Po-meceniy 4 Опубликовано 4 Января 2010 Поделиться Опубликовано 4 Января 2010 Volkodav, ты ему какие диалоги прописывал? Ссылка на комментарий
Volkodav 5 Опубликовано 4 Января 2010 Поделиться Опубликовано 4 Января 2010 (изменено) огрызок из характер деск: ... <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_g36 = 1 \n ammo_5.56x45_ap = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> Диалог приветствия есть, или нужно что-то еще? Изменено 4 Января 2010 пользователем Volkodav Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 4 Января 2010 Поделиться Опубликовано 4 Января 2010 Volkodav, попробуй дописать перед <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> вот это : #include "gameplay\character_dialogs.xml" Ссылка на комментарий
Volkodav 5 Опубликовано 5 Января 2010 Поделиться Опубликовано 5 Января 2010 (изменено) Дописывал, результат тот же - нифига: ... #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> ... </specific_character> Изменено 5 Января 2010 пользователем Volkodav Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 5 Января 2010 Поделиться Опубликовано 5 Января 2010 Volkodav, в ставь вот это: <specific_character id="твое_название" team_default = "1"> <name>Бутчер</name> <icon>ui_inGame2_neutral_3</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>твое_название</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config> <rank>40</rank> <reputation>0</reputation> <money min="1000" max="5000" infinitive="0"/> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_spas12 \n ammo_12x76_zhekan = 1 \n wpn_colt1911 \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n #include "gameplay\character_items_2.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" #include "gameplay\character_drugs_mil.xml" </supplies> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 5 Января 2010 Поделиться Опубликовано 5 Января 2010 <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>----в первом случае диалог начнется со слов нпс,во втором актера(просто к сведению) Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 5 Января 2010 Поделиться Опубликовано 5 Января 2010 Чтобы можно было поговорить с челом надо изменить его логику на это: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true meet = meet_guide [meet_guide] abuse = false use = true allow_break = false meet_on_talking = false Ссылка на комментарий
Maks 1 Опубликовано 6 Января 2010 Поделиться Опубликовано 6 Января 2010 x3m1 Чтобы персонаж был неуязвимым в логику пропиши invulnerable = true Работает в ЗП. В ТЧ у меня работать не хотело. Еще я делал бессмертие так: Скопировал модель НПС, переименовал ее (чтобы другие НПС, использующие такую модель не стали тоже бессмертными). "\gamedata\meshes\actors\hunter\hunter_do_nauchniy_no_damage.ogf" и почти в конце нашел ссылку на файл что-то типа"models\capture\hunter_kupol_damage_med.ltx" (там другой файл был прописан, вместо hunter было что-то другое, это я уже так изменил) он лежит здесь: "gamedata\config\models\capture\hunter_kupol_damage_med.ltx" то есть я поменял ссылку, и поставил вместо нее ссылку на свой файл. Потом просто скопировал файл из игры, на который ссылалась модель и переименовал его, чтобы ссылка на него была. Открыл этот файл, там есть 2 ссылки: immunities_sect = resistance_absolute bones_protection_sect = kombez_kupol_damage_no_damege опять же, там другие ссылки были, это я изменил уже так. Первая ссылается на параметры иммунитета, вторая - на коэффициенты защиты различных частей тела. Секции, на которые эти ссылки ссылаются, находятся в файлах "\gamedata\config\creatures\immunities.ltx" и "\gamedata\config\creatures\damages.ltx" соответственно. в первый файл, в коней я добавил #include "immunities_no_damage.ltx" (ссылка на мой файл в котором я добавил свою секцию иммунитета для модели, лежит в той же папке). В файл immunities_no_damage.ltx я скопировал одну из секций иммунитета из immunities.ltx и все параметры поставил 0. теперь НПС, у которого будет такая модель, имеет 100% иммунитет ко всему. Здесь, если нужно, можешь выставить иммунитет не ко всему, например чтобы его можно было убить только из огнестрельного оружия или только гранатой аналогично я сделал и со вторым файлом. В нем прописаны коэффициенты защиты для различных частей тела. Я в файл damages_no_damage.ltx просто скопировал те секции, на которые модель и раньше ссылалась, только переименовал. Это на тот случай если тебе нужно будет сделать, например, 100% защиту всего тела, и чтобы убить можно было только в голову. (тогда в иммунитетах не должны стоять ноли!) Вот пример ссылка (это для ТЧ, для ЗП все так же, в архиве подробное описание лежит) Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 14 Января 2010 Поделиться Опубликовано 14 Января 2010 (изменено) Ну умные головы помогайте новичку в этом деле. Что вообще хочу. Нужен ТОРГОВЕЦ стоящий на одном месте и бессмертный. Заспавнить СКРИПТОМ Версия игры - Т.Ч. + Народная Солянка. Всё проблемма снята, сам разобрался. Greh921 спасибо что откликнулся, но поздно , сам всё сделал, но вопрос к тебе тогда. у меня вот так [logic] active = remark1 danger = danger_ignore trade = misc\trade_aaz.ltx [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true а что даст добавление вот этого trader_flags = 0 - флаг трейдера А всё остальное мне не нужно, т.к. он у меня бессмертный, да и хабара столько у него не будет (по весу), он ближе к концу игры появляется. Кстати вот он красавчик в игре и торговля работает. Изменено 15 Января 2010 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
DexIN 0 Опубликовано 15 Января 2010 Поделиться Опубликовано 15 Января 2010 Блин... всё сделал как в шапке написано и тему всю обшарил и ничё не помогает избавится от этого вылета: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Конфигурация железа: AMD Phenom™II X4 955 BE Radeon HD3850 512Mb DDRIII 2x2Gb-1333 MHz Windows7 Ultimate 32bit Asus VW195D 1440x900 Ссылка на комментарий
Гость Greh921 Опубликовано 15 Января 2010 Поделиться Опубликовано 15 Января 2010 Valerich, в файле character_desc_escape.xml по адресу gamedata\config\gameplay\ <specific_character id="esc_aaа" no_random = "1"> ;важно при создании торговца, указать параметр no_random = "1" и далее... Ввод в симуляцию Непись создан. Теперь надо вводить его в симуляцию. Открываем файл gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx и прописываем в конце: [esc_aaа]:stalker_trader - дописать суффикс торговца... хотя у меня и без него всё работало =) $spawn = "respawn\esc_aaа" - опция спавна для Левел Едитора character_profile = esc_aaа - профиль непися, записанный в npc_profile.xml spec_rank = regular community = stalker - группировка Вот такой должна быть логика, по идее! [logic] active = remark1 danger = danger_ignore trade = misc\aaа_trader\trade_aaа.ltx -- файл торговли, создаётся по аналогии с существующими trader_flags = 0 - флаг трейдера inv_max_weight = 10000 -- вес инвентаря торговца on_death = death [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true DexIN, это проблема с логикой! Выложи то, что ты редактировал по типу Valerich Ссылка на комментарий
DexIN 0 Опубликовано 16 Января 2010 Поделиться Опубликовано 16 Января 2010 (изменено) Ништяк ништяковский!!!!! Точняк, всё дело в логике! в примере она неправильная... я вот эту прописал: gamedata\scripts\esc_unik_npc.ltx [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true meet = meet_guide [meet_guide] abuse = false use = true allow_break = false meet_on_talking = false Изменено 16 Января 2010 пользователем DexIN Конфигурация железа: AMD Phenom™II X4 955 BE Radeon HD3850 512Mb DDRIII 2x2Gb-1333 MHz Windows7 Ultimate 32bit Asus VW195D 1440x900 Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 16 Января 2010 Поделиться Опубликовано 16 Января 2010 Я никак не пойму почему во всех примерах как активная схема указывается команда remark,ведь она не является схемой логики ,это команда переключения от одной схемы к другой Ссылка на комментарий
Valerich 34 Опубликовано 16 Января 2010 Поделиться Опубликовано 16 Января 2010 (изменено) gruber Схема remark Схема используется для синхронизации\связки других схем. Цитата с S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki в Настройка логики. Часть 1 Она синхронизирует схемы, а мы их рубим все (отключаем) вот этим (no_move = true), вот по этому НПС и стоит у нас как истукан и глазом не моргнет. (я так понял), т.к. что дальше не пиши (именно под [remark]) НПС всё по барабану. Активно только то что написано под [logic] со всеми вытекающими последствиями. Хотелось бы услышать авторитетное разъяснение от разбирающихся в этом. Изменено 16 Января 2010 пользователем Valerich Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 17 Января 2010 Поделиться Опубликовано 17 Января 2010 Народ у меня проблема: создал НПС в ЗП, прописал и no meet и что с нпс можно говорить, но в пустую-убегает со скодовска да и еще предлогает поговорить не сним, а с несуществующим лидером..что делать? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
SAS 1 Опубликовано 17 Января 2010 Поделиться Опубликовано 17 Января 2010 ZeeK Прописал пути в all.spawn? Hope is dead, revelations begins. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 17 Января 2010 Поделиться Опубликовано 17 Января 2010 (изменено) я через скрипт спавнил там алл.спавн вроде не нада... Может теперь такое не прет в ЗП? [logic] active = remark1 [remark1] no_move = true Изменено 17 Января 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 17 Января 2010 Поделиться Опубликовано 17 Января 2010 ZeeK, выше был мой пост о решении немоты у неписей. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 18 Января 2010 Поделиться Опубликовано 18 Января 2010 (изменено) Po-meceniy я твою логику и вставил для тесту Создал второго-так стоит как положено и болтает....теперь вообще ничего не понимаю Изменено 19 Января 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 19 Января 2010 Поделиться Опубликовано 19 Января 2010 И еще вопрос у меня мутанты далеко сталкнули НПС от места *рождения* и теперь он стоит там и не двигается, а как заставить его возвращаться на исходную позицию? Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти