScriptWnd) level.start_stop_menu(hud, true) -- открываем меню end end end class "sleep_ui" (CUIScriptWnd) function sleep_ui:__init(owner) super() self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() end function sleep_ui:__finalize() end function sleep_ui:InitControls() self:Init(50,50,550,450) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_sleep.xml") -- настройки будут воспроизводиться в этом xml файле xml:InitStatic("back_video", self) -- видео сзади xml:InitStatic("background", self) -- рамка сзади self:Register(xml:Init3tButton("caption", self),"caption") -- заголовок self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1") -- кнопка на сон одного часа self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2") -- кнопка на сон трех часов self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3") -- кнопка на сон девяти часов if db.actor.health < 0.9 then -- если здоровье упало, то self:Register(xml:Init3tButton("btn_4", self),"btn_4") -- кнопка на выздоровления end self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit") -- кнопка выхода end function sleep_ui:InitCallBacks() self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui1, self) -- кнопка один идет на функцию sleep_ui1 self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui2, self) -- кнопка два идет на функцию sleep_ui2 self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui3, self) -- кнопка три идет на функцию sleep_ui3 if db.actor.health < 0.9 then self:AddCallback("btn_4", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.sleep_ui4, self) -- кнопка идет на sleep_ui4 end self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) -- кнопка идет на выход end function sleep_ui:OnKeyboard(dik, keyboard_action) -- функция на отмену сна при нажатии клавиши Esc CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit() end if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:sleep_ui1() end if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:sleep_ui2() end if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:sleep_ui3() end if dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:sleep_ui4() end end return true end function sleep_ui:sleep_ui1() -- вот функция от кнопки один main_sleep.sleep_one_hour() -- спим один час self:on_quit() -- выход end function sleep_ui:sleep_ui2() -- вот функция от кнопки два main_sleep.sleep_three_hours() -- спим три часа self:on_quit() end function sleep_ui:sleep_ui3() -- вот функция от кнопки три main_sleep.sleep_nine_hours() -- спим девять часов self:on_quit() end function sleep_ui:sleep_ui4() -- функция от кнопкм четыри main_sleep.sleep_health(scale) -- спим до выздоровления self:on_quit() end function sleep_ui:check_game() -- проверка запущена ли игра local check = false if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then check = true end return check end function sleep_ui:on_quit() -- вот кнопка выхода self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) alife():create("sleep_bag", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спаун мешка обратно end -- ----------------------------- -- DreamMod v0.1 by Ab@dDon --- -- Edited by Weanchester --- -- ----------------------------- function sleep_one_hour() -- сон один час main_sleep.main(1) end function sleep_three_hours() -- сон три часа main_sleep.main(3) end function sleep_nine_hours() -- сон девять часов main_sleep.main(9) end function sleep_health(scale) -- сон до выздоровления local sleep_time = (1 - db.actor.health)*5.00 main_sleep.main(sleep_time) end function main(scale) -- основная функция basic_time_factor = level.get_time_factor () -- вычисление стандартной скорости течения времени db.actor:stop_talk() -- если игрок с кем-нибудь говорит, диалог закрывается. Здесь в ней нет смысла, но вдруг кому пригодится db.actor:hide_weapon() -- ГГ прячет оружие в рюкзак level.disable_input() -- отключение управления main_sleep.starter (scale) -- запуск скрипта, перематывающего время end function starter(scale) -- скрипт перемотки на нужное время local factor = scale * 2650 -- вычисление времени "пробуждения" game.start_tutorial("time_scaling") -- вызов функции перемотки level.set_time_factor(factor) -- собственно сама перемотка end function dreamer() -- отвечает за сны level.set_time_factor(basic_time_factor) --остановка перемотки. basic_time_factor - стандартная скорость течения времени local dream = dream.sleep_video_name_callback () -- позволяет "показать" сон if dream ~= "" then game.start_tutorial(dream) -- показ одного из трёх снов else game.start_tutorial("without_dream") -- "без сна" end end function stopper() level.add_cam_effector("camera_effects\\dream.anm", 1, false, "") -- эффект подъема db.actor:restore_weapon() -- ГГ достаёт оружие level.enable_input() -- включается управление level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 222, false, "") -- эффект подъема if db.actor.health <= 0.60 then -- если хп упало меньше 60, то запускается функция съедания еды main_sleep.eat_food() end end function eat_food() -- функция съедания еды if db.actor:eat(db.actor:object("conserva")) ~= nil or db.actor:eat(db.actor:object("bread")) ~= nil or db.actor:eat(db.actor:object("kolbasa")) ~= nil then end end С самым главным работа завершена. Переходим к предпоследнему пункту. Работа с XML-описателем Заходим в gamedata\config\ui, создаем файл с названием ui_sleep.xml, открываем его и пишем: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <main> <back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1"> <texture>ui\credits_back_512_v10</texture> </back_video> <background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1"> <texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture> </background> <caption x="175" y="30" width="50" height="35"> <text>Сон</text> </caption> <btn_1 x="72" y="80" width="256" height="35"> <texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e> <texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t> <texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h> <text>Спать 1 час</text> </btn_1> <btn_2 x="72" y="130" width="256" height="35"> <texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e> <texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t> <texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h> <text>Спать 3 часа</text> </btn_2> <btn_3 x="72" y="180" width="256" height="35"> <texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e> <texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t> <texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h> <text>Спать 9 часов</text> </btn_3> <btn_4 x="72" y="230" width="256" height="35"> <texture_e>ui\ui_btn_mm_e</texture_e> <texture_t>ui\ui_btn_mm_t</texture_t> <texture_h>ui\ui_btn_mm_h</texture_h> <text>Спать до восстановления здоровья</text> </btn_4> <btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29"> <texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e> <texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t> <texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h> <text>Выход</text> </btn_quit> </main> Итак, кнопки описали. Последний пункт. Сны Заходим в gamedata\config\ui, ищем файл ui_movies, открываем и в самом конце пишем: <Movie-003_Rats_OutPut-010> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\scenario\video\dream_rats</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\movie-003_rats_output-010</texture> </video_wnd> </item> </Movie-003_Rats_OutPut-010> <esc_sky_01> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\human_01\dolg\states\sleep\sleep_1.ogg</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\esc_sky_01</texture> </video_wnd> </item> </esc_sky_01> <aes_sky_red> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>ambient\air_2.ogg</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="245">sleep\aes_sky_red</texture> </video_wnd> </item> </aes_sky_red> <without_dream> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\human_01\dolg\states\sleep\sleep_1.ogg</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>main_sleep.stopper</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="1024" height="768">intro\intro_back</texture> </video_wnd> </item> </without_dream> <time_scaling> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\human_01\monolith\states\sleep\sleep_6.ogg</sound> <pause_state>off</pause_state> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <function_on_stop>main_sleep.dreamer</function_on_stop> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="1024" height="768">intro\intro_back</texture> </video_wnd> </item> </time_scaling> Теперь зайдем в gamedata\config\misc, найдем файл dream.ltx, откроем его. В начале будет такая конструкция: ;-------------------------------------------------------------------------------- ;--- Regular dreams ------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------------------------- [regular_dream1] dream = sleep\aes_sky_red probability = 10 type = nightmare [regular_dream2] dream = sleep\esc_sky_01 probability = 5 type = normal [regular_dream3] dream = sleep\Movie-003_Rats_OutPut-010 probability = 8 type = happy Удаляем sleep\, чтобы получилось так: ;-------------------------------------------------------------------------------- ;--- Regular dreams ------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------------------------- [regular_dream1] dream = aes_sky_red probability = 10 type = nightmare [regular_dream2] dream = esc_sky_01 probability = 5 type = normal [regular_dream3] dream = Movie-003_Rats_OutPut-010 probability = 8 type = happy Сделали мы это, чтоб игра не вылетала во время сна. Со снами закончили. Заключение Осталось добавить мешок в игру. Для этого заходим в gamedata\scripts, ищем файл escape_dialog.script, открываем его, ищем функцию function give_weapon_to_actor (trader, actor) и после dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") пишем: dialogs.relocate_item_section(trader, "sleep_bag", "in") Должно получиться: function give_weapon_to_actor (trader, actor) dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in") dialogs.relocate_item_section(trader, "sleep_bag", "in") end Спальный мешок заспаунится в инвентаре после согласия отбить Шустрого у бандитов. Примечания Иконка у нас не спального мешка, а костюма бандита. Модель - мешок с песком. Вот, собственно, и все! Можете тестировать! Авторы Статья создана: Weanchester, TuMaN Создал скрипт сна: Ab@dDon Отредактировал статью анонимный граммар-наци. 1 Мой мод. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение