midichs 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 Помогите пож. разобрать алл.спавн 3 версии, сколько не пробовал версий acdc не работает, хотя его же можно разобрать :ny_rolleyes: Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 midichs, всё возможно. Разбирал много раз. Что ACDC выдаёт? Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 Как и предполагал, mob_walker наличествует . Задержку я имел в виду, чтобы зомби не сразу падал, а через некоторое время после окончания "тревоги" - тут можно после окончания действия условий тревоги переключиться, например, на схему mob_remark, а в ней задать условие on_timer = 10000 | mob_fake_death. А как сделать, чтобы не сразу падал, а "медленно"... даже не знаю . И ещё у тебя есть условие (on_actor_dist_le = 5 | nil), по нему, если игрок приблизится к зомби менее, чем на 5 м., монстр уйдёт из-под логики, и обратно его под управление уже не взять. К тому же, по этому условию зомби будет реагировать только на игрока - рекомендую всё же использовать dist_to_enemy_le, и переключаться не на nil (выход монстра из-под логики), а на какую-нибудь существующую схему. Вдруг к "отдыхающему" зомби подберётся какой-нибудь "природный" враг (или сталкер), а не игрок, тогда on_actor_dist_le не сработает. Ссылка на комментарий
midichs 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 Разобрался уже- нашел рабочую acdc для 3-ки. но появился другой вопрос: хочу разобрать all от vehicles and monster pack. пишет data left in ammo at C://perl/bin/acdc.pl line 2549. (я так понял надо дописать строку в acdc.pl?) Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2011 midichs, лучше закомментируй. Я так делал - комментируешь на время разбора, потом обратно. Вот мой ACDC, 3 разбирает вроде: http://rghost.ru/4525829 Ссылка на комментарий
midichs 1 Опубликовано 25 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2011 да, 3-й разбирает, а 3-й от этого мода - никак: update data left in explosive barrel at acdc.pl line 2306. Может подробнее расскажеш, что делать, а то я в этом не разбираюсь Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 midichs, http://rghost.ru/4540270 Качай. Я попробовал - разобрало. Но не уверен, что без лагов. Вроде бы разобрал хорошо - не сбивалось ничего. Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) @"StreloK", по поводу активации точки респона. Сама точка респона у тебя настроена работать безо всяких условий. То есть, она будет спонить неписей через положенные промежутки времени, независимо от рестриктора-"активатора". Для того, чтобы респоновая точка (я так понимаю, функция, которая у тебя прописана в кустодате рестриктора должна была активировать не только респон, но и включить смарт впридачу?) действительно начала работать только после вхождения игрока в рестриктор, в кустодате точки респона, как уже было упомянуто, нужно добавить вот такое условие: conditions = {+infoportion} 100, 0 А для активации смарта (в кустодате смарттеррейна) вот такое: cond = {+infoportion} Функция, указанная у тебя в кустодате рестриктора (=cit_gulag_1_restavn), действительно не нужна, нужен только "эффект" с получением инфопоршна: on_actor_inside = nil %+infoportion% Тогда, как только игрок войдёт в рестриктор, будет получен инфопоршн, который автоматически активирует точку респона и смарт (если нужно). Смарт включится, а респоновая точка начнёт плодить неписей в соответствии с глобальными настройками респона. А сам рестриктор "уйдёт в nil", чтобы не обрабатывать в дальнейшем условия этого рестриктора. Кстати, правильно условия указываются перед именем новой схемы, а эффекты - после: on_actor_inside = {условия +(-)инфопоршны и (или) =(!)функции} новая схема %эффекты +(-)инфопоршны и (или) =функции% Конечно, можно указывать вообще одни только эффекты, если условие не для переключения на другую схему, а только для получения нужного инфопоршна и (или) запуска нужной функции. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем =VENOM= Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 Скажите пожалуйсто, как заспавнить огонь в керосиновой лампе. Ulman, пробуй это: [80] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = light_gas_4m position = 237.878204345703,9.45947265625,-8.03389835357666 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xffffcb81 main_brightness = 0.600000023841858 main_color_animator = koster main_range = 3 light_flags = 0xa health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 1 ambient_power = 0.100000001490116 main_cone_angle = 2.09439492225647 glow_radius = 0.699999988079071 cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 1 Рандомит!!! В большинстве случаев - когда берёшь банку энергетика на Затоне... FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 815 [error]Description : stack trace: Что надо ввести в консоли, чтобы ГГ стал бессмертным, мне в тестах нужно. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) В консоли нечего не поучится Засунь зто в \S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx (замени то что там на это) [actor_terrain] 255,255,000,255 [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death GroupControlSection = spawn_group $spawn = "actor" $ed_icon = ed\ed_actor $player = on $prefetch = 16 cform = skeleton class = O_ACTOR money = 40; rank = 3; script_binding = bind_stalker.actor_init visual = actors\hero\stalker_novice.ogf destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash terrain = actor_terrain max_item_mass = 200.0 jump_speed = 6. crouch_coef = 0.45 climb_coef = 0.7 run_coef = 2.1 sprint_koef = 2.6 run_back_coef = 1.8 walk_back_coef = 0.8 air_control_param = 0.1 walk_accel = 17 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 5 ;3 ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions ; attach params attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35 stalker_restrictor_radius = .05;0.55;0.75;0.9 stalker_small_restrictor_radius = .05; medium_monster_restrictor_radius = 0.1 ph_crash_speed_min = 14 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 1.0 ph_mass = 80 weapon_bone0 = bip01_r_finger1 weapon_bone1 = bip01_l_finger1 weapon_bone2 = bip01_r_finger11 damage = actor_damage hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 hit_sounds = actor_hit_snds ;actor condition immunities_sect = actor_immunities_gd_master condition_sect = actor_condition heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8 material = creatures\actor camera_height_factor = 0.85 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;-----(AMK SNIPER ADDON v1.0)----- ;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 0.51 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.04 ;0.51 disp_vel_factor = 1.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.3 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.6 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration ;disp_jump_factor = 2.0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;----- missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5 body_remove_time = 30000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor) sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor ;---STEP MANAGER------------------------------------------------------ LegsCount = 2 step_params = stalker_step_manager foot_bones = stalker_foot_bones memory_update_time = 100 ; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме [actor_immunities_gd_novice] burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.0 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.0 fire_wound_immunity = 0.0 [actor_immunities_gd_stalker] burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.65 shock_immunity = 0.65 wound_immunity = 0.65 radiation_immunity = 0.65 telepatic_immunity = 0.65 chemical_burn_immunity = 0.65 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.65 [actor_immunities_gd_veteran] burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.8 shock_immunity = 0.8 wound_immunity = 0.8 radiation_immunity = 0.8 telepatic_immunity = 0.8 chemical_burn_immunity = 0.8 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.8 [actor_immunities_gd_master] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [actor_condition] satiety_v = 0.000001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0001 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0005 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 90 bleeding_v = 0.00001 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.3 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.00001 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей ;--when actor in sleep satiety_v_sleep = 0.00001 radiation_v_sleep = 0.0003 satiety_power_v_sleep = 0.0001 satiety_health_v_sleep = 0.00001 radiation_health_v_sleep = 0.001 morale_v_sleep = 0.0 psy_health_v_sleep = 0.0 alcohol_v_sleep = -0.0005 bleeding_v_sleep = 0.0 wound_incarnation_v_sleep = 0.0 max_power_leak_speed_sleep = -0.00001; ;health_restore_v = 0.0001 ;;;;;;;; ;actor_condition only jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power) stand_power = -0.01 walk_power = 0.00002 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) ; хромота limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback [actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны ;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine = 1.0, 10, 1.5 bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5 bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5 bip01_neck = 1.0, 0, 1.5 bip01_head = 0.2, 0, 1.5 eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0 eye_left = 0.0, 0, 0.0 eye_right = 0.0, 0, 0.0 jaw_1 = 0.0, 0, 0.0 bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5 bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5 bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0 bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0 bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5 bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0 bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0 bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0 bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5 bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5 bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5 bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5 [actor_animation] ;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах) fwd_l_strafe_yaw = 45 back_l_strafe_yaw = 45 fwd_r_strafe_yaw = 45 back_r_strafe_yaw = 45 l_strafe_yaw = 0 r_strafe_yaw = 0 [actor_hit_snds] burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8 chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 explosion =affects\tinnitus3a wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4 physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4 ЗЫ . Для ТЧ Изменено 26 Февраля 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 Доброго времени суток. У меня такой вопрос: Можно ли заставить динамический объект проигрывать анимацию после получения определенного события? Если можно то как ему это прописать? Например - чтобы вентилятор работал только когда актор находится в комнате с этим вентилятором. Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 Вот создал непися через спавн (третьего) Первый и второй появляются но 3 никак. прописывал везде похоже. Только 1 и 2 на кордоне а 3 в подземельи агропрома. Но он не появляется. Вот его секция [2097] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = provodnik position = 38.078643798828, -3.8874468803406, 19.942394256592 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_ag_prov ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 725 distance = 0 level_vertex_id = 4869 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\provodnik_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END story_id = 10002 ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_master ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 38.078643798828, -3.8874468803406, 19.942394256592 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Скажите пожалуйста что сделать чтобы он появился! Очень надо! Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Ulman, может так? Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_krovosos_jaw, mutant_flesh_eye Сам не знаю, не делал... TRAMP14, хм... Должен появится, попробуй заново коодинаты снять, может нолик не дописал или - + перепутал... Не забывай указывать level_vertex и game_vertex, от них тоже многое зависит... Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Некоторое время назад было предложение верней возмушение почему меченый безнаказанно хватает все с столов в баре ? ну и вот в свете новых знаний а именно ковыряния схемы ph_idle практически не документированной всего одна строчка в описании Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты. В общем научился вызывать любю функцию при юзе обьекта для этого достаточно прописать обьекту следующее (секция болон в алл спавне ). ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0007 position = -250.935073852539,-24.7987232208252,-135.995330810547 direction = 0,4.36330795288086,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\esc_balon.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\balon\balon_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 логика [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = tip_bolon используем добавляем свой тип в snring_table_ui.xml типа так <string id="tip_bolon"> <text>ПОГОВОРИ СО МНОЙ ($$ACTION_USE$$)</text> показываемый текст </string> on_use = %=функция_запускаемая_при_юзе% нажатии f или enter у меня Думаю с этим все понятно вернемся к нашим баранам так вот хлеб водка консервы являются итемами (короче их можно брать выкидывать пользовать из инвенторИ). а нужно чтоб при попытке взять сьесть (была отдача ха ха) соответственно добавил новый тип в snring_table_ui.xml ну и изменил секцию консервы(в баре на столе перед новичком) так (выделенное) [4593] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = bar_conserva position = 129.616775512695,-3.60408997535706,28.8814792633057 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1168 distance = 0 level_vertex_id = 76465 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\bar_bread.ltx END ; cse_visual properties visual_name = food\conserv1 ; cse_alife_item properties condition = 1 upd:num_items = 0 логика scripts\bar_bread.ltx [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = tip_bar_bread on_use = %=act_punch% функция act_punch получаем удар в рожу теряем 80% денег (при попытке взять сьесть чужую консерву) а именно лежащую на столе перед новичком function act_punch(npc) if db.actor:position():distance_to_sqr(npc:position()) > 4 then return end local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot ~= 1 and active_slot ~= 2 then return end local active_item = db.actor:active_item() if active_item then db.actor:drop_item(active_item) end set_inactivate_input_time(30) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "") test_script.out_money_and_dream() end ну и test_script function out_money_and_dream() local money = db.actor:money() local money_out = money * (math.random(5,8)/10) db.actor:give_money(-money_out) end Спасибо Allender АМК-2 Спасибо Stalk 15 ------- Видео http://video.yandex.ru/users/krepishev-al/view/1/ Изменено 27 Февраля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 TRAMP14, по крайней мере гейм- и левелвертексы в норме (для подземелья Агропрома). Непись вообще не спонится (то есть при запуске игры сам игрок уже находится в подземке Агропрома) или когда игрок через некоторое время добирается до подземки, непися там нет? Что у него в логике? Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2011 У него в логике прописано стоять на месте. Я прописал одне логику на всех троих, те двое стоят. С помощью "мобилы модмэйкера" от сингапура я использовал координаты и появился точно там где должен появится непись, всё отлично. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 Привет. Заспавнил зомбика [664] ; cse_abstract properties section_name = vodjanoj name = jup_vodjanoj position = 250.87719726563,-28.507953643799,97.133178710938 direction = 0.180322349071503,-0.275118470191956,-0.294997245073318 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3740 distance = 25.1999988555908 level_vertex_id = 1139318 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [spawner] cond = none END ; cse_visual properties visual_name = monsters\vodjanoj\vodjanoj ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 250.87719726563,-28.507953643799,97.133178710938 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.275118470191956,0.180322349071503,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties Хочу сделать ему лагерь радиусом 30-40м. Прочитал что можно сделать так: [665] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = jup_gen_lager position = 250.87719726563,-28.507953643799,97.133178710938 direction = 0.0,0.0,0.0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3740 distance = 2.0 level_vertex_id = 1139318 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [smart_terrain] type = general_lager capacity = 1 communities = zombie END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 35.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties С зомбиком все окей, а вот ограничение на 30-40м нету. Как сделать правильно? У меня одна локация пока чистая. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 (изменено) amik, У зомбика ты должен в: [smart_terrains] none = true Поставить вместо none название своего смарта. А также можешь убрать: [spawner] cond = none Она не нужна тебе в таком виде, нужна, если есть нужные поршни. Также советую почитать это: Логика Там с 0 по 2 части говорят про смарттеррейны. Во второй части - про монстровые. А также в последней части по смарттеррейнам есть много нужного. P.S. Если что - обращайся в ЛС. Я сейчас как раз гулаги и смарты учу, пока получается делать... Ну, если не понятно - спрашиваю у друзей Изменено 27 Февраля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 amik лучше сделай так [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_home [mob_home] path_home = path1 - точка лагеря home_min_radius = 10 - мин радиус от дома home_max_radius = 30 - макс радиус от дома Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2011 (изменено) amik, (да и для других тоже будет полезным) от себя могу добавить, что радиус смарта или, по другому, гулага - не на что не влияет, лично я его ставлю в две еденицы. Раньше, в более ранних билдах, гулаг "захватывал" НПС под свою логику и дальность "захвата" был именно радиус, сейчас же это делается иначе. Изменено 27 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти