AndreySol 215 Опубликовано 25 Октября 2011 <game_task id="new_task"> <title>Поговорить с Волком</title> <objective> <text>Вернуться к Сидорычу</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>player_complete_new_task</ infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Поговорить с Волком</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <map_location_type hint="volk">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id> <infoportion_complete>player_talked_with_wolf</ infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Вернуться к Сидорычу</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>player_complete_new_task</ infoportion_complete> </objective> </game_task> непонятен этот момент кода - почему повторяется два раза абсолютно одинаковый <objective> ? С какой целью ? Добавлено через 4 мин.: Анюта Я то спрашивала почему вылет из-за убийства персов. Что сделано не так. Где-то попадалось мне - похоже не прописаны правильно предметы (оружие или б\припасы) , которые должны спауниться у НПС после их смерти. Нарушение пункта 2.3. правил форума. Для выделения следует использовать другой цвет шрифта или иные способы. Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 31 Октября 2011 Присвой ему в спавне story_id уникальный и запиши в файл где хранятся все SID'ы А можно подробнее, о том где хранятся все SID'ы ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 1 Ноября 2011 В сообщении #98 АККК1 есть такой пример логики для заспауненого НПС: Ну и файл логики esc_unik_npc [smart_terrains] none = true Чтоб не захватывался гулагами [logic] active = kamp схема сидеть у костра [kamp] center_point = esc_lager_camp_center полные названия точек (координат) path_walk = esc_lager_camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lager Спауню непися возле деревни новичков, пробую этот пример логики для него - вылетаю с ошибкой: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...es\stalker\Тень Чернобыля\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) судя по ошибке (если я правильно разобрался) - что-то с форматированием строки при загрузке логики в мотиватор. Что не так ? Что еще надо прописать неписю ? Добавлено через 9 мин.: RealStalkeR'у создал новых сталкеров возле костра, и вот скажите что нужно сделать? Что прописать в логике? как сделать что бы они сидели и жрали Ну, на мой взгляд новичка в модострое, попробовать им в файл логики прописать: [smart_terrains] none = false после этого их должно просто захватить логикой гулага, ну а в деревне новичков она как раз - "что бы они сидели и жрали" . Но может оказаться, что в настройках этого гулага не хватит ёмкости для принятия всех Ваших вновь заспауненых. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 12 Сентября 2012 Перед выдачей esc_girl_go_home сбрось esc_girl_follow_me - db.actor:disable_info_portion(esc_girl_go_home). Судя по наличию [smart_terrains] none = true красавица твоя, после "отпускания" к костру, до него наврядли дойдет, т.к. НПСы находящиеся под собственной логикой в офф-лайне движком не обрабатываются, т.е. как только она выйдет за а-лайф расстояние, тут-же остановится столбом и будет стоять на месте пока снова актор своим приближением не введет ее в а-лайф. По этому, лучше ее все-же в какой-нить гулаг определить. Блин, очепятка - так должно быть: db.actor:disable_info_portion(esc_girl_follow_me) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 29 Июля 2014 (изменено) Если это действительно вся логика НПСа - то ничего удивительного. Нет запрета на "принятие" в гулаги, вот его соответственно в какой-то гулаг и затягивает. Попробуй добавить: [smart_terrains]none = true И посмотришь результат. Изменено 29 Июля 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 23 Декабря 2018 19 часов назад, Никсон сказал: Как это сделать? Руками... Смотреть, в качестве примера(для ТЧ), сценку с долговцем Пулей, на входе в ТД со Свалки. Пытаться сделать что-то, если не взлетит - выкладывать сюда код, народ поможет до ума довести. Хотя этот вопрос более для соотевствующей ковырялки подходит. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение