ColR_iT 171 Опубликовано 28 Декабря 2010 @"StreloK", с наступающим Новым Годом! Вот на wiki есть очень хорошие статьи: Как добавить новый тип гулага Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 26 Августа 2011 Орлан, а что ты делаешь!? Приведенный тобою "код", это теги для заданий, а то что ты выделил - это тег для запуска функций, в твоем случае функции esc_unik_npc, в одноименном файле. Уникальное имя для НПС задается в его профиле, вот пример на Волке: <!---------------------esc_wolf---------------------> <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> <name>esc_wolf_name</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_wolf</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n device_torch \n hand_radio \n </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" // <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog> </specific_character> <name>esc_wolf_name</name> - и есть уникальное имя. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 17 Декабря 2011 Wik, вообще-то это не совсем так. Его судьба зависит от того - разрешил ли ему пользоваться логикой (собственной или из гулага - не важно) или нет. Если в custom_data модмейкер прописал секцию [smart_terrains], указав в дальнейшем имя смарттерейна, то он, НПС, перейдет под логику данного гулага. Если прописал секцию [logic], далее саму логику, то будет использовать ее. Если прописал: [smart_terrains] none = true и не прописал логику, то в этом случае будет просто скитаться по локациям. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Декабря 2011 Wik, а почуму бы не взглянуть, как это сделано у ПЫС? Распакуй all.spawn и пользуйся тем, что предоставили разработчики. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) AvangarD, визуальный вид ГГ напрямую зависит от одетого на него костюма. В папку meshes\actors\hero собственно и лежат модели ГГ с соответствующими костюмами одетыми на него. Можешь создать новый костюм, а в строке actor_visual конфига для этого костюма указать путь до нужной тебе модели. Если на ходу, т.е. через скрипт, то стандартными методами никак, но... есть правка файла xrGame.dll в которой добавляется данная возможность. Почитать подробнее можно здесь: X-Ray extensions, если быть конкретнее, то тебе нужен сайт данного проекта на Google Code, ссылку можешь найти в шапке указанной темы. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Сентября 2012 (изменено) L.I.O.N.L.I.N.E Нет, в оригинале заставить НПС стандартными методами (имею ввиду схемы логики) идти за актором не получится. Схема follower есть и она даже худо-бедно работает, но вот ходить он будет только за другим НПС с указанием его story_id в параметре leader (обязательный параметр схемы) из чего выходит, что актора туда прописать не получится. Чтобы НПС ходили за ГГ ищи на просторах сети мод "Напарники". Если что, то в OGSE они точно есть. Изменено 7 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Сентября 2012 L.I.O.N.L.I.N.E Если не секрет - покажи, каким образом ты через логику "заставил" бегать НПС за игроком? ...как менять логику npc во время игры через диалог с ним?Вот здесь, если можно, поподробнее разъясни ситуацию, что конкретно тебе нужно сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Ноября 2012 npo100skill, чтобы НПС стоял на месте нужно использовать схему walker, как самую простую. Схема remark - нужна только для того, чтобы делать переходы между другими схемами, но уж никак не в роли единственной и неповторимой. Сэр Макс, для схемы remark параметр no_move - до лампочки, она его не будет читать, да и вообще не одна схема, кроме zoneguard, которая в игре не работает, читать этот параметр не будет! Ghosteron, интересно, а как же игра увидит изменения прописанные в путях, если назад не собирать all.spawn? Компилировать как раз таки нужно (!), а вот начинать при этом новую игру вовсе не обязательно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Июня 2013 @Григорий. Берёшь all.spawn. Распаковываешь его. Открываешь файл way_имя_локации.ltx и прописываешь в него две точки: walker_stay_at_position_walk (точка, где будет стоять) и walker_stay_at_position_look (точка, куда будет смотреть). Запаковываешь all.spawn. Кидаешь в игру. Радуешься. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Июля 2013 @Nestandart_5443, дописываешь в логику в активную секцию вот такую строку: combat_ignore_cond = {!actor_in_zone(имя_рестриктора)} НПС будет игнорировать бой пока ГГ находится в указанном рестрикторе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение