лнкс 0 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 Возникал вот такая проблема: На локации "Предбанник" в подвале, где арсенал, вместо одного из декоративных калашей поставил G36C. Поставил не как муляж, а как оружие. Прописал ему полный магазин, оптику и глушак. Если стоят обвесы, то при переходе ствола в on-line - вылет без лога. Второе, если убрать обвесы вылета нет, но когда беру ствол у него получается большой вес и при разрядке вместо 30 патронов девять-с-хреном тысяч. Где я мог накосячить? Спавнил в all.spawn. Если вопрос не в тему, то скажите где спросить. Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 Такой вопрос-никто не подскажет как заспавнить стреляющую пулемётную турель? Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) Добрый день! Вопрос к специалистам: Каким образом можно привязать старт диалога (появление диалогового окна с заданным диалогом) не к НПС, а к ситуации, то есть: ГГ попадает в рестриктор рядом с каким-либо объектом (например с камазом, ну это не важно) и стартует диалог. Получается, как бы ГГ говорит с объектом. Видимо, в прекондишне к диалогу надо вызвать какую-то скриптовую функцию, которая принудительно открывала бы диалоговое окно, если я правильно понимаю. Вот вопрос, что за функция должна быть в этом случае? Изменено 31 Января 2011 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 antreg, для окна диалога нужен объект-собеседник. Это принципиально хотя бы потому, что диалоги берутся из профиля собеседника, да и просто нужен объект и все тут. Если собеседник есть, то есть функция для открытия окна диалога, но собеседник должен быть в пределах кажется 3-х метров, чтобы это нормально работало. А если собеседника нет, то движковым диалогом попросту не воспользоваться. Пиши свой полностью скриптовый. Если ты имел в виду, что собеседник есть, но просто надо инициировать разговор скриптово, то думаю надо типа такого сделать: Рестриктор с логикой на вход актора. Там вызов функции, в которой уже вызывается диалог. Функцию не помню. Приводил в справочнике, посмотри там. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 malandrinus , Нет, нужно именно без собеседника. Имитация разговора с неживым объектом нужна. Диалоговое окно с заданным диалогом в отсутствие собеседника-НПС. "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 antreg, тогда никак. Для вызова движкового окна диалога собеседник нужен обязательно. Ничто однако не мешает тебе написать полностью свой диалог. Муторно, естественно, но возможно. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) А если предмет посадить на кости объе́кта? Убрать все не нужные анимки и т.д. Или просто прописать соответствующий ему класс? Мысли в слух... Министр А если объе́кт больше чем обычно?) Невидимку antreg уже рассматривал, видно не подошла... Изменено 31 Января 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 amik, тогда уж вызывать диалог у невидимки-НПСа. :ny_z_5: Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 Как вариант-в моде ОГСЕ и НС есть псевдо НПС(комок текстур) у него в логике поставить заперет на отображение в ПДА-вот и получится диалог с как бы шкафом,еще можно в логике этого НПС указать возможность Юзать самого ГГ(когда ГГ потойдет к примеру на 2М окно диалога откроется само по окончании диалога инфо для перехода к другой секции логики где юз вообще запрещен или телепорт ГГ в нужную точку) Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 Подскажите, как сделать так, чтобы при подходе к НПС на 15 запускался одна функция, на 10 метров другая, а на 5 метров - третья? Пытался так: on_actor_dist_le = 15 | %=derevniya_enter_2%, 10 | %=derevniya_enter_1%, 5 | %=derevniya_kill_actor% После этого отказывает работать логика Freedom Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 _Призрак_, Естетственно она отказывается работать,потому что написана от балды,синтаксис скрипта лоджик не соблюден, для начала оставь только один эффект и попробу ,сработает ли он если сработает ,напиши проверку расстояния для кождого эффекта отдельно(не в одну строку ,а в твоем примере три строки должно быть) Ссылка на комментарий
Arhara 32 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 antreg, Возьмите схему караван из солянки за авторством Бака с правками - и не мучайтесь Добавлено через 3 мин.: gruber, это логика для неписей. NPC идет за NPC лидером Еще 10 лет таких цен, зарплат и пенсий, и вместо переписи населения будет перекличка Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 А почему не попробовать прописать обьекту логику типа монолита ? [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = tip_monolith on_use = nil %+sar2_monolith_miracle =sar_monolith_miracle% (функция из хр эфект открываюшая окно с вариантом жеания в зависимости от того что натворил гг в зоне) наверно можно на базе это го создать ,запустить свой собственный скриптовый диаог с любым обьектом. Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) AKKK1, Я, к сожалению, не специалист в таких тонких вопросах. На сегоднящний момент пока присутствует "невидимка", которую любезно сделал по моей просьбе amik и которая выполняет простую функцию - присутствие диалога с объектом. Всё хорошо и всё правдоподобно кроме одного: объект большой, а невидимка-НПС маленький и не сразу получается отыскать точку, где нажатием кнопки открывается диалоговое окно. И ещё, если подойти под углом к невидимке, то точка активации диалога будет оказываться напрвленной не на физобъект. Не очень это красиво получается, хотя компромисный вариант работает. Мод готов, осталась вот только эта мелочь. Если кто-то может помочь сделать функцию, которая бы автоматически открывала диалоговое окно с этим "невидимкой", когда ГГ заходит в рестриктор (2 метра радиус рестриктора от точки спавна НПС-невидимки) я был бы очень признателен! Нужна только функция и пояснения, если там надо на апдейт что-нибудь ставить. Всё остальное уже есть. Изменено 31 Января 2011 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) antreg, почитай тему Маландринуса "Справочник по функциям и классам", а именно статьи про диалоги, там про это рассказано. Изменено 31 Января 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
antreg 178 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) Министр, Я конечно же читал статьи по ссылкам в шапке темы Маландринуса, поэтому и прошу помощи, так как сам не могу этого сделать, не понимаю многих моментов. Изменено 31 Января 2011 пользователем antreg "Тайные Тропы 2" техподдержка "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" техподдержка Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 antreg, да не надо там не какого апдейта. AKKK1, между прочем, очень дельную вещь подсказал, лично я возму ее на заметку. Спасибо! Припиши объекту, с которым ты хочешь говорить, логику которую он предложил. Еденственный нюанс - этот предмет, должен быть заспавнен! Конечно, если ты хочешь поговорить с забором, к примеру, это будет проблематично! Но и это можно обыграть! Взгляни на объекты, которые находятся по этому адресу meshes\physics\equipment_cache. Эти объекты невидимы. Выбери подходящий и пробуй! Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 (изменено) antreg, db.actor:run_talk_dialog(npc) --где npc - тот с кем будешь разговаривать Устанавливаем на вход ГГ в рестриктор, чего тут сложного? Куфзук, читай внимательней: наверно можно на базе это го создать ,запустить свой собственный скриптовый диаог с любым обьектом Осталось всего-то реализовать свой скриптовый диалог (т.е. полного решения проблемы сказано не было)... Изменено 31 Января 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 Люди вы не читали, или не хотите внимательно читать пост маландринуса? Объясню: Есть 2 типа диалогов: 1. Стандартный. Вызывается только если В РАДИУСЕ 3 метров стоит НПС. Запускается как правильно написал Министр через db.actor:run_talk_dialog(npc). Но тут две проблемы - диалог только с НПС и только в РАДИУСЕ 3 метров 2. О-сознание мод. Этот вариант диалога запускается при разговоре в ЧАЭС с о-сознанцем. Но и тут есть подводные камни - появляется только часть, отвечающая за диалог актора. Вывода ответов НПС нет. Но если ты сможешь озвучить свой предмет, то тогда можно воспользоваться о-сознанием мод. Подробней в справочнике Freedom Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 31 Января 2011 Поделиться Опубликовано 31 Января 2011 _Призрак_, опять жведь требуется создание персонажа + требуется озвучка (которая у модмейкеров пока на низший стадии развития), т.е. требуется даже больше сил по сравнению со способом с нпс-невидимкой, да и даже со собственным скриптовым диалогом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти