Перейти к контенту

Создание нового НПС


Рекомендуемые сообщения

Орлан, а что ты делаешь!? :blink:

Приведенный тобою "код", это теги для заданий, а то что ты выделил - это тег для запуска функций, в твоем случае функции esc_unik_npc, в одноименном файле.

Уникальное имя для НПС задается в его профиле, вот пример на Волке:

<!---------------------esc_wolf--------------------->

    <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
        <name>esc_wolf_name</name>
        <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
        <bio>esc_wolf_bio</bio>

        <class>esc_wolf</class>
        <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        
        <rank>434</rank>
        <reputation>5</reputation>
        <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
        
        <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
        <crouch_type>-1</crouch_type>

        <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
        <supplies>
            [spawn] \n
            wpn_pm \n 
            ammo_9x18_fmj = 1 \n 
            wpn_ak74u \n
            ammo_5.45x39_fmj \n
            device_torch \n
            hand_radio \n
        </supplies>
        
#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

        <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog> 
        <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog> 
        <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog> 
        <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>  
        <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
        <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
    </specific_character>

<name>esc_wolf_name</name>

- и есть уникальное имя.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Wik, вообще-то это не совсем так.

Его судьба зависит от того - разрешил ли ему пользоваться логикой (собственной или из гулага - не важно) или нет.

Если в custom_data модмейкер прописал секцию [smart_terrains], указав в дальнейшем имя смарттерейна, то он, НПС, перейдет под логику данного гулага. Если прописал секцию [logic], далее саму логику, то будет использовать ее. Если прописал:

[smart_terrains]
none = true

и не прописал логику, то в этом случае будет просто скитаться по локациям.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Wik, а почуму бы не взглянуть, как это сделано у ПЫС? Распакуй all.spawn и пользуйся тем, что предоставили разработчики.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AvangarD, визуальный вид ГГ напрямую зависит от одетого на него костюма.

В папку meshes\actors\hero собственно и лежат модели ГГ с соответствующими костюмами одетыми на него.

Можешь создать новый костюм, а в строке actor_visual конфига для этого костюма указать путь до нужной тебе модели.

Если на ходу, т.е. через скрипт, то стандартными методами никак, но... есть правка файла xrGame.dll в которой добавляется данная возможность. Почитать подробнее можно здесь: X-Ray extensions, если быть конкретнее, то тебе нужен сайт данного проекта на Google Code, ссылку можешь найти в шапке указанной темы.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

L.I.O.N.L.I.N.E

Нет, в оригинале заставить НПС стандартными методами (имею ввиду схемы логики) идти за актором не получится. Схема follower есть и она даже худо-бедно работает, но вот ходить он будет только за другим НПС с указанием его story_id в параметре leader (обязательный параметр схемы) из чего выходит, что актора туда прописать не получится.

Чтобы НПС ходили за ГГ ищи на просторах сети мод "Напарники". Если что, то в OGSE они точно есть.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

L.I.O.N.L.I.N.E

Если не секрет - покажи, каким образом ты через логику "заставил" бегать НПС за игроком?

...как менять логику npc во время игры через диалог с ним?
Вот здесь, если можно, поподробнее разъясни ситуацию, что конкретно тебе нужно сделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

npo100skill, чтобы НПС стоял на месте нужно использовать схему walker, как самую простую. Схема remark - нужна только для того, чтобы делать переходы между другими схемами, но уж никак не в роли единственной и неповторимой.


 

Сэр Макс, для схемы remark параметр no_move - до лампочки, она его не будет читать, да и вообще не одна схема, кроме zoneguard, которая в игре не работает, читать этот параметр не будет!


 

Ghosteron, интересно, а как же игра увидит изменения прописанные в путях, если назад не собирать all.spawn? Компилировать как раз таки нужно (!), а вот начинать при этом новую игру вовсе не обязательно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Григорий. Берёшь all.spawn. Распаковываешь его. Открываешь файл way_имя_локации.ltx и прописываешь в него две точки: walker_stay_at_position_walk (точка, где будет стоять) и walker_stay_at_position_look (точка, куда будет смотреть). Запаковываешь all.spawn. Кидаешь в игру. Радуешься.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Nestandart_5443, дописываешь в логику в активную секцию вот такую строку:

combat_ignore_cond = {!actor_in_zone(имя_рестриктора)}

НПС будет игнорировать бой пока ГГ находится в указанном рестрикторе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...