Перейти к контенту

Уроки по модостроению


Рекомендуемые сообщения

Перенос оружия.
Сложность. Средняя

Вот мой способ как перенести оружие с одного мода на другой. Это работает только (ТЧ на ТЧ), (ЗП НА ЗП), и (ЧН на ЧН).
Опытные знают это, так что расскажу новичка, итак поехали.

  Оружие (Показать)
  • Нравится 1
  • Сомнительно 1

ba9599747b.png  36914dd0ee.png

Ссылка на комментарий
Решил создать гайд по спавну через программу ACDC ТЧ. Для тех, кто вообще не знает даже что такое ACDC и с чем его едят.
Думаю кому-нибудь пригодиться. Несомненно спавнить лучше через SDK, но есть такие люди которые не умеют пользоваться сие инструментом.
  Показать

Изменено пользователем NL-Vincenz
  • Спасибо 2
  • Нравится 1

NL-Vincenz.gif

Ссылка на комментарий

А если в файле логики записать вот так.

 

[logic]
active = ph_idle@wait
 
[ph_idle@wait]
hit_on_bone = 0| nil
on_info = {=actor_in_zone(название_рестрактора, покрывающего,зону_звучания_радио)} ph_idle@play %=play_sound(bar_music_main)%
 
[ph_idle@play]
hit_on_bone = 0| nil %=stop_sound%
on_info = {!actor_in_zone(название_рестрактора, покрывающего,зону_звучания_радио)} ph_idle@wait %=stop_sound%
on_info2 = {!is_playing_sound} ph_idle@wait
 
То ни каких правок скрипта делать не надо. Радио звучит только тогда когда ГГ в зоне звучания, вышел - радио заглохло.
Изменено пользователем sneik
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

@Clayman, Функции я бы написал малость по другому. В таком плане :

  Показать

 

 

@Clayman, сорри. Я не правильно понял задачу. Прочитал ещё раз внимательнее.

Ведь нужно при каждом вызове функции обновлять данные для определенной локации?

Тогда никаких внешних таблиц не нужно. Все проще, и ещё малость быстрее.

  Показать

 

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

 

 

  HellRatz писал(а):
второе – я так и не понял зачем оно нужно, поэтому лучше писать 1).

ИМХО, это вероятность (в данном случае 100-процентная) выпадения этого предмета...

Ссылка на комментарий
  29.04.2015 в 17:38, Сталкер Лом сказал:

Создание LOD динамических объектов.

 

От себя дополню, хоть и запоздало.

 

Суть создания LOD (level of detail - уровень детализации) заключается в снижении триангуляжа/полигонажа модели.

Движки считают именно треугольники, поэтому нужно ориентироваться исключительно на их число. Заранее модель триагнулировать смысла нет, экспортер это сам делает.

 

Нюансы по созданию LOD`ов:

1. LOD должен быть минимум в два раза легче, чем оригинальная модель. Каждый последующий LOD так же должен быть легче предыдущего в два раза или больше. Пример: оригинал домика 6000 треугольников; LOD1 3000; LOD2 1500; LOD3 750; LOD4 100 (так как расстояние уже большое и можно хоть коробкой делать).

 

2. Основной задачей LOD`а является сохранение приемлемого внешнего вида на дистанции, но с хорошей оптимизацией. Важно осознавать на какой дистанции будет вестись переключение LOD`ов. При создании LOD`а крайне важно не искажать крупные формы объекта, чтобы не было видно тех самых переключений, которые будут бросаться в глаза, когда LOD сильно отличается по форме от оригинала. Лёгкие искажения допустимы.

 

3. Сокращение числа полигонов/трианглов нужно вести от мелких элементов к крупным. На дальних LOD`ах можно мелкие элементы удалять вовсе (дверные петли, ручки и прочее). Чтобы не рисковать запороть LOD удалением мелких элементов стоит делать дубликат и сначала не удалять элементы, а просто их скрыть и свериться, если нормально, то удалять совсем.

 

4. Хорошим приёмом будет прямо в 3D max выставлять LOD`ы по дистанции переключения и смотреть не сильно ли бросается в глаза их низкая детализация. Выравниваем оригинал по LOD`у (который, к примеру, на 15 метрах от нуля) и смотрим из камеры на нулевой точке; включаем/выключаем оригинал и определяем не сильно ли бросаются в глаза искажения основных форм объекта.

 

5. Самый дальний LOD с простейшей формой называется Impostor. Обычно это или скрещенные плейны или коробка.

 

 

 

Пока такой список навскидку получился.

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Учим ТЧ русскому языку.

  Урок первый. (Показать)
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Реализация хита артефактов из инвентаря, слотов и пояса.

 

Сложность: средняя

Платформа: проверялось на SoC

Требование: наличие исходников движка и базовые знания работы в MVS 2005 и выше.

 

  Тутор (Показать)
Изменено пользователем Forser
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Решил я как то заспавнить скриптом машинку в Зов Припяти, машинка за спавнилась, но физики нет у машинки. Начал ковырять, ковырял, ковырял, и понял что нет класса SCRPTCAR.

Восстанавливаем класс SCRPTCAR.

  class_registrator.script (Показать)
Изменено пользователем Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Перенёс из «Ковырялки ТЧ»

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Полезно 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...